[Archétype martial] Spécialiste martial

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
Avatar du membre
Jyah
Niv 8 - Désintégrateur de trolls
Niv 8 - Désintégrateur de trolls
Messages : 195
Enregistré le : 14 août 2014, 10:35
Localisation : Rennes, Bretagne

[Archétype martial] Spécialiste martial

Message par Jyah » 17 févr. 2016, 17:07

Voici un concept de guerrier spécialisé dans le maniement d'un seul type d'arme plutôt que dans la maîtrise de tous.
Les archétypes martiaux officiels offrent la capacité phare au niveau 3, un pouvoir plus ou moins basé sur l’interaction ou l'exploration au niveau 7 et divers boost tous orientés combat/dégâts aux niveau 10, 15 et 18, avec en général une amélioration de la capacité phare au niveau 15 et un gros pouvoir bien bourrin au niveau 18.

Voici ma proposition initiale avec des commentaires initiaux en bleu clair et les modifications et commentaires associés en orange (commentaires en italique).
En spoiler les proposition initiales ou intermédiaires obsolètes.
Archétype martial : Spécialiste martial
L'archétype spécialiste martial se concentre sur la maîtrise d'une seule famille d'arme plutôt que de disperser ses talents dans tout un arsenal.
Il choisit une arme et en fait le prolongement de son corps, devenant un véritable virtuose dans son maniement.

Arme maîtresse
Au niveau 3, vous choisissez une arme et décidez de vouer tout votre talent à sa maîtrise pour en faire l'arme parfaite.
Vous développez une technique de combat spécifique à l'usage de cette arme.

Le but est de ne surtout pas interférer avec les styles de façon et de rester le plus ouvert possible de façon à pouvoir mélanger arme maîtresse et style de combat. On peut parfaitement faire un spécialiste martial spécialisé dans le lancer de haches, le combat à deux dagues ou le classique marteau de guerre + bouclier.
SI j'ai bien fait mon travail, quasiment toutes les combinaisons (style de combat + famille d'arme) devraient être intéressantes à par archery et famille de la Flèches qui s'imposent un peu l'un l'autre.


La Lame
Cette famille d'arme regroupe les armes avec une lame : dague, épées, rapière, cimeterre, fauchard, coutille, etc.

Déluge de lames
Votre rapidité avec un lame est stupéfiante et vous enchaînez si bien vos coups que la fin d'une frappe semble faire partie du début de la suivante.
Une fois à chacun de vos tours, si vous touchez un adversaire avec une lame vous pouvez porter immédiatement une attaque supplémentaire sur la même cible. Vous n'ajoutez pas votre bonus de caractéristique aux dégâts de cette attaque supplémentaire.

La Hache
Cette famille d'arme regroupe les armes assimilées à une hache : haches de tous types, hallebarde, etc.

Tourbillon d'acier
Lorsque vous maniez la hache, vos attaques tournoyantes vous transforment un véritable tourbillon d'acier mortel.
Une fois à chacun de vos tours, quand vous effectuez une attaque avec une hache, avant de la résoudre vous pouvez porter une attaque supplémentaire avec cette hache sur une cible différente située à 1,5m ou moins de vous. Vous n'ajoutez pas votre bonus de caractéristique aux dégâts de l'attaque supplémentaire.

La Masse
Cette famille d'arme regroupe les armes assimilées à une masse : marteaux, masses, fléaux, maul, Morgenstern, etc.

Résonance des blessures
Les coups que vous portez avec les masses sont d'une violence telle qu'elle font vibrer tout le corps de vos victimes et empire l'état de leurs blessures actuelles.
Une fois à chacun de vos tours, Quand vous touchez une créature lors d'une attaque avec une masse, si elle est sous son maximum de points de vie vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts supplémentaires.doublez le résultat des dés de dégâts de base de l'arme.

La Lance
Cette famille d'arme regroupe les armes assimilées à une lance : lance, javeline, pique, trident, etc.

Empaler
Vous n'avez pas votre pareil pour embrocher vos ennemis alignés avec votre lance.
A modifier pour être moins situationnel
Une fois à chacun de vos tours, Quand vous attaquez avec une lance vous pouvez faire une attaque supplémentaire avec cette lance sur une autre cible située derrière la première. Vous n'ajoutez pas votre bonus de caractéristique aux dégâts de l'attaque supplémentaire.
Si c'était une attaque de corps à corps, la seconde cible doit être à 1,5 mètres ou moins de la première et vous gagnez l'allonge nécessaire pour cette attaque.
Si c'était une attaque à distance, la seconde cible doit être dans la portée maximale de votre lance.


