[Classe] Féticheur [validé]

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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costjupial
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[Classe] Féticheur [validé]

Message par costjupial »

Bon, ceci est ma première soumission pour le manuel, j'espère qu'elle vous plaira :)
N'hésiter pas à m'éclairer quant à l'équilibrage ou tout autre chose qui vous titillerait !
Féticheur

Quelle que soit l'esprit avec lequel ils ont passé un pacte, les féticheurs ont en commun cette capacité d'assimiler le savoir d'un esprit pour le maîtriser. Utilisé pour renforcer leurs propres forces ou pour servir un groupe, ce talent fait des féticheurs de redoutables adversaires.

Les esprits

L'enseignement
Les féticheurs apprennent dès leurs plus jeunes âge à communiquer avec les esprits, cet art est enseigné de bouche à oreille au sein de clan afin que les jeunes apprentis puissent un jour passer un pacte afin de devenir un véritable féticheur. Bien que ce soit un art clanique, développé au sein de plusieurs clans à travers les mondes, il arrive qu'un être sans rapport avec un clan en apprennent les arts, utilisant alors les esprits pour des desseins nobles ou non.

Créer un féticheur :
La création d'un féticheur nécessite un historique empreint d'un événement hors du commun. Comment votre personnage est il entrée en contact avec les esprits ? Avez vous un don naturel ou avez vous appris auprès d'un autre féticheur ? Les esprits sont ils venus d'eux même à vous ? Ou les avez vous cherchez sans relâche jusqu’à établir un lien avec eux ? Votre personnage vit il en société, ou officie t'il auprès d'un clan ? Votre personnage a peut être toujours vu les esprits. Avez vous toujours senti l'appel de l'aventure ? Ou les esprits gronde t'il, cherchant auprès de vous de l'aide ? Etes vous digne de la confiance que vous porte les esprits ? Ou tentez vous de gagner leur confiance ?

Conception rapide :
Vous pouvez concevoir rapidement un féticheur en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution ou la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique sauvageon. Enfin, choisissez les sorts mineurs contact glacial, glas funèbre et stabilisation en plus des sorts de niveau 1 simulacre de vie et rayon empoisonné

Points de vie :
Dé de vie : 1d6 par niveau de féticheur
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de constitution
Points de vie aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de constitution

Maîtrises :
Armures : Aucune
Armes : Bâton, dague, fléchettes, fronde, sarbacane
Outils : Kit d'empoisonneur
Jet de sauvegarde : Intelligence, Constitution
Compétences : Choisissez deux compétences parmi : Arcanes, Intimidation, Médecine, Nature, Perception, Survie et Tromperie

Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
a) une sarbacane ou b) 20 fléchettes
a) une sac d’ecclésiastique ou b) un sac d'explorateur
une sacoche à composantes
Une poupée vaudou

Montée en niveau :
  • Niveau / Bonus / capacité
  • 1 / +2 / Sorts, Compagnon Animal, Vision des esprits
  • 2 / +2 / Pacte des esprits, maléfice mineur
  • 3 / +2 / Maître de la sarbacane
  • 4 / +2 / Amélioration des caractéristiques
  • 5 / +3 / Poison fait maison
  • 6 / +3 / Capacité du pacte des esprits
  • 7 / +3 / -
  • 8 / +3 / Amélioration de caractéristiques
  • 9 / +4 / -
  • 10 / +4 / Capacité du pacte des esprits, maléfice majeur
  • 11 / +4 / -
  • 12 / +4 / Amélioration de caractéristiques, Familier majeur
  • 13 / +5 / -
  • 14 / +5 / Capacité du pacte des esprits
  • 15 / +5 / -
  • 16 / +5 / Amélioration de caractéristiques
  • 17 / +6 / -
  • 18 / +6 / Grand Familier, Grand maléfice
  • 19 / +6 / Amélioration de caractéristiques
  • 20 / +6 / Grand Esprit, Guerrier-Totem
  • Niveau / Sorts mineurs connus / Emplacement de sorts 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9
  • 1 / 3 // 2 / - / - / - / - / - / - / - / - /
  • 2 / 3 // 3 / - / - / - / - / - / - / - / - /
  • 3 / 3 // 4 / 2 / - / - / - / - / - / - / - /
  • 4 / 4 // 4 / 3 / - / - / - / - / - / - / - /
  • 5 / 4 // 4 / 3 / 2 / - / - / - / - / - / - /
  • 6 / 4 // 4 / 3 / 3 / - / - / - / - / - / - /
  • 7 / 4 // 4 / 3 / 3 / 1 / - / - / - / - / - /
  • 8 / 4 // 4 / 3 / 3 / 2 / - / - / - / - / - /
  • 9 / 4 // 4 / 3 / 3 / 3 / 1 / - / - / - / - /
  • 10 / 5 // 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / - / - / - / - /
  • 11 / 5 // 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / - / - / - /
  • 12 / 5 // 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / - / - / - /
  • 13 / 5 // 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / 1 / - / - /
  • 14 / 5 // 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / 1 / - / - /
  • 15 / 5 // 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / 1 / 1 / - /
  • 16 / 5 // 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / 1 / 1 / - /
  • 17 / 5 // 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / 1 / 1 / 1 /
  • 18 / 5 // 4 / 3 / 3 / 3 / 3 / 1 / 1 / 1 / 1 /
  • 19 / 5 // 4 / 3 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / 1 / 1 /
  • 20 / 5 // 4 / 3 / 3 / 3 / 3 / 2 / 2 / 1 / 1 /
Sorts :

