Tirion a écrit : ↑26 oct. 2017, 18:21
(...) le soucis avec le SRD. Si on veut rendre publique les classes avec le materiel du SRD, il faut se limiter à son contenu(...)
Il faut être attentif à cela.
Mais il suffit de remplacer la référence au sortilège par des petits pouvoirs sur l'eau (A lister) utilisables à volonté pour le prix d'une action.
Ce sera toujours mieux que de remplacer le sort par un autre orienté combat...
Tirion a écrit : ↑26 oct. 2017, 18:21
(...) le soucis avec le SRD. Si on veut rendre publique les classes avec le materiel du SRD, il faut se limiter à son contenu(...)
Il faut être attentif à cela.
Mais il suffit de remplacer la référence au sortilège par des petits pouvoirs sur l'eau (A lister) utilisables à volonté pour le prix d'une action.
Ce sera toujours mieux que de remplacer le sort par un autre orienté combat...
Très bonne idée, ou pourquoi pas une version jet d'eau du sort Vents contraire (pour lequel il a d'ailleurs été suggéré de passer en cantrip) ?
Je crois qu'on devrait donner une capacité autre qu'un cantrip mais d'une puissance égale liée à l'eau calme. Je suis d'accord avec HiversBlanc, il n'est pas sensé être orienté combat, il faudrait donc quelque chose d'inoffensif et en lien avec l'eau. Créer un cantrip pourrait être une solution, sauf qu'il faudrait aussi le créer, valider, etc. et s'assurer qu'il ne copie pas Shape Water mais qu'il est assez similaire pour rester dans l'esprit du Gewalys, ça pourrait devenir compliqué. Rayon de givre est dans le thème de l'eau mais trop combat et druidisme est inoffensif mais pas assez eau.
Ou mettre un sort mineur que leurs chamans apprennent vu qu'ils sont prédisposés culturellement à être des chamans! Donc probablement druidisme en effet, ce n'est pas tant qu'ils contrôlent l'eau mais ils connaissent naturellement un petit tour de magie inoffensif de chaman.
Merci pour vos propositions. J'ai trouvé l'idée de créer un sort "à la carte" très intéressante, et j'en ai donc conçu un. C'est un mix entre druidisme et shape water, qui rentre très bien dans le RP, je pense que cela vous plaira.
A mon avis la race à un peu trop d'atout et agoraphobe effectivement est parfois très gênant. S'il y a besoin d'aller dans l'eau, le personnage sera très puissant, alors qu'en ville il ne servira à rien. Mais ce ne sont pas des choses qui se compensent, pour moi ça déséquilibre le jeu.
Et pourquoi ne pas avoir mis la vitesse en mètre ?
Gahants a écrit : ↑14 nov. 2017, 12:28
A mon avis la race à un peu trop d'atout et agoraphobe effectivement est parfois très gênant. S'il y a besoin d'aller dans l'eau, le personnage sera très puissant, alors qu'en ville il ne servira à rien. Mais ce ne sont pas des choses qui se compensent, pour moi ça déséquilibre le jeu.
Et pourquoi ne pas avoir mis la vitesse en mètre ?
Bien vu pour la vitesse, merci. La version du Tome était en mètres (comme tout le tome) et était juste, c'est-à-dire 9m au sol et 9m dans l'eau. J'ai corrigé ici.
Maintenant ça devrait être okay.
Pour agoraphobie, c'est bien écrit que c'est dans les rues très peuplées. Si tu te trouves dans un bâtiment ça ne gênera pas, à moins que ce ne soit un salle de concert bondée
Je ne trouve pas que ce soit très puissant, la majorité des avantages sont du fluff à part la résistance. Je trouve plutot que ce serait un peu faible comparé à un drakeide qui a une résistance et un souffle.
La respiration sous l'eau te permet de nager pendant trois jours... Super et le reste de ton groupe? Tu vas aller poutrer le kraken tout seul? Au final ça économise une potion de respiration sous marine au groupe, c'est tout. Pareil, en foule, tu as le désavantage, mais ton groupe peut compenser à ce moment. Donc au final, un tel perso sera pratique et aidera dans des cas bien particulier, tandis qu'il sera moins utile dans d'autres conditions bien particulière. Je note que dans mes 2 ou 3 dernières campagnes, ces avantages et désavantages auraient probalement joués que 2 ou 3 fois. Donc je considère que c'est du fluff. La maitrise du trident pareil, personne n'utilise cet arme de base, sauf pour du fluff ou si tu as trouvé un trident magique qui cartonne. Donc en gros ça laisse surtout des options au MJ, en termes d'objets et de situations originales, ce qui est très bien à mon avis.
La vitesse de nage n'est pas utile qu'en mer, sérieusement j'ai déjà fait plonger mes joueurs dans l'eau d'un réseau d'égouts en train de déborder et une vitesse de nage ça aurait pas été de trop pour eux disons. Sans compter les lacs, rivières, fontaines, etc...
On peut alors rajouter la maîtrise du filet et/ou du javelot (harpon). C'est déjà plus commun: le paladin a des javelots en équipement de base alors ça s'utilise et un filet bah la condition entravé c'est quand même chiant...
D'ailleurs un sort mineur peut faire autant de dégâts qu'un souffle, c'est juste qu'il faut plus de fois... Les cantrips sont utilisables à volonté contrairement au souffle...
Philechat a écrit : ↑15 nov. 2017, 01:24
La vitesse de nage n'est pas utile qu'en mer, sérieusement j'ai déjà fait plonger mes joueurs dans l'eau d'un réseau d'égouts en train de déborder et une vitesse de nage ça aurait pas été de trop pour eux disons. Sans compter les lacs, rivières, fontaines, etc...
On peut alors rajouter la maîtrise du filet et/ou du javelot (harpon). C'est déjà plus commun: le paladin a des javelots en équipement de base alors ça s'utilise et un filet bah la condition entravé c'est quand même chiant...
D'ailleurs un sort mineur peut faire autant de dégâts qu'un souffle, c'est juste qu'il faut plus de fois... Les cantrips sont utilisables à volonté contrairement au souffle...
La vitesse de nage est utile, mais ça ne se partage pas. Pour un jet de perception par exemple, il suffit qu'un joueur est une bonne perception. Par contre dans une course poursuite, c'est le moins rapide qui impacte les choses, qu'un des joueurs soit plus rapide ne change pas grand chose. Pour le paladin, il a déjà la maîtrise de toutes les armes, en regle général les maîtrises d'armes sont assez rarement utile car les classes martiales les ont déjà et les autres classes ont mieux à faire que de taper avec une arme. Surtout une fois le niveau 5 passé. Enfin quoiqu'il en soit je ne suis pas bien sur de voir où tu veux en venir et en quoi cela pousse a des changements sur la classe?
Gahants a écrit : ↑15 nov. 2017, 19:03
Ça pourrait être logique qu'ils n'aient qu'une vitesse de 6m sur terre.
Je suis étonné de la proposition, je ne comprend pas trop ce qui justifierait ça. En plus ça me semble dur de couper autant, je ne connais pas de race qui ait aussi peu de mouvement. Ce sont les races petites qui généralement sont limités à ce niveau (elles ont 7,5 m).