[Archétype de sorcier] Céleste -> Validé

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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Tirion
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[Archétype de sorcier] Céleste -> Validé

Message par Tirion »

Voici un archétype de sorcier lié à un céleste (un solar typiquement). J'ai essayé de mixer des avantages contre les fiélons et morts vivants avec des compétences de support pour réorienter sensiblement le sorcier tout en gardant l’esprit.
LE CÉLESTE

Vous avez conclu un pacte avec un ange des plans supérieurs de l'existence, un gardien de l'équilibre planaire. Ces êtres désirent maintenir l'équilibre planaire et contrer les projets des démons, dieux maléfiques et princes élémentaires qui souhaitent conquérir le plan matériel. Les êtres célestes font habituellement appel à des hommes de foi pour les aider et ne leur octroient pas de pouvoir. Néanmoins, pour des missions importantes et lorsqu'ils souhaitent agir en secret des dieux ou qu'ils ont besoin d'une personne très spécifique, ils peuvent faire appel à un quidam. Malgré le fait que celui-ci accepte certainement ce lien uniquement pour avoir accès à des pouvoirs et connaissances autrement inaccessibles, généralement les célestes prennent soin de la vie de leurs serviteurs et les traitent de manière juste. Par contre il est rare que le céleste soient ouvert sur ses véritables objectifs et plans, ceux-ci seraient de toute façon incompréhensible pour le commun des mortels. Les célestes assez puissants pour forger un pacte comprennent les solars, les planétars et les dévas les plus puissants.

Pacte de la chaîne : Votre familier est pur et entouré d'une légère aura brillante. Les serpents volants, dragons féeriques (rouge) et esprits follets correspondent particulièrement aux célestes.

Pacte de la Lame. Si votre patron est un céleste, votre arme peut émettre une lumière blanche équivalente à celle d'une torche.

Pacte du Tome. Votre Livre des Ombres pourrait être un bel ouvrage translucide et lumineux rempli de prières et de rituels de bénédictions.

Sorts :
1. Détection du mal et du bien, Mot de guérison
2. Aide, Arme spirituelle
3. Cercle magique, Réanimation
4. Bannissement, Gardien de la foi
5. Communion, Dissipation du mal et du bien

BÉNÉDICTION DES DIEUX
À partir du niveau 1, lorsque les points de vie d'une créature alliée située à 9 mètres de vous sont réduit à 0, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui rendre immédiatement votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier points de vie. Si ces points de vie supplémentaires sont suffisant pour éviter qu'elle ne tombe à 0 point de vie, elle reste consciente. Cette capacité ne peut plus être utilisée jusqu'à ce que vous preniez un repos court ou long.

AURA BÉNIE
À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un jet d'initiative, tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1).

UN ESPRIT DIVIN DANS UN CORPS DIVIN
À partir du niveau 10, vous gagnez la résistance aux dégâts nécrotiques et psychiques. Vous avez aussi l'avantage aux jets de sauvegarde contre la condition effrayé.

VOYAGE AU PARADIS
À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec une attaque (succès automatique si la cible se laisse faire), vous pouvez utiliser cette capacité pour envoyer la créature sur un plan supérieur. La cible disparaît et est transportée dans un plan céleste où elle est jugée par votre patron. À la fin de votre prochain tour, la cible revient dans l'espace qu'elle occupait précédemment, ou dans l'espace libre le plus proche. La cible reçoit des soins ou dégâts en fonction de sa nature (voir table indicative). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.

Mort-vivant, Aberration, Fiélon → Dégâts radiants 10d10
Allié humanoïde ou Céleste → Soins 10d10
Autre → disparition prolongée d'un tour
(pour "autre", alternativement le MJ peut décider, en fonction de l'alignement et de la nature de la cible, que celle-ci bénéficie de soins ou subisse des dégâts radiant, dans la limite de 10d10)
Version 7
Modifié en dernier par Tirion le 18 mars 2016, 14:30, modifié 7 fois.
Adunaphel
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Re: [Archétype de sorcier] Céleste

Message par Adunaphel »

Alors, premier avis.

Le concept me parait logique, le pendant du sorcier ayant un pacte avec un fiélon.