La Flèche
Cette famille d'arme regroupe les armes utilisant dans flèches ou des carreaux : arcs et arbalètes.

Feu nourri
Vous êtes capable de soutenir un feu nourri en décochant plusieurs traits à la fois.
Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous faites une attaque avec une arme de la famille de la flèche, vous pouvez tirer deux munitions d'un coup.
Vous pouvez tirer sur deux cibles différentes à condition qu'elles ne soient pas éloignées de plus de 3 mètres l'une de l'autre.
Faites un jet d'attaque séparément pour chacune des flèches. La seconde attaque ne bénéficie pas du bonus de caractéristique aux dégâts.

Maître d'arme fin connaisseur
Pouvoir d’interaction et d'aventure ici pour le guerrier.
À partir du niveau 7, lors d'un repos long, vous pouvez étudier une arme du type de votre spécialité et déterminer les capacités de l'arme comme avec l'effet du sort "identification".
De plus, vous devenez un maître d'arme reconnu et pouvez apprendre à quiconque à maîtriser les armes du type de votre arme maîtresse à condition d'y passer au moins deux heures par jour pendant 50 jours (non nécessairement consécutifs).

Maître de la mort par les armes
Un boost toujours utilisable et un autre beaucoup plus situationnel.
Au niveau 10, vous devenez un véritable virtuose dans l'art de donner la mort lorsque vous maniez votre arme maîtresse et savez tout autant l'éviter lorsqu'on tente de l'utiliser contre vous.
Lorsque vous faites une attaque avec cette arme, vous ajoutez la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'inférieur) aux dégâts.
Lorsque vous êtes la cible d'une attaque que vous pouvez voir utilisant cette arme,vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre CA contre cette attaque. cette attaque se fait en désavantage.

Technique secrète maîtrisée
À partir du niveau 15 vous améliorez votre technique secrète :

Déluge de lames

L'attaque supplémentaire bénéficie normalement du bonus de caractéristique aux dégâts.
Si l'attaque supplémentaire touche la cible votre déluge de lame vous permets de porter une deuxième attaque supplémentaire toujours sur la même cible et sans bonus de caractéristique aux dégât.

Tourbillon d'acier
L'attaque supplémentaire bénéficie normalement du bonus de caractéristique aux dégâts.
Votre tourbillon d'acier vous permet de porter deux attaques supplémentaires au lieu d'une et sur deux cibles différentes de la première.Ces attaques doivent cibler deux différentes l'une de l'autre et différentes de la cible initiale et ne profitent pas du bonus de caractéristique aux dégâts.

Résonance des blessures
Si après avoir subit les dégâts de votre résonance des blessures votre cible est sous la moitié de ses points de vies maximum, elle perd un nombre de points de vie égal à votre bonus de caractéristique.
Votre résonance des blessures inflige maintenant 1d12 dégâts supplémentaires au lieu d'1d8.

Empaler
En cours de rework
Vous pouvez utiliser empaler deux fois à chacun de vos tours.

Feu nourri
La seconde munition bénéficie du bonus de caractéristique aux dégâts.
Vous pouvez décocher trois traits d'un coup avec votre feu nourri.

Arme exaltée
À partir du niveau 18, les critiques obtenus avec votre arme maîtresse ne laissent aucune chance à l'adversaire.
Si vous obtenez une réussite critique sur une attaque utilisant votre arme spécialisée vous infligez automatiquement le maximum de dégâts.
Modifié en dernier par Jyah le 22 févr. 2016, 17:29, modifié 10 fois.

Avatar du membre
m0narch
Niv 9 - Hypnotiseur de méduses
Niv 9 - Hypnotiseur de méduses
Messages : 206
Enregistré le : 10 mars 2015, 20:32
Localisation : Saint-lô, France

Re: [Archétype martial] Spécialiste martial

Message par m0narch » 17 févr. 2016, 17:46

Après une première lecture (presque) rien à redire sur le fond ni sur la forme.

Si ce n'est pour la "Technique secrète maîtrisée" bien préciser que c'est
"Votre XXX vous permets de porter deux attaques supplémentaires (au lieu d'une) sur votre cible."
Je veux dire par là, que actuellement j'me demande si ça passe de 1 attaque bonus à 3 ou de 1 à 2 :p

Sinon la capacité de niveau 18 c'est l'équivalent de l’assassin (sans les dès de sournoise) ?

