[RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

[D&D 5] Le Chronomancien Fou - Johan
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Scytale
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

Message par Scytale »

Grimaçant et pestant sous la morsure de la lame de lumière dont il sent encore les grésillements quelques secondes après l'impact, Galdin se console de sa maladresse en se disant qu'au moins, leur plan a marché comme prévu.

« Ça, c'est fait ! » clame-t-il avant d'empoigner de nouveau son marteau de guerre. « Si on s'défoulait un coup avant d'passer à la suite, maint'nant ? » fait-il avec un sourire féroce.

[ Tant qu'à y être, autant casser les miroirs restants. Comme il en reste 16, on peut partager comme suit : 5 pour Galdin, 5 pour Mc Draken et 6 pour Audhild. Le tout en tenant les marteaux de guerre à deux mains pour plus de dégâts. Galdin peut même prêter son marteau de guerre à Audhild pour qu'elle fasse plus de dégâts qu'elle n'en ferait avec son bâton.

Et une fois ça fait, chacun des 4 membres du groupe présents pourra mettre un Verrou sur une des statues pour ne pas avoir à se re-coltiner l'épreuve à la prochaine Boucle !

Ensuite, Galdin reprend son bouclier ainsi que la tête du peloton pour aller regarder à l'angle du couloir.

Voilà ce que je propose ! ]
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Johan
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

Message par Johan »

Une minute passe, dans un terrible fracas et des éclats de verres dans tous les sens.
Frandel regarde ses compagnons d'un œil amusé. « Vous avez comptez le nombre d'années de malheurs cumulés ? Ca doit faire beaucoup. »

Au bout du compte, les héros ont pu bien dégager la pièce et se sont défoulés. Les coins de la salle qui étaient cachés derrière des miroirs sont confirmés comme étant de simples coins.

Puis chacun utilise un verrou sur une statue pour garder le passage ouvert la boucle suivante.

Les aventuriers progressent alors dans le couloir qui fait un coude vers le nord une dizaine de mètres plus loin. Sur le mur, ils peuvent voir les détails d'une fresque montrant un décor forestier ou trois animaux semblent en plein conciliabule : un lièvre, un cerf et une tortue.

Le couloir débouche sur une grand pièce non éclairée. Même ceux qui vont dans le noir ne peuvent en voir le bout, donc Mc Draken a besoin d'allumer sa lanterne sourde pour que tous puissent distinguer les lieux.

Un gigantesque sablier se trouve au milieu de la pièce. Il est entouré par des murs, un sol et un plafond en bois. Il doit bien faire 10 mètres de diamètre et les cloches en verre rentrent en partie dans les parois latérales. Il fait 18 mètres de haut, mais son sol en bois est en contrebas [ 1m50 plus bas ] des dallages de pierre, comme si la structure débordait de la pièce. De la même façon, le plafond en bois dépasse le plafond de pierre.
Un sable ocre s'écoule régulièrement à l'intérieur. Il n'en reste presque plus dans la partie haute, tandis que la partie basse est bien remplie.

Le sablier obstrue tout le passage vers le fond de la pièce.

La seconde partie de la salle est plus sombre [ Faible éclairage au délà des 18m de la lanterne sourde ], mais les héros peuvent distinguer une horloge à balancier aux proportions elles aussi démesurées : 3m de large pour un peu plus de 10m de haut.
Elle est en état de marche, avec son balancier qui effectue son mouvement de droite à gauche régulièrement et ses mécanismes internes qui sont la source de bruyant "Tic Tac" que vous entendez depuis le début. Sur le cadran, malgré la distance, vous pouvez lire 10h55.


[ J'ai avancé un peu vite pour vous faire découvrir la salle suivante. J'ai ajouté l'utilisation de la lanterne pour vous permettre de distinguer toute la pièce. Actuellement, c'est Mc Draken qui la tient (ce qui occupe une de ces mains). Vous pouvez changer le porteur ou l'éteindre si vous le voulez. ]

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[ A vous de jouer ! ]
Battlemap : La salle du sablier
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Scytale
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

Message par Scytale »

« Bah, si on s'retrouve à boucler comme ç'a été l'cas, ça compte pas, non ? » répond Galdin à la remarque de Frandel, avec sa bonhomie habituelle.

Mais trêve de plaisanteries. Maintenant que le groupe s'est bien défoulé, chacun reprend ses équipements et sa vigilance en évoluant vers la suite des lieux qui s'apparente également à une énigme.

Arrivé face au sablier disproportionné qui lui arrache un « Bigre ! » bien senti, le nain s'attarde cependant tout d'abord sur la fresque, qu'il parcourt des yeux et des mains à la recherche de détails cachés, voire d'un mécanisme, le tout sous la bénédiction de sa patronne.