La liste de sorts me parait bonne.

Par contre, les pouvoirs trop puissants.

Niveau 1 : Déjà pourquoi 2 capacités là où les autres n'en ont qu'une ?

Bénédiction des dieux est à la fois très puissant et très situationnel, donc j'arrive pas trop à juger l'équilibre.

En revanche je n'aime pas du tout Flamme divine. Le principe du sorcier c'est que son attaque magique de bade soit décharge occulte. Or pour pouvoir ajouter son bonus de caractéristique aux dégâts de ce sort, il doit y consacrer une invocation occulte. Donc donner l'équivalent gratuitement et sans passer par la décharge occulte me parait ne du tout être dans l'esprit de la classe.

Aura bénie, pourquoi pas.

UN ESPRIT DIVIN DANS UN CORPS DIVIN
Deux résistance + 2 avantages c'est peut être un peu beaucoup.

VOYAGE AU PARADIS
Je n'aime pas le principe de lier l'effet à l'alignement, tout le monde ne joue pas avec (c'est mon cas par exemple).
Et je trouve l'effet trop proche de celui du sorcier fiélon. Perso j'aime bien que chaque capacité ait sa propre personnalité.
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Tirion
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Re: [Archétype de sorcier] Céleste

Message par Tirion »

Adunaphel a écrit :Niveau 1 : Déjà pourquoi 2 capacités là où les autres n'en ont qu'une ?

Bénédiction des dieux est à la fois très puissant et très situationnel, donc j'arrive pas trop à juger l'équilibre.
Comme tu le dis c'est très situationnel, d'où les deux capacités, mais à voir en effet. Par contre je ne pense pas que ce soit super puissant. Ne pas être surpris n'est qu'un petit morceau d'un don c'est clairement pas énorme, même si il faut probablement ajouter "si vous êtes conscient". La vision véritable est forte en particulier sur les objets car c'est un détecteur d'objets maudits assez efficace, j'ai hésité à en rajouter en effet.
Adunaphel a écrit :En revanche je n'aime pas du tout Flamme divine. Le principe du sorcier c'est que son attaque magique de bade soit décharge occulte. Or pour pouvoir ajouter son bonus de caractéristique aux dégâts de ce sort, il doit y consacrer une invocation occulte. Donc donner l'équivalent gratuitement et sans passer par la décharge occulte me parait ne du tout être dans l'esprit de la classe.
Mea Culpa, je m'étais convaincu que décharge occulte faisait des dégâts nécrotiques, j'ai donc voulu le remplacer. Mais comme ça fait des dégâts de force c'est inutile en effet.
Adunaphel a écrit :UN ESPRIT DIVIN DANS UN CORPS DIVIN
Deux résistance + 2 avantages c'est peut être un peu beaucoup.
Le Fiélon donne résistance a un domaine au choix ce qui vaut bien deux résistances fixes à mon avis, même commentaire qu'avant, j'ai hésité. Quand on voit des compétences raciales qui donne avantage contre pas mal d'effets, ça me semble pas sur puissant au niveau 10 d'en avoir deux. J’attends d'autres commentaires pour voir si je réduit ça.
Adunaphel a écrit :VOYAGE AU PARADIS
Je n'aime pas le principe de lier l'effet à l'alignement, tout le monde ne joue pas avec (c'est mon cas par exemple).
Et je trouve l'effet trop proche de celui du sorcier fiélon. Perso j'aime bien que chaque capacité ait sa propre personnalité.
C'est un peu fait pour être le pendant du fiélon thématiquement aucun doute, par contre en terme d'usage dans le jeu c'est pas du tout pareil je pense. D'abord car tu peux l'utiliser comme sort de soin. Mais il faut être clair, le DM est seul juge pour choisir le soin ou dégât infligé. Si les PJs se battent contre des gens bien par erreur ou même relativement neutre l'effet peut être inversé ou annulé, ça donne pleins d'options et un enjeu bien plus fort dans des scénarios un peu complexe ou il est difficile de discerner le bien du mal. Idem, tu veux soigné ton pote qui a fait un coup de pute récemment dont seul le MJ est au courant et bam tu le mets KO sans savoir pourquoi. C'est encore plus facile si tu n'utilises pas les alignements car aucune contestation n'est possible, mais il est évident (pour moi) que le P(N)J recevra ce qu'il mérite selon ses actes pas selon ce qui est marqué sur sa feuille de perso. Les valeurs sont donnée a titre indicatif pour un perso qui agit selon les préceptes d'un alignement et pour ne pas laisser le MJ complètement dans le noir.
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Tirion
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Re: [Archétype de sorcier] Céleste