Je sais pas j'aurais bien vu un truc genre
"Lorsque vous réussissez une attaque critique toutes vos attaques subséquente, sur la même cible, réussies sont automatiquement des critiques"

Avatar du membre
griffesapin
Niv 8 - Désintégrateur de trolls
Niv 8 - Désintégrateur de trolls
Messages : 164
Enregistré le : 21 janv. 2016, 10:54
Localisation : Metz, France

Re: [Archétype martial] Spécialiste martial

Message par griffesapin » 17 févr. 2016, 20:42

ta proposition répond a une attente- de ma table: une version DD5 pour le- maître d'arme spécialisé, le samourai kensaï, la spécialisation d'arme...etc.
première lecture: j'aime beaucoup :ok:
Juste pour mon info perso:
pourquoi un bonus aux dégâts de la moitié du bonus de maîtrise et pas le bonus complet?
augmenter le taux de critique ne t'a pas semblé une bonne piste (crit sur 19-20 ou 18-20...) ?

Avatar du membre
dorje
Niv 6 - Défonceur de minotaures
Niv 6 - Défonceur de minotaures
Messages : 58
Enregistré le : 12 août 2015, 14:35
Localisation : Arcachon

Re: [Archétype martial] Spécialiste martial

Message par dorje » 17 févr. 2016, 21:30

J'aime beaucoup

Sauf peut-être au niveau 7 : "Tant que vous n'êtes pas incapable d'agir, tout allié à 9 mètre ou moins de vous pouvant vous voir et vous entendre qui se bat avec une arme de ce type ajoute la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à ses dégâts s'il possède la maîtrise de cette arme ou au jet d'attaque s'il ne la possède pas."

Wouai bof... D'un point de vue réalisme ce n'est pas parce-que je vois quelqu'un se servir d'un club de golf que je vais savoir en faire autant et surtout en tant que joueur potentiel d'un tel archétype acquérir cela au niveau 7... je m'en f... un peu. Par contre, j'aime bien la seconde partie de la capacité très RP de groupe & de campagne.

Pour la capacité de niveau 18, pourquoi un JS ? Si tu veux la renforcer : En cas de critique avec votre arme fétiche doublez les dégâts. Point (et un jet de dé de moins au passage).

Mieux, une variante/combo qui me vient à l'esprit, à l'image d'un finish à la mortal combat (désolé pour le parallèle) : En cas de critique avec votre arme fétiche doublez les dégâts. De plus, votre adversaire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 + votre modificateur de la caractéristique utilisée pour l'attaque + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, vous réussissez un empalement parfait : Triplez les dégâts de cette attaque. Par contre, votre arme est plantée dans le corps de votre victime et la retirer vous coûtera une action.

(suis en train de visionner la série Spartacus, cela explique certainement ces dérives sanglantes :) ).

Adunaphel
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Messages : 103
Enregistré le : 02 mars 2014, 21:15
Localisation : Lyon, France

Re: [Archétype martial] Spécialiste martial

Message par Adunaphel » 17 févr. 2016, 21:58

Premiers avis après une lecture rapide.

C'est une bonne idée qui a du sens.

J'aime pas trop la technique "empaler" qui me parait bien plus situationnelle que les autres et moins utile de façon générale.

Je propose un truc du genre :

Mur d'acier :
Vous n'avez pas votre pareil pour empêcher vos adversaires de vous approcher. Lorsque vous êtes muni d'une lance vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque de corps à corps contre un adversaire situé à 1,50 m de vous et faisant une attaque contre vous. Cette réaction est réalisée avant l'attaque l'ayant déclenchée.

En gros ça permet de faire une attaque d'opportunité par tour même quand les adversaires restent au contact. (C'est juste un exemple, on peut sans doute faire mieux).

Je n'aime pas du tout la capacité du niveau 7 (aucun des 2 effets pour le coup).

là aussi une petite proposition pour la forme :
Connaisseur hors pairs :
Votre étude spécialisée autour de votre fait de vous un expert de ce type d'arme. Une fois entre chaque repos long, vous pouvez étudier une arme du type de votre spécialité et déterminer les capacités de l'arme comme avec l'effet du sort "identification" (sans avoir besoin de composante).

Pour le niveau 18 pourquoi pas :
Si vous obtenez une réussite critique sur une attaque utilisant votre arme spécialisée vous infligez automatiquement le maximium de dégâts.

