Règles spécifiques

[D&D 5] Le labyrinthe du Pic du Tonnerre - Yok
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Yok
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Message par Yok » 29 janv. 2016, 16:41

En fait, pour le moment aucune.
Par contre, je voudrais éviter de remplir de spoil le sujet RP, je propose:
- de lancer les dés dans le thread associé ;)
- de mettre les détails 'techniques' en mode hrp ( avec la balise éponyme (sisi) )

en fait, comme j'ai fait pour l'attaque du monstre Mi-Mi (mi Ours, Mi Hibou)

J'attends les actions des 5 personnages pour poster la suite. ( donc amos et Tolan), mais on a le temps ;)

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Re: Règles spécifiques

Message par Yok » 07 févr. 2016, 21:53

Rappel sur le déplacement :
Vous avez tout a fait le droit de 'diviser' votre déplacement, par exemple se déplacer de 2 cases, lancer un sort, puis repartir à couvert ( ou autre cas).
Déplacement en diagonale : tout a fait possible, il 'coûte' 1 case, comme le fait d'aller tout droit. ( pas de *1.5 ou autre)
Vous pouvez passer au travers de vos alliés.( à condition de ne pas s’arrêter sur leur case)
Vous pouvez passer à coté d'un adversaire, le contourner(lui tourner autour) sans problème. Mais si vous vous éloignez de lui, il peut utiliser sa réaction pour vous frapper.

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Re: Règles spécifiques

Message par Yok » 08 févr. 2016, 12:32

Un point sur les soins ( que vous savez peut être déjà)
Amos et Tolan disposent des mêmes sorts en combat : mot de guérison et soins.
Tolann fera un peu plus, car il est spécialisé dedans (domaine vie)

soins nécessite de toucher la personne ( donc de se déplacer pour aller la voir), et prend l'action du round. Par contre, ça soigne plus (1d8+bonus)
Mot de guérison fonctionne à distance, n'utilise que l'action bonus; cela soigne moins ( 1d4+bonus). Pour rappel, si on lance un sort en action bonus, l'action principal ne permet pas de lancer d'autre sort, sauf cantrip ( niveau 0).
Il n'est donc pas possible de lancer mot de guérison + soin dans le même round, par exemple.
(mais amos pourrait très bien lancer un mot de guérison, et attaquer avec son fouet de ronce)

Si vous tenez jusqu'à la fin du combat, la prière de guérison de Tolann est plus économique ;)

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Re: Règles spécifiques

Message par Yok » 09 févr. 2016, 13:41

Initiative par avance:
je vous invite tous à lancer une jet d'initiative. Il sera utilisé au prochain combat. Vous retrouverez le récapitulatif dans le sujet Sort & pouvoir ( que l'on pourra renommer).

J'essaierai de le rappeler à la fin de chaque combat, en prévision du suivant

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Re: Règles spécifiques

Message par Yok » 23 févr. 2016, 20:35

Initiative en groupe.
Même si on regroupe les initiatives, pour accélérer le jeu, on conserve les valeurs:
Dans le cas du combat (chambre des yeux)
Amos se déplace ( et il est frappé par l'attaque d'opportunité de l'hobgobelin) à 14
Vladimir lance son sort d’imprécation après. ( à 8)

donc le sort n'est pas appliqué aux effets de l'action d'amos. ( js pour résister au sort et jet d'attaque)

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Re: Règles spécifiques

Message par Yok » 05 févr. 2017, 14:58

Réactions:
(http://www.aidedd.org/regles/combat/#reaction)
- une seule réaction par round
- en général, utilisée pour l'attaque d'opportunité, quand un adversaire quitte la zone de contrôle de la personne
--> au passage le don Maître des armes d'hast permet d'effectuer un AO quand une cible arrive à portée
--> se désengager permet d'éviter l'AO, sauf si l'autre a le don sentinelle.
- utilisé également lors de l'action préparer son action http://www.aidedd.org/regles/combat/#se-tenir-pret
- utilisable si on a le don Sentinelle et qu'un adversaire attaque quelqu'un d'autre.
- utilisable par le sort contresort

Cela vous semble correct ?

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Re: Règles spécifiques

Message par Yok » 21 avr. 2017, 13:05

Suivi du défi de compétences vs les fantômes:

Caranthir, jet de acrobatie pour Valdrog, 12
Darin, jet de représentation pour sir Perris : 28
Vladimir, jet d’athlétisme pour Valdrog 26
Orryn, jet d’athlétisme pour Valdrog 14
Caranthir, arcane pour Mendara, 18
Darin, acrobatir pour Valdrog 14
Caranthir, arcane pour Mendara, 23
Caranthir, arcane pour Mendara, 20
Namfoodle, acrobaties 20
Orryn, Persuasion pour Sir Perris 11
Caranthir, arcane pour Mendara, 10

Je recopie le défi, pour info (j'ai la VO en pdf, la vf en papier, alors je copie la VO...)
Primary Skills: Arcana, Athletics, Diplomacy,
Dungeoneering.
Arcana or Dungeoneering: The characters can impress Mendara with their knowledge of mystic lore and dungeon environments. A PC succeeds with a DC 22 check using either skill, and the PCs can gain any number of successes
this way.
Athletics: As a cleric of Kord, Valdrog applauds feats of strength or athletic prowess. A PC succeeds with a DC 22 Athletics check, but the PCs can gain no more than two successes in this way.
Diplomacy: The PCs can use the Diplomacy skill to convince the NPCs of their good intentions. However, the spirits believe that actions speak louder than words, so a DC 26 Diplomacy check is necessary to succeed. The PCs can score any number of successes this way.
Other Skills: Bluff, Intimidate, Insight.
Bluff: A character who has any ill intentions can use Bluff in place of Diplomacy to attempt to convince the spirits that his or her intentions are good.
Intimidate: The spirits cannot be intimidated, for they are beyond harm. Using this skill results in an automatic failure, and the PC making the Intimidate check takes a –2 penalty to all other skill checks in this challenge.
Insight: During the conversation, Mendara makes outrageous claims about the trio’s exploits. If a character succeeds on a DC 22 Insight check, that PC realizes she is lying. If the character questions her and attempts to learn why she is lying, the PCs gain a success. Only one success can be gained in this way.
Bien sur je n'ai pas gardé les DD de difficulté, qui sont V4, et j'ai accepté certains jets d'acrobatie , vus que vous êtes plutôt des dextreux ;)

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