[ Comme précédemment, je te fais un jet à nu, comme je ne sais quelle compétence/outil tu fais entrer en jeu. ]

► Assistance : 1d4(1) => 1
► Jet : 1d20(10) => 10

[ Au passage, pour les dégâts, j'ai deux remarques : ]
  1. [ Les jets de dés devraient être des d10, pas des d8, comme les compagnons prennent leurs armes à deux mains pour plus de dégâts. ]
  2. [ Galdin devrait avoir 6d10 et Mc Draken 7d10, du fait des critiques qu'ils ont obtenus. ]
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Johan
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

Message par Johan »

Galdin farfouille sur la fresque en quête d'un bouton caché ou autre mécanisme dissimulé, mais il ne repère rien de particulier. Cela semble être un élément décoratif uniquement.
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olaf_xlz
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

Message par olaf_xlz »

Le paladin se concentre et fait appel au support de Bahamuth pour évaluer l'environnement.
Puis Mac Draken s’approche du sablier.
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Scytale
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

Message par Scytale »

Galdin est plus que perplexe quant à la signification de la fresque. Les animaux qui y sont figurés lui rappellent bien quelques fables parmi les plus classiques, mais faut-il y voir un indice ? Ou simplement un principe moral général ?

Le coup d'où la force réside, je veux bien comprendre maintenant, mais là, je suis perplexe ! Enfin, va savoir, peut-être qu'on y verra plus clair en allant jeter un œil de plus près.

Et en parlant de ça, le valeureux paladin du groupe se dispose à aller de l'avant. Préférant jouer de prudence, le prêtre lui fait signe d'attendre et détache le rouleau de corde accroché à son paquetage. Mesurant la longueur de la salle d'un regard, il lorgne l'équipement de Mc Draken.

« Fais voir la tienne aussi... »

Afin de laisser au drakéide de quoi évoluer à loisir, il noue les deux cordes ensemble et attache le paladin à la taille de sorte à pouvoir l'assurer pendant son exploration. Puis pour faire office de piton de fortune, il plante sa pioche dans le mur proche et y attache l'autre bout de la corde. Enfin, il s'empare du câble et le laisse se dérouler au fur et à mesure que son compagnon écailleux s'avance...

[ Galdin est en AN 3 (où il a également planté sa pioche) et assure Mc Draken tout en observant ce qui se passe. ]
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Johan
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

Message par Johan »

Le paladin se concentre, mais il ne ressent aucune présence maléfique dans la pièce, ni même de présence sacrée. En tout cas, il a la confirmation qu'il n'y a pas de morts-vivants dans les environs. Cela change de la crypte !
Mac Draken ne repère pas non plus de mauvaise surprise cachée dans un angle de pièce ou en contrebas.

Avec l'assurage mis en place et la corde, il est désormais aisé de descendre sur le bois du sablier et de remonter sur le sol en pierre. [ La descente ne coûte aucun mouvement supplémentaire et peut se faire sans la corde sans risque. Pour la remontée, la corde permet de franchir l'obstacle sans jet d'Athlétisme (1 case mouvement verticale). ]

Juste devant Mac Draken, le rebord du sablier est proche et ne permet pas de descendre jusqu'en bas. Si le drakéide descend ici, il se posera sur la paroi presque verticale en verre. Sur les côtés, il est possible d'atteindre le sol en bois sans soucis.
[ En AM-1 et AN-1, le perso ne peut pas vraiment se placer entre le sol en pierre et le verre. Pour les cases adjacentes, c'est bon. ]
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Scytale
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

Message par Scytale »

N'aimant pas être passif pendant que les autres prennent des risques, Galdin ne peut cependant qu'admettre que Mc Draken est certainement le plus indiqué pour prendre des risques, entre ses capacités athlétiques supérieures et ses protections au moins égales à celles du nain. Cependant, ce dernier jure dans sa barbe en se rendant compte qu'il aurait pu assister plus directement son compagnon, et s'avance prestement vers lui pour le bénir rapidement avant de réintégrer sa position d'origine.

« Essaie d'faire l'tour pour aller d'laut' côté ? Mais sois prudent hein... » dit-il au passage avec son habituel côté papa poule.