Avatar du membre
Jyah
Niv 8 - Désintégrateur de trolls
Niv 8 - Désintégrateur de trolls
Messages : 195
Enregistré le : 14 août 2014, 10:35
Localisation : Rennes, Bretagne

Re: [Archétype martial] Spécialiste martial

Message par Jyah » 17 févr. 2016, 22:34

m0narch a écrit : Si ce n'est pour la "Technique secrète maîtrisée" bien préciser que c'est
"Votre XXX vous permets de porter deux attaques supplémentaires (au lieu d'une) sur votre cible."
Je veux dire par là, que actuellement j'me demande si ça passe de 1 attaque bonus à 3 ou de 1 à 2 :p

Sinon la capacité de niveau 18 c'est l'équivalent de l’assassin (sans les dès de sournoise) ?

Je sais pas j'aurais bien vu un truc genre
"Lorsque vous réussissez une attaque critique toutes vos attaques subséquente, sur la même cible, réussies sont automatiquement des critiques"
Modification faite (la précision).
Oui c'est un peu ça, mais en moins violent dans le sens que seule l'attaque critique fait des dégâts doublés. L'assassin c'est critique automatique sur toutes ses attaques + dégâts doublés :evil:
Vu le nombre d'attaques du guerrier, surtout avec action surge, ce serait bien trop monstrueux :cool: Imagine tu critique sur ta première attaque. ça fait 8 ou 9 attaques critiques sur une seule cible ? Tu OTK n'importe quel créature du jeu tout seul avec ça :what:
griffesapin a écrit : pourquoi un bonus aux dégâts de la moitié du bonus de maîtrise et pas le bonus complet?
augmenter le taux de critique ne t'a pas semblé une bonne piste (crit sur 19-20 ou 18-20...) ?
J'avais mis le bonus complet au départ mais je trouvais ça trop puissant. Ça faisait trop de dégâts par round ajouté par une seule capacité vu que le guerrier a bcp plus d'attaques que tout le monde. Pour n'importe quelle autre classe je l'aurais sûrement laissé mais là je trouve ça trop fort. Après tout le monde pense que c'est ok, je modifierais :beer:
C'est ce que j'avais mis comme capacité niveau 18 (juste 19-20) en premier lieu. Mais je trouvais que c'était peu intéressant (pas en terme de puissance mais plutôt de mécanique) par rapport aux autres capacités lvl 18.
dorje a écrit : Pour la capacité de niveau 18, pourquoi un JS ? Si tu veux la renforcer : En cas de critique avec votre arme fétiche doublez les dégâts. Point (et un jet de dé de moins au passage).

Mieux, une variante/combo qui me vient à l'esprit, à l'image d'un finish à la mortal combat (désolé pour le parallèle) : En cas de critique avec votre arme fétiche doublez les dégâts. De plus, votre adversaire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 + votre modificateur de la caractéristique utilisée pour l'attaque + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, vous réussissez un empalement parfait : Triplez les dégâts de cette attaque. Par contre, votre arme est plantée dans le corps de votre victime et la retirer vous coûtera une action.
Doubler les dégâts, paf comme ça sans JS je trouve ça trop bourrin. Encore une fois peut-être que je sur-estime certains trucs mais comme l'assassin qui propose un truc similaire le fait sur un JS je suis parti du points de vu que c'était bien comme ça :)
Pour ta proposition, perso je ne suis pas fan, encore moins de l'idée de bloquer ton arme ^^
Adunaphel a écrit : J'aime pas trop la technique "empaler" qui me parait bien plus situationnelle que les autres et moins utile de façon générale. Je propose un truc du genre :

Mur d'acier :
Vous n'avez pas votre pareil pour empêcher vos adversaires de vous approcher. Lorsque vous êtes muni d'une lance vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque de corps à corps contre un adversaire situé à 1,50 m de vous et faisant une attaque contre vous. Cette réaction est réalisée avant l'attaque l'ayant déclenchée.
Je suis d'accord que c'est un peu plus situationnel que les autres et je suis ouvert aux propositions.
Par contre je voudrais un truc qui n'utilise pas la réaction ni l'action bonus, les autres technique ne coûtant rien de plus que leur propre utilisation.
Adunaphel a écrit : Je n'aime pas du tout la capacité du niveau 7 (aucun des 2 effets pour le coup).

là aussi une petite proposition pour la forme :
Connaisseur hors pairs :
Votre étude spécialisée autour de votre fait de vous un expert de ce type d'arme. Une fois entre chaque repos long, vous pouvez étudier une arme du type de votre spécialité et déterminer les capacités de l'arme comme avec l'effet du sort "identification" (sans avoir besoin de composante).
Pourquoi n'aimes-tu pas le deuxième effet ? Le premier je comprend, je suis moi-même dubitatif dessus (et vous êtes déjà 2 sur 3 à ne pas aimer), mais le second me paraît plutôt dans l'esprit ?
En tout cas je remplacerais bien le premier par ta proposition qui est assez chouette :ok:
Adunaphel a écrit : Pour le niveau 18 pourquoi pas :
Si vous obtenez une réussite critique sur une attaque utilisant votre arme spécialisée vous infligez automatiquement le maximium de dégâts.
Excellent ! Je trouve ça déjà beaucoup mieux que ce que j'avais mis ! Je l'édite direct (et dans la foulée je vais mettre ta proposition pour le niveau 7 à la place du bonus aux alliés).