Sorts mineurs :
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de féticheur de votre choix. Vous Apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveau supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

Préparer et lancer des sorts :
La table du féticheur montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Vous devez préparer la liste des sorts de féticheurs qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire choisissez un nombre de sorts de féticheur égal à votre modificateur d'intelligence + votre niveau de féticheur (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacement de sorts. Par exemple, si vous êtes un féticheur de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de nvieau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une intelligence de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 Rayon empoisonné, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre lsite de sorts préparés lorsques vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de féticheur nécessite du temps pour prier et en discuter avec les esprits : au moins 1 minutes par niveau de sorts pour chaque sort sur votre liste.

Liste de sorts :
  • 0 : Contact glacial
  • 0 : Glas funèbre
  • 0 : Illusion mineure
  • 0 : Manipulation de l'eau
  • 0 : Poigne électrique
  • 0 : Protection contre les armes
  • 0 : Rafale
  • 0 : Rayon de givre
  • 0 : Stabilisation
  • 0 : Vaporisation de poison
  • 1 : Blessure
  • 1 : Grêle d'épine
  • 1 : Image silencieuse
  • 1 : Rayon empoisonné
  • 1 : Simulacre de vie
  • 2 : Bouche magique
  • 2 : Cécité/Surdité
  • 2 : Force fantasmagorique
  • 2 : Préservation des morts
  • 2 : Rayon affaiblissant
  • 2 : Silence
  • 3 : Animation des morts
  • 3 : Communication avec les morts
  • 3 : Coursier fantôme
  • 3 : Malédiction
  • 3 : Motif hypnotique
  • 3 : Mort simulée
  • 3 : Peur
  • 4 : Confusion
  • 4 : Divination
  • 4 : Flétrissement
  • 4 : Oeil magique
  • 4 : Terrain hallucinatoire
  • 5 : Communion avec la nature
  • 5 : Contagion
  • 5 : Mythes et légendes
  • 5 : Rêve
  • 5 : Télékinésie
  • 6 : Cercle de mort
  • 6 : Contamination
  • 6 : Création de mort-vivant
  • 6 : Mauvais oeil
  • 6 : Urne magique
  • 7 : Doigt de mort
  • 7 : Mirage
  • 7 : Projection d'image
  • 8 : Clone
  • 8 : Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
  • 9 : Ennemi subconscient
Capacité de lancer des sorts :
L'intelligence est votre caractéristiques pour lancer vos sorts de féticheurs, étant donné que votre puissance magique dépend de votre capacité à parler et à tirer parti des esprits. Vous utilisez votre intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de féticheur que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence

Rituel :
Vous pouvez lancer un sort de féticheur en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.

Focalisateur animique :
Vous pouvez utiliser votre poupée vaudou comme focalisateur magique pour vos sorts de féticheur, si vous perdez celle ci, il vous prendra 24 heures pour en fabriquer une nouvelle. Vous pouvez aussi acheter une poupée déjà faite et l'enchanter, cela vous prendra alors 16 heure.


