Oh, j'avais failli passer à côté de ce projet.
J'avais tout d'abord crée ce système pour un des antagonistes de ma campagne, mais il m'a tellement plu que je l'ai réutilisé. Voici donc le Danseur de Guerre (par contre, je n'ai aucune idée s'il est réellement équilibré)
Danseur de Guerre
Archétype martial
Le Danseur de guerre est un tueur des champs de bataille, très efficace contre des hordes d'ennemis. Le combat est pour eux une danse qu'il ne faut surtout pas stopper au risque d'en perdre le rythme. Une fois qu'elle a commencée, rien ne peut stopper ce déluge de lames.
Enchaînement sans fin
Le combat est comme une danse mortelle qui s'intensifie avec le temps. À partir du niveau 3, tant que vous ne portez pas d'armure lourde, vous pouvez danser au combat. Au début de chaque combat, 4 fois entre chaque repos, vous pouvez vous mettre à danser. Ce chiffre passe à 5 au niveau 7, 6 au niveau 10, 7 au niveau 15. Au niveau 20, le nombre de combats où vous pouvez danser devient illimité. Au fur et à mesure que vous dansez, vous gagnez des bonus dépendant du
bonus d'enchaînement, soit du nombre de rounds consécutifs où vous avez utilisé l'action Attaquer avec une arme au corps à corps avant ce round-ci, avec un maximum de 4. Votre danse stoppe lorsque votre bonus d'enchaînement retombe à zéro.
Au début de chacun de vos tours, choisissez une danse :
La danse du métal :
Tant que vous dansez, lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une arme au corps à corps, vous gagnez un bonus aux dégâts égal au bonus d'enchaînement.
La danse du vent :
Tant que vous dansez, lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une arme au corps à corps, vous gagnez jusqu'à votre prochain tour un bonus à la CA égal à la moitié du bonus d'enchaînement, arrondie à l'entier supérieur.
La danse de la paire :
Au début de votre danse, choisissez un partenaire. Tant que vous dansez, vous devez rester à 1,50 mètre de lui ou moins, sous peine de faire stopper la danse, et lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une arme au corps à corps, votre partenaire gagne jusqu'au début de votre prochain tour un bonus à l'attaque au corps à corps égal à votre bonus d'enchaînement.
Danseur Expert
À partir du niveau 7, vous maîtrisez la compétence Acrobaties. Si vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de Dextérité (Acrobaties) que vous réalisez.
Vous maîtrisez de plus une compétence de votre choix parmi les compétences : Athlétisme, Discrétion, Représentation.
Déplacement cadencé
À partir du niveau 10, vous traversez le champ de bataille sans perdre votre rythme. Si vous avez déjà utilisé l'action Attaquer ce round-ci, vous pouvez, pour une action bonus, vous déplacer de la moitié de votre vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité de la part des créatures que vous avez attaquées.
Coups ajustés
À partir du niveau 15, votre danse vous permet de pénétrer les failles de la défense adverse. Le bonus d'enchaînement s'applique aussi au toucher quelque soit votre danse.
Danse aérienne
Au niveau 18, vous pouvez dépasser vos limites pour devenir insaisissable sur le champ de bataille. Pendant 1 minute, vous pouvez utiliser l'action Foncer en action bonus, et les attaques d'opportunité dirigées contre vous se font avec le désavantage. Vous ne pouvez plus réutiliser cette capacité avant d'avoir fini un repos long.
Musique d'accompagnement
Version 3:
► Afficher le texte
Danseur de Guerre
Le Danseur de guerre est un tueur des champs de batailles, très efficace contre des hordes d'ennemis. Le combat est pour eux une danse qu'il ne faut surtout pas stopper au risque d'en perdre le rythme. Une fois qu'elle a commencé, rien ne peut stopper ce déluge de lames.