MAJ du post d'origine avec ces premiers retours !

Avatar du membre
griffesapin
Niv 8 - Désintégrateur de trolls
Niv 8 - Désintégrateur de trolls
Messages : 164
Enregistré le : 21 janv. 2016, 10:54
Localisation : Metz, France

Re: [Archétype martial] Spécialiste martial

Message par griffesapin » 17 févr. 2016, 23:26

Oui pour le new niv 7 :ok:
Niv 10 Oui pour le bonus entier ;)

Oui pour le new niv 18

Pour moi c'est simple et pur, dans l'esprit de ce qui est cherché
Avis non technique , juste ludique :ok:

Avatar du membre
vykiath
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Messages : 775
Enregistré le : 17 juil. 2014, 13:25

Re: [Archétype martial] Spécialiste martial

Message par vykiath » 18 févr. 2016, 20:34

idée intéressante et séduisante , mais terriblement puissant quand on calcule

Au Niveau 3 en partant du principe qu'on a +3 à la carac
•La lame : attaque à avantage en action bonus sans bonus de carac au dégat
Sans l'archétype à l'épée à 2 mains : 2d6+3 : 10 / Avec l'archétype : 4d6+3 : 17 (sans compter ce qu'apporte comme dégat supplémentaire le fait qu'on rate moins souvent avec une attaque à avantage)
•La hache : une attaque supplémentaire , gratos, a condition d'avoir plusieurs ennemis
Sans l'archétype à la grande hache : 1d12+3 : 9.5 / Avec l'archétype : 2d12+6 : 19 sous condition d'avoir 2 ennemis
• La masse : +1d6 aux dégat
Sans l'archétype au maillet : 2d6+3 : 10 / Avec l'archétype : 3d6+3 : 13.5
• La lance : une attaque supplémentaire si ennemi alignés
Sans l'archétype à la pique : 1d10+3 : 8.5 / Avec l'archétype : 2d10+6 : 17 sous condition d'avoir 2 ennemis alignés
• La flèche : un attaque supplémentaire si ennemis à 3m l'un de l'autre
Sans l'arcéhtype à l'arc long : 1d8+3 : 7.5 / Avec l'archétype : 2d8+6 : 15 si 2 ennemis a 3m l'un de l'autre

Donc déja, les familles d'armes ne se valent pas (de part leur bonus et leurs conditions associées l'épée et la flèche caracolent en tête alors que la masse traine), mais surtout le guerrier s'envole au niveau dégât en gagnant de 35% à 100% de dégâts additionnel par rapport à un autre archétype de guerrier. La ou le maitre d'arme gagne un dé de dégat en dépensant une manoeuvre, le spécialiste gagne autant voir plus sans rien dépenser.

Au niveau 7
Bonus au combat , la ou les autres archétypes ont des bonus à des actions d'exploration/relation/mitigeage des capacités. (Athlète remarquable du champion / Connaitre son ennemi du maitre d'armes / magie de guerre du Chevalier occultiste). C'est mon avis à éviter. Ta première idée est moins puissante certes mais s'inscrit plus dans l'optique des trucs gagnés au niveau7.

Au niveau 10
Dégâts qui s'envolent encore plus et surtout , capacité qui ne s'épuise jamais et appliquée sans aucune contrainte. Sachant qu'au niveau 11 la 3eme attaque arrive, le guerrier égale et dépasse le barbare sous rage.
Barbare +5 de Carac sous rage (pas infinie) à l'espadon+1 : 4d6+18 : 32
Barbare Berserker sous rage (pas infinie et fatiguante) à l'espadon+1 : 6d6+27 : 48
Spécialiste avec Moitié du bonus de maitrise: 3 attaques à l'espadon+1 : 6d6+24 : 45 (avec la capacité niveau3 : 8d6+27 : 55)
Spécialiste avec Totalité du bonus de maitrise : 3 attaques à l'espadon+1 : 6d6+30 : 51 (avec la capacité niveau3 : 8d6+33 : 61)


Au niveau 15
Encore une fois , capacité infinie qui améliore les dégâts en permanence. La ou le champion accroît juste sa plage critique de 1 / le maître d'arme regagne 1 malheureux dé de supériorité s'il n'en a plus en début de combat / le chevalier occultiste a une téléportation améliorant le sursaut : 1mouvement gratuit par repos donc.