Message par Tirion »

Je remonte le sujet pour avoir un peu d'attention, j'ai modifié légèrement la description de la capacité de niveau 14 pour tenir compte de la remarque de Adunaphel. J'ai aussi retiré l'avantage contre les charmes pour réduire sensiblement la puissance de la capacité de niveau 10.
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vykiath
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Re: [Archétype de sorcier] Céleste

Message par vykiath »

Le Concept
C'est le pendant logique du patron fiélon, bien que je trouve dommage d'avoir cette symétrie. Le patron "Lumière éternelle" lui marche un peu sur les plates-bandes (mais pas trop). Ce qui me chagrine c'est que l'aspect "damné" du sorcier passe à la trappe, le pacte avec un céleste n'ayant pas du tout le même aspect ni les mêmes conséquences funestes.

Sort
On est en plein dans le concept. J'aime bien l'idée d'un sorcier soin.
Par contre , en regardant les pouvoirs des célestes emblématiques (Deva, Planetar, Solar) reviennent systématiquement "Détection du mal et du bien", "Communion" et "Rappel à la vie". Priver l'archétype de ces pouvoirs emblématiques est peut etre dommage. "Rappel à la vie" peut cependant rester de coté en laissant "Réanimation" en faire office.

Ma proposition : Bénédiction→Détection du mal et du bien ; Colonne de feu→Communion

niv1 : Benediction des dieux
• D’abord , le nom de la capacité ne correspond pas du tout à son effet. Du moins je ne vois pas le rapport et ça m’embête niveau immersion. "Vision angélique" , "Vision céleste" ou un truc de ce gout la correspondrait beaucoup plus au contenu.
• Ne pas être surpris , oui , pourquoi pas , la puissance est réduite et situationnelle , plutot équilibrée, par contre j'ai du mal à voir le rapport avec l'aspect céleste. Niveau fluff ça ne colle pas à grand chose hélas.
• La vision véritable est pertinente en terme de correspondance à l'archétype , mais c'est aussi très fort et peut foutre par terre un paquet de scénario des le début. Quitte à le garder j'aurais plus vu une capacité qu'il est possible d'activer par une action pour bénéficier des effets plutôt qu'un pouvoir permanent infaillible.
• le fait d'avoir 2 capacités différentes au meme niveau est un moyen d'équilibrer en cumulant 2 pouvoirs (bien que la vision véritable n'ai pas vraiment besoin d’être adjointe de quoi que ce soit, je trouve, c'est déjà très fort en soi) mais je trouve ça assez inélégant en terme de structure et de clarté.
• les autres capacités niv1 des patrons sont largement plus génériques, concises et souples d'utilisation. je pense qu'il faut retravailler ce pouvoir dans ce sens plutot que d'accumuler un tas de trucs situationnels.

Ma proposition : remanier totalement ce pouvoir, qui me semble poser divers problèmes, aussi bien au niveau structure, souplesse, correspondance avec les autres trucs niv1 de patrons, et surtout scenar-breaking.

niv6 : Aura bénie
• l'idée de base est bonne et dans le ton, la puissance est équilibrée mais ça ne respecte pas la structure des pouvoir de patron niv6 :
[condition → choix d'utiliser ou non → effet → non réutilisable avant repos court]

Ma proposition (on s'éloigne du truc mais c'est ce qui me viens la): Lorsqu'un de vos alliés à 9m tombe à 0pv, vous pouvez utiliser votre réaction pour qu'il reste à 1pv à la place. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos de court ou long.

niv10 : Esprit divin dans un corps divin
• les célestes emblématiques (deva, planetar, solar) possèdent en commun Résist Radiant, Immu Charme, Immu Effrayé, immu épuisement. Partir sur cette donnée de base permet de ne pas s'éloigner de ce qui fait la nature d'un céleste dans les règles de D&D5.
- il faudrait donc garder la résist Radiant , ca me semble le critère premier.
- Immu charme et immu peur me semblent trop fort , les décliner en avantage est effectivement plus acceptable.
- Immu épuisement pose un problème d'applicabilité et de cumul qui rendrait ce pouvoir niv10 plus puissant que ceux des autres patrons.