Enchainement sans fin
Le combat est comme une danse mortelle qui s'intensifie avec le temps. À partir du niveau 3, tant que vous ne portez pas d'armure lourde, vous pouvez danser au combat. Au fur et à mesure que vous dansez, vous gagnez des bonus dépendant du bonus d'enchainement, soit du nombre de rounds consécutifs où vous avez utilisé l'action attaquer avec une arme au corps à corps avant ce round-ci, avec un maximum de 4.
Au début de chacun de vos tours, choisissez une danse:
La danse du métal
Tant que vous dansez, lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arme au corps à corps, vous gagnez un bonus aux dégâts égal au bonus d'enchainement.
La danse du vent
Tant que vous dansez, lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arme au corps à corps, vous gagnez jusqu'à votre prochain tour un bonus à la CA égal à la moitié du bonus d'enchainement, arrondie à l'entier supérieur.
Danse de la paire:
Au début de votre danse, choisissez un partenaire. Tant que vous dansez, vous devez rester à 1 m 50 de lui ou moins, sous peine de faire stopper la danse, et votre partenaire gagne un bonus au toucher égal à votre bonus d'enchainement.
La danse des hauteurs
Pour cette danse, tout jet de Dextérité (Acrobaties) compte pour une attaque au corps à corps avec une arme dans le bonus d'enchainement. Tant que vous dansez, vous pouvez faire vos jets de Dextérité (Acrobaties) en action bonus et vous gagnez un bonus à tous vos jets de Dextérité (Acrobaties) égal au bonus d'enchainement. Hors-combat, le danseur de guerre peut s'échauffer pendant un tour pour gagner un bonus de +4 aux jets de Dextérité (Acrobaties) qui dure tant que le personnage danse.
La danse du pilier
Tant que vous dansez, vous vous appuyez sur un pilier, soit une créature alliée ou ennemie de taille supérieure ou égale à la votre. Vous n'avez alors plus besoin de toucher le sol, le pilier vous fournissant tous vos appuis nécessaires. Celui-ci peut, pour une action, tenter un jet de dextérité opposé au votre. Si elle réussit, vous tombez de votre pilier et votre danse stoppe.
Si le pilier a au plus une taille de différence avec vous, vous pouvez lui infliger un malus à tous ses jets d'attaque égal à votre bonus d'enchainement. Autrement, le pilier ne ressent pas votre poids, et peut donc porter, en plus de vous, sa charge maximale sans être alourdi, même en vol. Dès que votre danse cesse, vous tombez du pilier à moins que vous n'ayez fait une action qui implique le contraire.
Danseur Expert
À partir du niveau 7, vous maitrisez la compétence Acrobaties. Si vous la maitrisez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de Dextérité (Acrobaties) que vous réalisez.
Vous maitrisez de plus une compétence de votre choix parmi les compétences : Athlétisme, Discrétion, Représentation.
Déplacement cadencé
À partir du niveau 10, vous traversez le champ de bataille sans perdre votre rythme. Si vous avez déjà utilisé l'action attaquer ce round-ci, vous pouvez, pour une action bonus, vous déplacer de la moitié de votre vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité de la part des créatures que vous avez attaqué.
Coups ajustés
À partir du niveau 15, votre danse vous permet de pénétrer les failles de la défense adverse. Le bonus d'enchainement s'applique aussi au toucher quelque soit votre danse.
Danse aérienne
Au niveau 18, vous pouvez dépasser vos limites pour devenir insaisissable sur le champ de bataille. Pendant 1 minute, vous pouvez utiliser l'action foncer en action bonus, et les attaques d'opportunité dirigées contre vous se font avec désavantage. Vous ne pouvez plus réutiliser cette capacité avant d'avoir fini un repos long.
Version 2:
► Afficher le texte
Danseur de Guerre
Le Danseur de guerre est un tueur des champs de batailles, très efficace contre des hordes d'ennemis. Le combat est pour eux une danse qu'il ne faut surtout pas stopper au risque d'en perdre le rythme. Une fois qu'elle a commencé, rien ne peut stopper ce déluge de lames.