Au niveau 18
Capacité simple et puissante qui me semble équilibrée (dégat max), de plus ca permet d'éviter de lancer 15000 dés, ça accélère le jeu. j'aime beaucoup.


Donc mon opinion : la plupart des trucs sont axés bonus dégât permanents et trop puissants. Il faudrait que ça panache un peu plus, que ça diversifie plutot que ça s’additionne..
tel quel, au niveau 15 ,
le Spécialiste a l'espadon+3 colle 10d6+55: 90 par tour
le barbare sous rage avec la même arme colle 4d6+22: 36 par tour ( 72 si voie du Berserk et attaqué par un ennemi au CaC )
Le champion avec la même arme colle 6d6+25 : 46 par tour (en comptant la probabilité de critique augmentée)

A creuser pour rendre tout ça équilibré

Avatar du membre
griffesapin
Niv 8 - Désintégrateur de trolls
Niv 8 - Désintégrateur de trolls
Messages : 164
Enregistré le : 21 janv. 2016, 10:54
Localisation : Metz, France

Re: [Archétype martial] Spécialiste martial

Message par griffesapin » 19 févr. 2016, 00:00

Ton analyse mathématique brute est intéressante (j'ai déjà dit que je ne suis pas un technicien) et ta conclusion : " à creuser pour rendre tout ça équilibré" semble aussi s'adresser à wotc car selon ton approche il y a un déséquilibre entre le guerrier et le barbare dans dd5 ;)
vykiath a écrit : le barbare sous rage avec la même arme colle 4d6+22: 36 par tour ( 72 si voie du Berserk et attaqué par un ennemi au CaC )
Le champion avec la même arme colle 6d6+25 : 46 par tour (en comptant la probabilité de critique augmentée)[/i]
A creuser pour rendre tout ça équilibré
Je respecte ton approche mais je ne pense pas que seul l'équilibre mathématique soit le gage d'une classe équilibrée

Avatar du membre
Jyah
Niv 8 - Désintégrateur de trolls
Niv 8 - Désintégrateur de trolls
Messages : 195
Enregistré le : 14 août 2014, 10:35
Localisation : Rennes, Bretagne

Re: [Archétype martial] Spécialiste martial

Message par Jyah » 19 févr. 2016, 02:11

Pour commencer je propose de revoir un peu les calculs de dégâts. Pas que les tiens soient mauvais, mais ils calculent uniquement les dégâts si toutes les attaques touchent ce qui n'a rien de réaliste. De plus je vais prendre un cas où toutes les armes utilisées font 1d8 dégâts, soit 4.5 en moyenne.
En pratique ce postulat est faux mais c'est pour voir que l'écart entre les armes est moins important qu'il n'y parait. Une partie provient du fait que de base ces armes ne sont pas forcément égales = un arc c'est max 1d8, une épée ou masse 2d6, une lance 1d10 et une hache 1d12). => l'arc est à la traîne, les masses et épées devant en terme de dégât et de fiabilité des dégâts.

On prendra également comme base qu'on tape sur un mob avec 16 de CA avec 16 dans la carac : les attaques ont 50% de chances de toucher.

Je mets la comparaison avec un maître d'arme qui utilise son dés de supériorité 1d8 (4.5 dgt en moyenne). Utilisable 4 fois/repos court seulement, mais pas de limite par tour donc possibilité de burst un gros adversaire avec du combat à deux armes et/ou utilisation de sursaut et usage largement plus versatile puisqu'il ajoute aussi des effets genre mise à terre (avantage à toutes les attaques suivantes) ou autre.

Maître d'arme : renversement sur JS de Force DD 15 ( 50-75% de chances de réussite) + 4.5 dgt en cas de touche (non-utilisation du dés en cas d'échec, soit utilisable 8 tours en moyenne)
(4.5+4.5+3)*0.5 = 6 dgt + renversement 50-75%
Base de comparaison. Le but n'est pas de faire identique mais de s'approcher d'un équilibre

Champion : double les chances de critiques : 10% au lieu de 5% de faire 4.5 dgt supplémentaires.
(4.5+3)*0.5 = 3.75 sans les critiques, 4.2 avec. Par contre il faut rajouter 0.225 à tous les autres si on veut comparer avec leur crit.
Bien à la traîne sur tout le monde :(

Lame : Sur la même cible uniquement (mais toujours dispo donc), une attaque bonus en AV mais sans bonus de carac.
(4.5+3)*0.5 + (4.5)*0.75 = 6.1875 dgt
Très légèrement meilleur que le maître d'arme sur les dégâts, pas d 'effet additionnel par contre.