Pacte des esprits :
Au niveau 2, vous devez choisir quelle type de pacte vous passez avec les esprits : le pacte de l'animiste ou celui du guérisseur, chacun étant détaillé plus bas. Votre choix vous confère de nouvelles capacités aux niveau 2, puis 6, 10, et 14.

Amélioration de caractéristiques :
Au niveau 4, puis aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristiques de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristiques de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristiques au-dela de 20 par ce biais.

Compagnon Animal :
Le sort Appel de Familier fait partie de votre liste de sort de base. De plus par une action, vous pouvez liez votre âme à celui de votre familier, vous permettant ainsi d'obtenir l'un des traits de votre familier. Si vous prenez des dégâts, la capacité s'annule. Une fois cette capacité utilisé, vous devez profiter d'une repos long avant d'en récupérer l'usage.

Vision des esprits :
Le féticheur possède un lien spécial avec les esprits, il peut naturellement converser avec eux et évitera le plus possible le conflit avec ces créatures. Il peut aussi établir un lien avec un esprit, et par méditation discuter avec celui ci ainsi que voir où celui ci se trouve. Le lien est représenté par un fil qui lie les deux entités et serait rompu si l'esprit venait à disparaître. Le féticheur peut ainsi ressentir la disparition d'un esprit avec lequel il avait établi un lien auparavant. Le féticheur ne peut pas se lier avec plus d'esprit que son modificateur d'intelligence (minimum +1) à la fois et doit briser un lien pour en établir un nouveau. La méditation doit se passer durant le temps d'un repos court ou long. Les liens ne peuvent être établi qu'envers un esprit humanoïde.

Maléfice mineur :
Si vous réussissez à prendre du sang de quelqu'un, vous pouvez lier votre poupée vaudou à votre victime; le rituel nécessite de connaitre le nom de la victime, et de pouvoir l'imager. Tant que celle ci sera en vie, vous pourrez contrôler les actions de votre victime. Ne fonctionne que sur les humanoïdes. Une fois la poupée fonctionnelle, elle fonctionne dans un rayon de 5km, mais ne pourra être lié à une autre personne, même après la mort de la personne. Vous devez bénéficier d'un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. La victime du maléfice peut obéir à des mouvements simples et à des ordres simples, si l'ordre va contre les idéaux de la cible ou met sa vie en danger, celle ci doit faire un jet de sagesse, en cas de réussite, la cible est libérée de l'emprise pour une durée de 24h, mais la poupée reste fonctionnelle tant qu'elle n'est pas détruite, en cas d'échec, la cible obéit à l'ordre contre son gré.

Maître de la sarbacane :
Votre maîtrise de la sarbacane augmente les dégâts de celle ci qui sont désormais d'1d4.

Poison fait maison :
Vous pouvez empoisonner vos fléchettes de sarbacane, celle ci inflige ainsi 1d6 dégâts de poison supplémentaire, les dégâts passent à 2d6 au niveau 9, 3d6 au niveau 13 et 4d6 au niveau 18. La préparation du poison, comprenant l'application à celle ci prend 1 heures par lot de 20 fléchettes.

Maléfice majeur :
Lorsque vous contrôler une personne, vous pouvez utiliser une action pour poignarder la poupée, si votre cible peut voir la poupée, elle subit 5d6 dégâts psychique, ces dégâts augmentent et passe à 9d6 au niveau 18. Vous devez bénéficier d'un repos repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.

Pacte majeur :
Vous pouvez invoquer sur votre plan l'esprit de votre contrat, par un réaction, il apparaît dans votre dos et peut agir en lançant un sort pour vous supplémentaire en tant qu'action bonus, l'emplacement de sort de celui ci ne pourra excéder le niveau maximum utilisable par le féticheur. Les sorts utilisé puise dans les emplacements du féticheur, ainsi si dans un même tour le féticheur et l'esprit lance un sort de niveau 5, le féticheur dépensera deux emplacements de sorts. Vous pouvez révoquer votre esprit par une réaction.


Pacte suprême :
Le lien envers votre esprit n'est plus aussi stricte, lors de son invocation, il ne vous est désormais plus lié et possède sa propre enveloppe. Il peut se déplacer à une vitesse de 9m dans un rayon de 25m autour de vous. Votre vie et votre CA sont partagés. Ainsi si l'esprit prend des dégâts, votre enveloppe corporelle les subit aussi. L'esprit partage aussi les caractéristiques du féticheur. L'esprit agit désormais comme un tiers dépendant de votre volonté, il possède ainsi une action, une action bonus et une réaction. L'esprit est tangible et peut s'équiper d'armes en puisant dans l'inventaire du féticheur.

