Archétype de sorcier
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Patron d'Outre-Monde : Céleste (Archétype de sorcier)
Vous avez conclu un pacte avec un ange des plans supérieurs de l'existence, un gardien de l'équilibre planaire. Ces êtres désirent maintenir l'équilibre planaire et contrer les projets des démons, dieux maléfiques et princes élémentaires qui souhaitent conquérir le plan matériel. Les êtres célestes font habituellement appel à des hommes de foi pour les aider et ne leur octroient pas de pouvoir. Néanmoins, pour des missions importantes et lorsqu'ils souhaitent agir en secret des dieux ou qu'ils ont besoin d'une personne très spécifique, ils peuvent faire appel à un quidam. Malgré le fait que celui-ci accepte certainement ce lien uniquement pour avoir accès à des pouvoirs et connaissances autrement inaccessibles, généralement les célestes prennent soin de la vie de leurs serviteurs et les traitent de manière juste. Par contre il est rare que le céleste soient ouvert sur ses véritables objectifs et plans, ceux-ci seraient de toute façon incompréhensible pour le commun des mortels. Les célestes assez puissants pour forger un pacte comprennent les solars, les planétars et les dévas les plus puissants.
Pacte de la chaîne : Votre familier est pur et entouré d'une légère aura brillante. Les serpents volants, dragons féeriques (rouge) et esprits follets correspondent particulièrement aux célestes.
Pacte de la Lame. Si votre patron est un céleste, votre arme peut émettre une lumière blanche équivalente à celle d'une torche.
Pacte du Tome. Votre Livre des Ombres pourrait être un bel ouvrage translucide et lumineux rempli de prières et de rituels de bénédictions.
Sorts :
1. Détection du mal et du bien, Mot de guérison
2. Aide, Arme spirituelle
3. Cercle magique, Réanimation
4. Bannissement, Gardien de la foi
5. Communion, Dissipation du mal et du bien
BÉNÉDICTION DES DIEUX
À partir du niveau 1, lorsque les points de vie d'une créature alliée située à 9 mètres de vous sont réduit à 0, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui rendre immédiatement votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier points de vie. Si ces points de vie supplémentaires sont suffisant pour éviter qu'elle ne tombe à 0 point de vie, elle reste consciente. Cette capacité ne peut plus être utilisée jusqu'à ce que vous preniez un repos court ou long.
AURA BÉNIE
À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un jet d'initiative, tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1).
UN ESPRIT DIVIN DANS UN CORPS DIVIN
À partir du niveau 10, vous gagnez la résistance aux dégâts nécrotiques et psychiques. Vous avez aussi l'avantage aux jets de sauvegarde contre la condition effrayé.
VOYAGE AU PARADIS
À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec une attaque (succès automatique si la cible se laisse faire), vous pouvez utiliser cette capacité pour envoyer la créature sur un plan supérieur. La cible disparaît et est transportée dans un plan céleste où elle est jugée par votre patron. À la fin de votre prochain tour, la cible revient dans l'espace qu'elle occupait précédemment, ou dans l'espace libre le plus proche. La cible reçoit des soins ou dégâts en fonction de sa nature (voir table indicative). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.
Mort-vivant, Aberration, Fiélon → Dégâts radiants 10d10
Allié humanoïde ou Céleste → Soins 10d10
Autre → disparition prolongée d'un tour
(pour "autre", alternativement le MJ peut décider, en fonction de l'alignement et de la nature de la cible, que celle-ci bénéficie de soins ou subisse des dégâts radiant, dans la limite de 10d10)