Hache : Si deux ennemis différents dont l'un au cac, deuxième attaque gratuite (en quelque sorte une copie en différent du briseur de horde du rôdeur)
(4.5+3)*0.5 + (4.5+3)*0.5 = 7.5 dgt
Assez devant les autres mais limité au fait qu'il ne fonctionne qu'en cas d'adjacence avec au moins 2 adversaires à la fois.

Masse : +1d6 (3.5) dgt si adversaire déjà blessé
(4.5+3.5+3)*0.5 = 5.5 dgt
Plutôt moins bon (à la masse \o/ ), surtout contre les multitudes de créatures faibles qui seront souvent moins blessées puisque tuées un ou deux coups seulement.

Lance : Même chose que la hache mais si les ennemis sont alignés + gain d'allonge (bonus non chiffrable en dégâts)
(4.5+3)*0.5 + (4.5+3)*0.5 = 7.5 dgt
Identique à la hache si ce n'est que pour en profiter il faudra parfois en plus risquer une AO pour se placer correctement.

Flèche : Même chose que la hache mais avec possibilité de taper en mono-cible aussi (donc jamais situationnel)
(4.5+3)*0.5 + (4.5+3)*0.5 = 7.5 dgt
Le plus fort sur le papier : aucune restriction et gros dégâts. A modérer quand même car en pratique les autres auront soit du combat à deux armes, soit un bouclier, soit de plus gros dégâts avec une plus grosse arme.

Occultiste : gains de sorts => très fort mais non quantifiable. Plutôt plus violent mais moins régulier puisque limité l'usage.

Analyse rapide :
- L'épée est sans doute un peu trop forte de par sa facilité d'usage puisqu'elle donne autant voir plus que le maître d'arme et systématiquement. <= nerf (même léger) nécessaire.
Proposition => seconde attaque seulement si la première touche, sans l'avantage mais avec bonus carac = (4.5+3)*0.5 + (4.5+3)*0.25 = 5.625 dgt. (sans bonus carac on a 4.875 ce qui me semble trop faible du coup)
Edit (la nuit porte conseil) : sachant qu'avec le nombre d'attaque qui augmente, la probabilité de mettre l'attaque supplémentaire augmente aussi, je garde l'idée de ne pas mettre le bonus de carac

- Pour la hache et la lance les dégâts sont un peu forts. Côté condition c'est kiffe-kiffe avec les dés du maître d'arme. <= nerf des dégâts nécessaire
Proposition => retrait du bonus de carac sur l'attaque bonus = (4.5+3)*0.5 + (4.5)*0.5 = 6

- La masse est possiblement un peu faiblarde, peut-être passer le dé à 1d8 (ce qui deviendrait un pouvoir identique à tueur de colosse du rôdeur).

