[Johan] Paewyn Tourneplume - Roublarde 2/ Barde 18 halfeline

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Johan
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[Johan] Paewyn Tourneplume - Roublarde 2/ Barde 18 halfeline

Message par Johan » 30 août 2017, 13:58

« Les vents rugissaient dans les landes, le ciel se déchirait du levant au couchant.
L'enfer vomissait ses hordes impies, noircissant les terres d'ignominies avides de sang.
Moins d'une dizaine face à l'innombrable, nous étions vite cernés.
Violence, mort et lutte acharnée... Ahhh, cet après-midi, qu'est-ce que c'était le pied ! »
Introduction à la ballade sur la bataille des terres septentrionales, Paewyn Tourneplume
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Infos utiles

PVs : 112 /123
Sorts :
Nv1 : 4/4
Nv2 : 3/3
Nv3 : 3/3
Nv4 : 3/3
Nv5 : 2/3
Nv6 : 2/2
Nv7 : 1/2
Nv8 : 0/1
Nv9 : 1/1

Concentration en cours : Coquille Anti-vie (durée 1heure, lancée au premier round)

Inspirations Bardiques : 3 /5


CA : 13
Jets de sauvegarde : For (-1) - Dex (+9) - Con (+1) - Int (+6) - Sag (+8) - Cha (+5)
Perception passive : 24

Actions possibles en réaction et déclencheurs :
  • Feuille morte pour protéger un allié ou moi-même d'une chute (18m de portée)
Autres éléments à connaître pour la gestion des dégâts ou autre :
- Si je fais 1 sur un jet de Sauvegarde, le dé est relancé.
- J'ai l'avantage aux jets de Sauvegarde pour ne pas être effrayé


Apparence :
Paewyn est une halfeline d'apparence très jeune. On pourrait presque croire que c'est encore une enfant. Son air innocent, ses grands yeux dorés et la blondeur de ses cheveux, aux reflets dorés, n'aident pas à l'imaginer dangereuse. Une atmosphère étrange l'entoure, avec ses cheveux bercés par une bise inexistante, les lueurs fugaces de lucioles qui courent le long de ses mèches, ainsi que sa tenue extravagante, ce qui donne l'impression d'avoir à faire plutôt à une créature féerique ou une apparition qu'à une simple petite gens.
Elle porte une robe de cuir léger à la coupe improbable et aux motifs floraux très automnales, ainsi qu'une parure alambiquée à base de coquillage. Elle se ballade au milieu des soldats et aventuriers bardés de métal en simple enfant qui se ballade dans un champs, portant avec elle simplement un cor de nacre sculpté qui ressemble à des fleurs emboîtées.
Un élément incongru toutefois vient compléter le tableau. Un balai original est fixé dans son dos par une sangle, à l'envers. Le manche de bois blanc est gravé d'entrelacs finement ciselés et la partie en brosse, au lieu d'être faite de paille, est composé d'une myriade de plumes géantes, aux couleurs chatoyantes.





Fiche complète
Nom : Paewyn Tourneplume, Mot-d'acier, Souffle-vif, dite parfois "La mioche"
Race : Halfelin Pied-léger
Historique : Sage
Classes : Barde nv18, Roublard nv2
Bonus de maîtrise : +6
Taille : P (petite)

Caractéristiques
For 8 (-1) Dex 16 (+3) Con 12 (+1) Int 10 (+0) Sag 14 (+2) Cha 20 (+5)

Jets de sauvegarde : For (-1) - Dex (+9) - Con (+1) - Int (+6) - Sag (+8) - Cha (+5)

Valeurs utiles
CA : 13 (normale : 10 + 3 [Dex])
PVs : 123/123
Initiative : +8 (3 -dex- + 5 -don vigilant-)
Vitesse de déplacement :
Marche : 7,50m (de base) | 5 cases
Vol : 15m (balai) | 10 cases


Compétences maîtrisées : Acrobatie (Exp. +15), Arcanes (Exp. +12), Athlétisme (+2), Discrétion (Exp. +15), Dressage (+5), Escamotage (+6), Histoire (Exp. +12), Intimidation (+8), Investigation (+6), Médecine (+5), Nature (+3), Perception (Exp. +14), Perspicacité (+5), Persuasion (+8), Religion (+3), Représentation (Exp. +17), Survie (+5), Tromperie (+8)
Outils maîtrisés : Outils de voleur, Instrument (cor)
Langues : Commun, Halfelin, Draconique, Sylvain

Perception passive : 24

Attaque physique :
Petit poing menu. Attaque 1d20-1 | Dégâts 1d4-1 contondant


Capacités de classe hors-sorts

Passives :
> Chanceuse. Si 1 sur un jet d'attaque, de carac ou de sauvegarde, relance et garde du nouveau jet.
> Vaillant. Avantage aux JdS pour ne pas être effrayé.
> Agilité halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.
> Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher si vous vous trouvez derrière une créature d'une taille supérieure à la vôtre.
> Touche-à-tout. +3 (moitié bonus de maîtrise) à toutes les compétences non maîtrisées

Action :
> Majesté inébranlable. En dernier recours, je peux lancer Sanctuaire sur moi. Si une créature échoue face au JdS, j'ai av sur tous jets de Charisme (1 min) et elle a le désav sur ses JdS contre mes sorts (1 rd). 1/jour
> Contre charme. Représentation jusqu'à la fin du prochain tour. Avantage aux JdS contre charme et frayeur pour mes alliés à moins de 9m et moi.