Grand maléfice :
Votre maîtrise de votre poupée vaudou est telle que vous pouvez désormais contrôler une personne uniquement en lui faisant regarder celle ci par une action. De plus, vous pouvez désormais détruire la poupée afin de faire subir a la victime le même sort, si la cible possède 100 pv ou moins, elle meurt sur le coup. Vous devez bénéficiez d'un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. La cible devra cependant toujours effectuer un jet de sagesse. Vous pouvez aussi désormais cibler des créatures intelligentes, mais vous devez cependant enchanter au préalable une poupée à l'effigie de la créature à cibler.

Guerrier Totem :
Désormais lorsque vous invoquez votre compagnon animal, et que vous lié votre âme avec celui ci, le lien établit devient fusionnelle, le féticheur et l'animal ne partageant plus qu'un seul et même corps. Vous possédez les trait du compagnon animal. Les dégâts n'interrompent plus la capacité. Fusionnez vous prend une action ainsi que la révocation. Lorsque la fusion avec un compagnon animal prend fin, vous perdez ces traits. De plus, vous pouvez vous téléporter en échangeant de place avec votre esprit. Enfin vous pouvez désormais utiliser l'appel du familier de manière illimité.

Grand Esprit:
Votre lien avec votre esprit est désormais plus puissant, vous pouvez vous téléporter en échangeant de place avec votre esprit par une réaction.

Pacte des esprits :

L'animiste :


Sorts d'esprits :
Votre esprit vous permet d'apprendre en discutant avec lui les sorts supplémentaires suivants :
  • 1 : Bouclier
  • 1 : Compréhension des langues
  • 1 : Identification
  • 1 : Serviteur invisible
  • 2 : Foulée brumeuse
  • 3 : Clairvoyance
  • 3 : Contresort
  • 3 : Esprit gardien
  • 4 : Domination de bête
  • 5 : Animation d'objets
  • 5 : Contrat
  • 5 : Domination d'humanoïde
  • 6 : Danse irrésistible d'Otto
  • 8 : Domination de monstre
  • 9 : Changement de forme
  • 9 : Emprisonnement
  • 9 : Projection Astrale
Observation :
Au niveau 2 vous gagnez la possibilité d'apprendre de votre esprit. Une fois par repos long, votre esprit peut vous indiquer la différence entre vous et votre adversaire entre deux caractéristiques de votre choix selons les suivantes :
  • Force
  • Dextérité
  • Constitution
  • Sagesse
  • Intelligence
  • Charisme
  • CA
  • Pv actuels
Observation Soutenue :
Au niveau 6 vous renforcer la capacité observation de votre esprit, et celui ci peut désormais l'utiliser deux fois par repos long.

Connaitre son ennemi
A partir du niveau 10, votre esprit vous apprend en plus des caractéristiques une des résistances de votre ennemi, ou sa faiblesse si celui ci en possède. De plus, vous pouvez désormais connaitre trois de ses attributs et la compétence nécessite désormais un repos court.

Vol d'attribut :
A partir du niveau 14, votre esprit renforce sa capacité d'analyse de votre ennemi, vous permettant de copier un sort ou une capacité de celui ci que vous pouvez alors utiliser une fois durant le combat. Cette capacité peut ne pas respecter les limites physiques de votre féticheur, l'esprit accordant à celui ci l’élément manquant temporairement.

Le guérisseur :

Sorts d'esprits :
Votre esprit vous permet d'apprendre en discutant avec lui les sorts supplémentaires suivants :
  • 1 : Mot de guérison
  • 1 : Soins
  • 2 : Prière de guérison
  • 2 : Restauration partielle
  • 3 : Mot de guérison de groupe
  • 3 : Réanimation
  • 5 : Rappel à la vie
  • 5 : Réincarnation
  • 5 : Restauration supérieur
  • 5 : Soins de groupe
  • 6 : Guérison
  • 7 : Résurrection
  • 9 : Guérison de groupe
  • 9 : Mot de pouvoir guérisseur
  • 9 : Résurrection suprême
Soins par l'esprit
à partir du niveau 2, par une action, vous demander de l'aide auprès de votre esprit, celui par une action invoque une énergie curative redonnant un montant de point de vie égal à 5 fois votre niveau de féticheur. Cependant l'esprit ne vous laisse pas choisir votre cible, il ciblera de sa propre volonté l'allié le plus mal en point dans un rayon de 9m autour de vous. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous regagnez vos utilisations dépensées.