- Pour l'arc les dégâts sont forts mais c'est en contrepartie d'un bouclier ou d'une deuxième arme. Un maître d'arme fait plus de dégâts avec deux armes et autant avec une arme à deux mains. Pas sûr qu'un nerf soit vraiment nécessaire. A voir quand même mais comme ça je n'ai pas trop d'idée qui ne rende pas carrément en dessous (virer le bonus carac le rend direct inférieur à tout le monde masse incluse).
vykiath a écrit : Au niveau 7
Bonus au combat , la ou les autres archétypes ont des bonus à des actions d'exploration/relation/mitigeage des capacités. (Athlète remarquable du champion / Connaitre son ennemi du maitre d'armes / magie de guerre du Chevalier occultiste). C'est mon avis à éviter. Ta première idée est moins puissante certes mais s'inscrit plus dans l'optique des trucs gagnés au niveau7.
Je ne comprend pas ? Au contraire, il me semble que la proposition actuelle est 100% hors combat justement.
Rappel =>Apprendre la maîtrise d'une arme de ce type à un allié en 50 jours et identifier une arme de cette famille lors d'un repos long. Je ne vois pas trop d'application "combat" la-dedans, plutôt de l’interaction.
vykiath a écrit : Au niveau 10
Dégâts qui s'envolent encore plus et surtout , capacité qui ne s'épuise jamais et appliquée sans aucune contrainte. Sachant qu'au niveau 11 la 3eme attaque arrive, le guerrier égale et dépasse le barbare sous rage.
Barbare +5 de Carac sous rage (pas infinie) à l'espadon+1 : 4d6+18 : 32
Barbare Berserker sous rage (pas infinie et fatiguante) à l'espadon+1 : 6d6+27 : 48
Spécialiste avec Moitié du bonus de maitrise: 3 attaques à l'espadon+1 : 6d6+24 : 45 (avec la capacité niveau3 : 8d6+27 : 55)
Spécialiste avec Totalité du bonus de maitrise : 3 attaques à l'espadon+1 : 6d6+30 : 51 (avec la capacité niveau3 : 8d6+33 : 61)
Je ne suis pas sûr que comparer un Barbare et un guerrier soit vraiment judicieux, ces classes sont différentes et articulées différemment mais soit. N'oublions pas que la rage n'ajoute jamais que +3 au dégâts par attaque. Elle apporte bien plus de pouvoir défensif qu'offensif à mon avis (et un tour complet de rab quand le groupe est surpris, ce qui prendrait soit le sursaut, soit de nombreux tour à rattraper en terme dégâts pour le guerrier).
Barbare totem +5 de Carac sous rage (pas infinie, autre bonus non dégâts) à l'espadon+1 : (4d6+18)*0.55 : 17.6
Barbare Berserker sous rage (pas infinie et fatiguante) à l'espadon+1 : (6d6+27)*0.55 : 26.4
Spécialiste avec Moitié du bonus de maitrise: 3 attaques à l'espadon+1 : (4d6+14)*0.55 + (2d6+2)*0.275 : 15.4 (Au niveau 15 avec capa niveau 3 : (4d6+14)*0.5( + (4d6+14)*0.275: 18.95)
Spécialiste avec Totalité du bonus de maitrise : 3 attaques à l'espadon+1 :(14+18)*0.55 + (7+9)*0.275 : 20.625 (Au niveau 15 avec capa niveau 3 : (14+20)*0.55 + (14+8)*0.275 : 23.05)[/i]
Maître d'arme 2 attaques à l'espadon+1 + dé 1d10 + à terre donc avantage éventuel sur la deuxième attaque: (2d6+1d10+5)*0.55 + (2d6+5)*0.55-0.8 : 23.625 (JS reussit) - 28.675 (JS raté) <= pas si anodin que ça le dé 10! Devant tout le monde, et encore plus avec avantage à terre !
Le champion gagne un deuxième style de combat, donc pas forcément quantifiable sur les dégâts

J'ai appliqué le nerf que je propose pour la comparaison => les dégâts sont au niveau, mais sans le coté défensif et les bonus en cas de critique du barbare (et le coté pas infini, vite fait quand même, car 10 rounds c'est très long pour un combat !). Après je ne suis toujours pas convaincu que ce soit une bonne idée de comparer les deux classes :bof:
Le Maître d'arme est devant tout le monde, même en prenant le bonus de maîtrise entier aux dégâts pour le spécialiste (ce que je ne compte pas faire) ! :beer:
vykiath a écrit : Au niveau 15
Encore une fois , capacité infinie qui améliore les dégâts en permanence. La ou le champion accroît juste sa plage critique de 1 / le maître d'arme regagne 1 malheureux dé de supériorité s'il n'en a plus en début de combat / le chevalier occultiste a une téléportation améliorant le sursaut : 1 mouvement gratuit par repos donc.
On est d'accord que le champion est vraiment à la traîne.
Au final avec mes propositions de nerf le spécialiste gagne :
Lame : une deuxième attaque bonus, mais si les deux précédentes ont toutes les deux touché, soit (2d6+3)*0.125 = 1.25dgt par round :mdr:
Hache et Lance : 2d6*0.5 dgt = 3.5 dgt par round, seulement si 3 adversaires au cas pour la hache, 2 pour la lance, mais avec placement toujours et donc souvent AO.
Masse : 1d6->1d10 * 0.5 = 1dgt de plus par round... 0.5 si on passe la masse de base à 1d8. Dans ce cas faudrait peut-être monter cette version à 1d12, et ça reste à la traîne. :cry:
Flèche : (1d8+5) *0.5 = 4.75 dgt de plus par round. Là effectivement y a peut-être un léger nerf à faire. Peut-être virer le bonus de carac sur la deuxieme (et 3eme) flèche comme pour hache et lance ?

Avec ces légers ajustements ça semble déjà plus équilibré non ?

Edit : Post initial mis à jour

Répondre