[ Galdin s'avance jusqu'en AN 1, lance une Assistance sur Mc Draken, puis revient en AN 3 tenir la corde. ]
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TheBigLizardman
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

Message par TheBigLizardman »

Frandel s'amuse des proportions de la salle: « Intriguant... Donc ce chronomancien ne s'est pas installé ici par hasard... Ou alors il a procédé à quelques aménagements personnels. Clairement de tous ceux qu'on a emprunté, ce passage ci est bien le plus propice de nous mener jusqu'à lui. »

Le magicien observe la fresque sur le mur: « Toute cette salle est dédiée au temps... Le lièvre peut être lié à la vitesse, l'agitation... La tortue au calme et à la patience... Le cerf au cycle de la vie, à la renaissance. » Il inspecte la gravure, essaye de repérer des détails, étudie leur position, voir si les animaux ne seraient pas composés de formes distinctes, où si ils ne formeraient pas des figures particulières.
Il cherche également dans sa mémoire voir si l'imagerie de ces animaux ne lui rappellerait pas un comte, une légende elfique ou autre.

► investigation : 1d20(15) +5 => 20
► histoire : 1d20(9) +5 => 14
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olaf_xlz
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

Message par olaf_xlz »

MacDraken descend pour voir si on est possible de contourner l'obstacle par la droite.
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Johan
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

Message par Johan »

Frandel recherche les différentes associations entre des légendes associant les trois animaux, mais n'en trouve aucune qui met en rapport les trois. Le cerf majestueux lui rappelle toutefois Olorin, le dieu elfique qui était vénéré dans ce temple souterrain. Le cerf est une image qui lui est souvent associé et une fresque dans la crypte utilisait les mêmes traits pour le représenter. Par contre, il ne connait aucun dieu elfique qui serait représenté par une tortue ou un lièvre.

Le mage se rappelle aussi de quelques fables, qu'on lui racontait dans sa jeunesse, qui associaient souvent deux animaux différents autour d'un thème. Il est certain qu'une d'entre elle contient au moins un des deux animaux.



Un peu plus en avance dans la salle, Mc Draken descend du côté Est et cherche un passage, mais constate que le côté est bel et bien bloqué par le sablier en verre qui rentre dans la paroi de bois.

[ J'ai changé un peu la couleur des murs en bois pour bien les différencier du sol sur le plan.
J'ai aussi ajouté une coupe pour que vous puissiez voir le sablier de côté et son rapport aux deux hauteurs de sol. Je n'ai pas ajouté le sable sur la coupe pour laisser les choses plus lisibles, mais la situation est telle que dit précédemment : une grande partie du sable dans la partie basse, un petit peu dans la partie haute. ]

Battlemap : Tic Tac
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Re: [RP] Boucle 2 : Un air de déjà-vu

Message par Scytale »

Aux réflexions de Frandel, Galdin répond :

« Ouaip, visib'ment, c't'endroit avait déjà rapport au temps, et Elador est v'nu exprès fair' son schmilblick ici... Honnêt'ment, c'm'étonn'rait qu'il ait bricolé c'truc lui-mêm' ! Quant à l'trouver là l'Elador, j'pense pas. S'lon les gobs', il est d'l'aut' côté de c'te salle avec l'aut' cerc' zarbi. »

Mc Draken, de son côté, ne peut que constater que la voie est close à moins de crapahuter. Curieux, le nain délaisse sa corde pour se rapprocher, l'air intrigué.

« Bizarre bizarre ! »

Se rendant en surplomb du paladrake [ en AO 0 ], le barbu inspecte la vertigineuse construction de verre pour en déterminer la solidité : semble-t-elle pouvoir supporter le poids du drakéide, de sorte qu'il pourrait se glisser jusqu'à l'autre côté ? Au contraire, paraît-elle trop fragile pour ça, de sorte qu'il vaut mieux éviter d'en éprouver la résistance ? Bien qu'artisan à ses heures, le prêtre n'y connaît pas grand-chose en verrerie, mais c'est en revanche un bon menuisier, aussi s'attarde-t-il sur les parois de bois, qui pourraient faire un mur d'escalade prometteur. Serait-il possible de s'en servir pour grimper et passer le sablier sans le toucher ? Si le bois tel qu'il est n'offre pas assez de prises, Galdin pourrait-il en aménager de meilleures en taillant le bois ?

L'industrieux être des collines accomplit cette analyse avec l'aide de sa déesse, puis se prépare à en faire bénéficier également Frandel, le cerveau du groupe, tandis qu'il lui demande :

« T'penses qu'c'est gérab' d'passer c'bidule pour aller voir d'laut' côté ? »

[ Galdin analyse donc le sablier et la paroi de bois. Je suppose que ça se résoudra par un jet d'Intelligence (Outils de souffleur de verre) et un autre d'Intelligence (Outils de menuisier), mais je te laisse voir ! Galdin fait ces jets sous Assistance, et en fait également bénéficier Frandel... ou quiconque d'autre veut entreprendre quelque chose, comme d'habitude. ]
Verrouillé