Action Bonus :
> Ruse. Se désengager, se cacher ou Foncer
> Inspiration Bardique. Donne à une cible à 18m un d12 pour ajouter à un jet de carac, d'attaque ou de sauvegarde. (5/court repos)
> Manteau d'inspiration. Une utilisation d'inspiration bardique, jusqu'à 5 alliés dans un rayon de 18m gagnent 2d12 PVs temp, avec possibilité d'utiliser leurs réactions pour avancer vers moi sans AoO.

Inutile :
> Jargon des Voleurs. Un bon moyen de cacher nos plans à la créature qui ne parle aucune langues
> Attaque Sournoise. +1d6 dégâts en attaque sournoise, mais peu utile quand on n'a même pas une dague sur soi.
> Chant de repos. (d12) Comme si on allait se reposer face à la Tarasque !
> Spectacle asservissant. Parfait pour avoir des fans, pas pour vaincre une Tarasque. 1/jour
> Manteau de Majesté. Inutile face à l'analphabètarasque. 1/jour


Magie
Magie
DD contre les sorts : 19. Attaque des sorts : +11

Offensif :
  • Cantrip Flamme Sacrée : « VS, portée 18m » 4d8 dégâts radiants, JdS Dex annule
  • Cantrip Moquerie Cruelle : « V, portée 18m » 4d4 dégâts psychiques et désavantage à la prochaine attaque, JdS Sag annule
  • nv1 Graisse : « VSM, portée 18m, 1 minute » zone de 3m de côté devient terrain difficile. JdS Dex sous peine de tomber au lancement du sort, et pour chaque créature qui entre dedans ou finis son tour dedans.
  • nv1 Murmures Dissonants : « V, portée 18m » 3d6 dégâts psychique et réaction pour me fuir; JdS Sag pour demi-dégâts et pas de fuite. [ nv sup = +1d6 ]
  • nv1 Onde de choc : « V, cube de 4.5m de côté devant moi » 2d8 dégâts tonnerre, repousse de 3m. JdS Con pour demi-dégâts et pas repoussé. [ nv sup = +1d8 ]
  • nv2 Cécité/Surdité : « V, portée 9m, 1 minute » La cible est aveuglée ou assourdie. JdS Con annule, JdS répétable à la fin de chaque tour.
  • nv2 Fracassement : « VSM, portée 18m » Sphère de 3m de rayon. 3d8 dégâts tonnerre, JdS Con demi-dégâts (désavantage pour créatures artificielles) [ nv sup = +1d8 ]
  • nv4 Gardien de la foi : « V, portée 9m, 8h » Apparition d'un gardien taille G. Tout ennemi passant à moins de 3m de lui subit 20 dégâts radiants, JdS Dex demi-dégâts. Le gardien disparaît au bout de 60 dégâts infligés.
  • nv6 Désintégration : « VSM, portée 18m » 10d6+40 dégâts de force, JdS Dex annule. [ nv sup = +3d6 ]
  • nv8 Esprit faible : « VSM, portée 45m » 4d6 dégâts psychiques. JdS Int : si échec, valeurs d'Int et Cha passent à 1.
  • nv8 Mot de Pouvoir étourdissant : « V, portée 18m » si la cible à moins de 150 PVs, elle est étourdie. A la fin de ses tours, JdS Con, annule. 22.2%
  • nv9 Mot de Pouvoir mortel : « V, portée 18m » si la cible à moins de 100 PVs, elle est morte, point à la ligne. 14.8%

Soutien :
  • nv1 Grand pas : « VSM, Contact, 1h » +3m de vitesse de déplacement pour la cible [ nv sup = +1 cible ]
  • nv1 Soins : « VS, contact » +1d8+5 PVs à la cible [map=]nv sup = +1d8[/map]
  • nv3 Respiration aquatique : « VSM, portée 9m, 24h » jusqu'à 10 créatures peuvent respirer sous l'eau.
  • nv4 Liberté de mouvement : « VSM, contact, 1h » la cible n'est plus concernée par les terrains difficiles. Mouvements dans l'eau normaux. 1 case de déplacement peut servir pour se dégager d'une étreinte.
  • nv5 Coquille Anti-vie : « VS, sphère 3m de rayon centrée sur soi, 1h, Concentration » http://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=coquille-antivie
  • nv5 Soins de groupe : « VS, portée 18m » Jusqu'à 6 créatures dans un rayon de 9m du point d'origine, +3d8 +5 PVs [ nv sup =
    +1d8 ]
Plan de secours :
  • nv2 Invisibilité
  • nv4 Porte dimensionnelle
  • nv7 Forme éthérée
  • nv9 Métamorphose suprême
Action Bonus :
  • nv1 Mot de guérison : « V, portée 18m » 1d4+5 PVs pour la cible. [ nv sup = +1d4 ]

Réaction :
  • nv1 Feuille morte : « VM, portée 18m » Ralentis la chute de 5 créatures

Inutile :
  • Cantrip Réparation
  • Cantrip Lumière
  • Cantrip Prestidigitation
  • nv1 Serviteur Invisible
  • nv1 Déguisement
  • nv3 Petite Hutte de Léomund
  • nv5 Apparence trompeuse « VS, portée 9m, 8h » JdS Cha, annule. http://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf= ... -trompeuse
  • nv6 Suggestion de groupe



Inventaire
Equipement classique :(valeur totale : 19 po. Poids Total : 4 kg)
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Objet Magique choisi :
- Balai volant : vitesse de vol de 15m.




Progression du personnage :
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