Aide curative
A partir du niveau 6, votre esprit guérisseur vous aide dans vos soins, ainsi lorsque vous lancez un sort de guérison sur une cible, celui ci soigne une seconde cible de 50% des soins prodigués. Par exemple si vous soignez une cible de 1d8 points de vie, en tirant un 8, l'esprit en soignera une autre pour 4 points de vie. Dans le cas d'un sort de soins sur plusieurs cible, l'esprit ajoutera 50% de vos soins aux cibles du sort.

Purification
A partir du niveau 10, votre esprit guérisseur purifie vos sorts de soins, à telle que point que ceux ci infligent désormais des dégâts aux mort-vivants. Par exemple, si vous lancer un sort de soins de 1d8 sur un mort-vivant, votre esprit convertit ces soins en dégâts radiants, infligeant 1d8 dégâts.

Maîtrise de l'esprit
A partir du niveau 14, votre esprit vous aide automatiquement dans vos sorts de soins, vous appliquez ainsi directement le maximum de chaque dé lorsque vous lancer un ou plusieurs dés pour redonner des points de vie avec un sort. Par exemple au lieu de restaurier 1d8 points de vie à une créature, vous en restaurez 12.
1er Edit : Rajout de la table des sorts, précision de certaine capacité, rajout d'une capacité.
2nd Edit : Précision du maléfice mineur.
3ème Edit : Corrections suite aux commentaires de Xandrae
4ème Edit : Corrections noms, précisions de capacité.
Modifié en dernier par costjupial le 09 avr. 2018, 19:21, modifié 9 fois.
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Philechat
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Re: [Classe] Féticheur

Message par Philechat »

Bon, mes critiques:
Il manque les explications du côté fluff: j'y comprend que dalle à d'où sortent tous ses pouvoirs. Certes, c'est cool les poupées vaudou, le familier et le pacte avec les esprits, mais comment quelqu'un d'ordinaire devient-il féticheur? ça veut dire quoi précisément?

Équilibrage: ça me parait limite faible. C'est déjà ça, c'est plus facile d'augmenter la puissance d'une classe que de la diminuer. La classe de base s'en tire bien mais les avantages donnés par les sous-classes me paraissent faibles pour être plus précis.

Également, la capa du niveau 18 est trop forte. Écris tel quel, tu gagnes de façon permanente un trait en invoquant ton familier, même s'il est tué ou que tu le renvoies. Donc tu peux le réinvoquer en autant de formes que possible pour profiter des traits de toutes les formes possibles.

L'esprit invoqué a quelles stats une fois le trait Grand familier acquis? Quelles actions peut-il prendre et quels sont ses bonus et etc.?

Le poison fait maison, ça coûte quelque chose à faire? Ça prend une action bonus pour empoisonner un tir?

Et il n'y a pas de colonne pour les sorts mineurs connus et emplacements de sorts selon les niveaux...


Désolé si ça parait dur hein, c'est pas que j'aime pas ça, au contraire, tu tiens quelque chose de bon, c'est juste que ça manque un peu de clarté à mon goût...
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toon
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Re: [Classe] Féticheur

Message par toon »

c'est intéressant, je réfléchis depuis pas mal de temps (mais à hauteur de 2 mn par semaine alors cela n'avance pas :mdr: ) à un sorcier Vaudou, que je voyais plus comme un sorcier ayant forgé un pacte avec les entités dédiées (Baron samedi et Maman Brigitte par exemple). je n'avais pas envisagé une classe à part entière masi c'est bien vu pour les différents pouvoirs.
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Re: [Classe] Féticheur

Message par costjupial »