Enchainement sans fin
Le combat est comme une danse mortelle qui s'intensifie avec le temps. À partir du niveau 3, tant que vous ne portez pas d'armure lourde, vous pouvez danser au combat. Au fur et à mesure que vous dansez, vous gagnez des bonus dépendant du bonus d'enchainement, soit du nombre de rounds consécutifs où vous avez utilisé l'action attaquer avec une arme au corps à corps avant ce round-ci, avec un maximum de 4.
Au début de chacun de vos tours, choisissez une danse:
La danse du métal
Tant que vous dansez, lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arme au corps à corps, vous gagnez un bonus aux dégâts égal au bonus d'enchainement.
La danse du vent
Tant que vous dansez, lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arme au corps à corps, vous gagnez jusqu'à votre prochain tour un bonus à la CA égal à la moitié du bonus d'enchainement, arrondie à l'entier supérieur.
Danseur Expert
À partir du niveau 7, vous maitrisez la compétence Acrobaties. Si vous la maitrisez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de Dextérité (Acrobaties) que vous réalisez.
Vous maitrisez de plus une compétence de votre choix parmi les compétences : Athlétisme, Discrétion, Représentation.
Déplacement cadencé
À partir du niveau 10, vous traversez le champ de bataille sans perdre votre rythme. Si vous avez déjà utilisé l'action attaquer ce round-ci, vous pouvez, pour une action bonus, vous déplacer de la moitié de votre vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité de la part des créatures que vous avez attaqué.
Coups ajustés
À partir du niveau 15, votre danse vous permet de pénétrer les failles de la défense adverse. Le bonus d'enchainement s'applique aussi au toucher quelque soit votre danse.
Danse aérienne
À partir du niveau 18, vous maitrisez le moindre de vos gestes à la perfection. Le bonus d'enchainement est doublé.
ET/OU
Si vous avez utilisé l'action attaquer avec une arme au corps à corps pendant au moins 5 rounds consécutifs, vous pouvez utiliser l'action attaquer avec une arme au corps à corps en action bonus et vous maitrisez les jets de sauvegarde de Dextérité.
Version 1:
► Afficher le texte
Danseur de Guerre
Le Danseur de guerre est un tueur des champs de batailles, très efficace contre des hordes d'ennemis. Le combat est pour eux une danse qu'il ne faut surtout pas stopper au risque d'en perdre le rythme. Une fois qu'elle a commencé, rien ne peut stopper ce déluge de lames.
Enchainement sans fin
Le combat est comme une danse mortelle qui s'intensifie avec le temps. À partir du niveau 3, lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arme au corps à corps, vous gagnez un bonus aux dégâts égal au nombre de rounds consécutifs où vous avez utilisé l'action attaquer avec une arme au corps à corps avant ce round-ci, avec un maximum de 4.
Sens du rythme
À partir du niveau 7, vous comprenez et assimilez le rythme de combat de l'adversaire. Vous gagnez un bonus à la CA égal à la moitié du bonus obtenu grâce à enchainement sans fin, arrondi à la moitié inférieure. Vous maitrisez de plus une compétence de votre choix parmi les compétences : Athlétisme, Acrobaties, Discrétion, Représentation.
Déplacement cadencé
À partir du niveau 10, vous traversez le champ de bataille sans perdre votre rythme. Si vous avez déjà utilisé l'action attaquer ce round-ci, vous pouvez, pour une action bonus, vous déplacer de la moitié de votre vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité de la part des créatures que vous avez attaqué.
Coups ajustés
À partir du niveau 15, votre danse vous permet de pénétrer les failles de la défense adverse. Le bonus obtenu grâce à enchainement sans fin s'applique aussi au toucher.
Danse aérienne
Si vous avez utilisé l'action attaquer avec une arme au corps à corps pendant au moins 5 rounds consécutifs, vous pouvez utiliser l'action attaquer avec une arme au corps à corps en action bonus et vous maitrisez les jets de sauvegarde de Dextérité.