Ma proposition : Resist Radiant , Avantage JS peur & JS charme.


niv14 : Voyage au paradis
• l'idée de base est intéressante, extraire du combat pour soit sauver , soit blesser. Tout en gardant la structure standard des pouvoirs de patron niv14 : [toucher→choix d'utiliser le pouvoir→effet→ non réutilisable avant repos long]
• la sélectivité selon l'alignement pose différents problèmes :
- Il faut consulter une liste pour déterminer l'effet et parfois le MJ n'a pas l'alignement de la bestiole sous la main , il faut aller pêcher l'info dans le manuel, c'est une mécanique lente (c'est pas d'une lourdeur terrible mais vis à vis de l'épurement de D&D5 ca l'est assez pour être notifié)
- Un bon paquet de créatures du Monster manual ne sont pas alignées du tout (plantes,vases,betes...) ou neutres, ce qui rend cette capacité inutile sur eux.
- Beaucoup d'humanoides du Monster manual sont à alignement indéfini (druide, garde, gladiateur ...) ça peut dérouter les MJ débutants.
• en D&D5 tout ce qui est "Protection contre le Bien/Mal" et pouvoirs dits "d'alignement" ont étés basculés sur des mécaniques génériques de race plutôt que d'alignement véritable (aberrations, céleste, elementaire, fées, fielon, morts vivants)

Ma proposition :
par ordre de priorité
MortVivant, Aberration, Fielon → Dégât radiant 10d10
PJ, PNJ allié ou Céleste → Soin 10d10
Autre → disparition prolongée d'un tour
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Darek
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Re: [Archétype de sorcier] Céleste

Message par Darek »

Pour rester sur l'idée de base de l'Aura bénie (lvl6), on pourrait peut-être imaginer un effet comme celui-ci :
Chaque fois qu'un combat se déclare, lors du premier tour de jeu, vous pouvez utiliser votre réaction afin de conférer à tous vos alliés situés dans un rayon de 6m un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.
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Re: [Archétype de sorcier] Céleste

Message par Adunaphel »

De très bonnes remarques de Vykiath :ok:

Pour bénédiction des dieux, oui le fait de repérer automatiquement les fiélons et morts-vivants sous sous leur vrai forme est effectivement trop puissant (et surtout cela risque de ruiner nombres de scénarios juste pour une capacité niv 1).

Je propose un remaniement complet, dans l'esprit des capacités actuelles de sorciers niv 1 :
Bénédiction des dieux :
À partir du niveau 1, lorsque les points de vie d'une créature alliée située à 9 m de vous sont réduit à 0 point de vie, celle-ci gagne immédiatement votre modificateur de charisme + votre niveau de sorcier points de vie. Si ces PV supplémentaires sont suffisant pour éviter qu'elle ne tombe à 0 point de vie, elle reste consciente. Cette capacité ne peux plus se déclancher jusqu'à ce que vous preniez un repos court ou long).
J'ai volontairement rendue l'utilisation automatique (et donc obligatoire) pour éviter l'usage de la réaction et des choix de méta jeu.

Aura bénie : Ta nouvelle proposition est très bien darek. J'ouvrirais peut être aux repos courts ou longs.

Esprit divin dans un corps divin : Très bonne proposition de Vykiath.

Voyage au a Paradis : Là aussi, super analyse Vykiath. Jouer sur les types de créatures me parait effectivement la voie à suivre. Les soins à 10d10 me paraissent peut-être un peu élevés. Mais bon je suis pas persuadé. En tout cas c'est bien plus à mon gout comme ça :ok:
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Re: [Archétype de sorcier] Céleste

Message par m0narch »

niv10 : Esprit divin dans un corps divin
- Immu épuisement pose un problème d'applicabilité et de cumul qui rendrait ce pouvoir niv10 plus puissant que ceux des autres patrons.