Philechat a écrit : 17 déc. 2017, 02:49 Désolé si ça parait dur hein, c'est pas que j'aime pas ça, au contraire, tu tiens quelque chose de bon, c'est juste que ça manque un peu de clarté à mon goût...
Au contraire, merci pour ces critiques :)
toon a écrit : 17 déc. 2017, 10:25 c'est intéressant, je réfléchis depuis pas mal de temps (mais à hauteur de 2 mn par semaine alors cela n'avance pas :mdr: ) à un sorcier Vaudou, que je voyais plus comme un sorcier ayant forgé un pacte avec les entités dédiées (Baron samedi et Maman Brigitte par exemple). je n'avais pas envisagé une classe à part entière masi c'est bien vu pour les différents pouvoirs.
Merci, j'avais aussi pensé à faire du vaudou avec une classe, mais je trouvais ça plus sympa d'en faire une véritable classe à part entière, ça permet plus de liberté je trouve :)
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Re: [Classe] Féticheur

Message par Titou »

Au niveau du "maléfice mineur :
Tant que celle ci sera en vie, vous pourrez contrôler les actions de votre victime.
On peut donc se faire suicider la victime.
Quel est donc l'intérêt des maléfices suivants?
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Re: [Classe] Féticheur

Message par costjupial »

Titou a écrit : 17 déc. 2017, 16:27 Au niveau du "maléfice mineur :
Tant que celle ci sera en vie, vous pourrez contrôler les actions de votre victime.
On peut donc se faire suicider la victime.
Quel est donc l'intérêt des maléfices suivants?
Maintenant qu'on m'en fait la remarque, je vois que j'ai oublié de préciser certains détails que je vais m'empresser de rajouter.
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Re: [Classe] Féticheur

Message par Philechat »

Pour revenir sur Grand maléfice, l'esprit peut prendre quelles actions, actions bonus et réactions? Les même que le joueur? Quand il apparaît, possède t-il le même équipement que le joueur? Si non, peut-il au moins tenter une attaque de genre toucher qui fait des dégâts de force ou une attaque mentale qui fait des psychiques? Peut-il prendre les actions Dash, Disengage, Hide, etc.?
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Re: [Classe] Féticheur

Message par costjupial »

Philechat a écrit : 17 déc. 2017, 19:45 Pour revenir sur Grand maléfice, l'esprit peut prendre quelles actions, actions bonus et réactions? Les même que le joueur? Quand il apparaît, possède t-il le même équipement que le joueur? Si non, peut-il au moins tenter une attaque de genre toucher qui fait des dégâts de force ou une attaque mentale qui fait des psychiques? Peut-il prendre les actions Dash, Disengage, Hide, etc.?
C'est une chose sur laquelle j'hésite beaucoup, par peur de déséquilibrer. Du coup si possible j'aimerais avoir des conseils, car pour ma part j'imaginais :
  • Action, Action bonus et réaction distinctes.
  • Equipement pris dans l'inventaire du féticheur (le féticheur a une épée dans son sac, l'esprit peut apparaître avec)
  • Et possibilité de courir, se désengager tant qu'il reste à portée, mais hide possible uniquement si le féticheur se cache au même tour (le lien trahissant sa position)
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Bourdu
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Re: [Classe] Féticheur

Message par Bourdu »

Ma première réaction en voyant la liste de sorts du guérisseur : aucune classe du jeu n'a jusqu'ici accès à tous ces sorts de soins/restauration/résurrection !

Même les clercs, qui sont pourtant les plus orientés vers cela, n'ont ni Mot de pouvoir guérisseur (jusque là réservé au Barde) ni Réincarnation (Druide). Ainsi diverses classes peuvent soigner/relever, mais chacune dans leur "style".

Ici tu cumules le tout, au risque d'endommager un peu les spécificités des classes existantes. Je voulais juste le préciser, car je ne sais pas si c'est fait consciemment ou non.
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Re: [Classe] Féticheur

Message par costjupial »

Bourdu a écrit : 18 déc. 2017, 15:18 Ici tu cumules le tout, au risque d'endommager un peu les spécificités des classes existantes. Je voulais juste le préciser, car je ne sais pas si c'est fait consciemment ou non.
C'est consciemment que j'ai ajouté tant de sorts, je voulais faire une classe dans laquelle la magie était fortement influencé par la sous-classe, après est ce une bonne chose ? J'aimerais connaître vos avis.
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Tirion
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Re: [Classe] Féticheur

Message par Tirion »

Je remonte car sinon on est en deuxieme page maintenant ^^'
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Titou
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Re: [Classe] Féticheur

Message par Titou »

Je pense que ce n'est pas dérangeant que la magie soi très influencé (ou non) par la sous-classe.


Perso, je pense qu'on peut valider.
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