Cela ne serait pas envisageable de ... je sais pas, faire que les niveaux de fatigue du sorcier ne soit considéré comme s'il en avait un de moins ? (donc 1 niveau = aucun effet, 2 = desavantage sur... 7= mort)
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Re: [Archétype de sorcier] Céleste

Message par Jyah »

Pour ma part je rejoins les avis de Vykiath et Adunaphel si ça peut t'aider à choisir comment arranger les choses ;)
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Re: [Archétype de sorcier] Céleste

Message par Tirion »

Tout d'abord merci pour des réponses très détaillés. Je modifie donc la proposition en profondeur.

Sur la capa de niveau 1. J'avais essayer de faire une capacité similaire à détection du mal et du bien. Je suis d'accord que ça peut être scenar breacking (sois dit en passant ce serait loin d'être la seule capa de warlock à l'être). Du coup je met le sort dans la liste et prend la suggestion de Adunaphel.

Je change aussi pour ajouter le sort de communion, il est en effet très thématique. Un petit défaut, ça donne un accès direct au patron que n'ont pas du tout les autres archétypes.

Pour la capa de niveau 6, je ne pense pas qu'on ait besoin de suivre une mécanique rigide. Les archétypes de certaines classes peuvent être très différent en terme de structure. Je garde donc ce système.

Sur la capa de niveau 10, je comprend la suggestion de copier les résistances des anges, néanmoins je trouve pas ça forcément normal. Les ange sont résistant au radiant car ils sont formé de la même énergie, l'envoyé n'a pas forcément de raison d'être résistant. Je ne pense pas que ça doivent être lié. D'un point de vue mécanique, les PJ ne sont jamais attaqué en dégâts radiant ce qui pose aussi un soucis d'équilibre. Je ne suis pas décidé sur le sujet donc voici les options que je propose à la discussion:
1- résistance aux dégâts radiant + avantage peur et charme (copié sur les anges)
2- résistance aux dégâts psychique + avantage peur et charme (thématique esprit fort)
3- résistance aux dégâts nécrotiques et psychiques + avantage peur (thématique anti-mort-vivants)

J'ai modifié la capacité de niveau 14 pour prendre en compte la nature de la cible. C'est en effet plus dans la logique DD5, je n'avais jamais fait attention à ce changement de cette manière. Je garde une note de bas de page pour laisser au MJ la possibilité de varier la punition dans certains cas. Je souhaite vraiment que cette capacité puisse servir à tester la bonne foi d'un interlocuteur.

Sur le fond de l'archétype, dans les prochains jours je vais essayer de raffiner la description pour mieux coller aux pouvoirs et donner plus de profondeur au lien entre l'ange et le sorcier. (EDIT -> C'est fait)
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Re: [Archétype de sorcier] Céleste

Message par Tirion »

Je vois que je suis tombé en page deux donc je réitère ma question pour la seule capacité qui me semble encore faire débat:
Tirion a écrit : Sur la capa de niveau 10, je comprend la suggestion de copier les résistances des anges, néanmoins je trouve pas ça forcément normal. Les ange sont résistant au radiant car ils sont formé de la même énergie, l'envoyé n'a pas forcément de raison d'être résistant. Je ne pense pas que ça doivent être lié. D'un point de vue mécanique, les PJ ne sont jamais attaqué en dégâts radiant ce qui pose aussi un soucis d'équilibre. Je ne suis pas décidé sur le sujet donc voici les options que je propose à la discussion:
1- résistance aux dégâts radiant + avantage peur et charme (copié sur les anges)
2- résistance aux dégâts psychique + avantage peur et charme (thématique esprit fort)
3- résistance aux dégâts nécrotiques et psychiques + avantage peur (thématique anti-mort-vivants)
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Re: [Archétype de sorcier] Céleste

Message par vykiath »

vykiath a écrit : Ma proposition : Resist Radiant , Avantage JS peur & JS charme.
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