[Patron de Sorcier] La partie sombre -Abandonné

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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Patherrn
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[Patron de Sorcier] La partie sombre -Abandonné

Post by Patherrn » Thu Sep 13, 2018 9:03 am

Salut, tu t'es perdu? Ce post est toujours abandonné, mais je fais des modifications, parce que je compte le rouvrir après avoir fini le passe-frontière (soit dans 2 ans et demi :D ). Enfin, sois libre de regarder l'évolution de la chose, mais je pense être arrivé à un résultat plutôt satisfaisant, en tout cas moins compliqué que la partie précédente ^^

Lorsque j'ai repris la partie sombre, j'ai remarqué que celle ci n'a pas qu'une facette. Coup sur coup, ça peut être une brute a deux vitesses, un sadique a deux visages ou un ego a deux protons. Donc j'ai décidé de donner une petite liste de transformations, pour la personnaliser. On perd la dépedance avec les pactes, mais on gagne en simplicité. Donc voila le résultat, en espérant que ça vous plaise^^

La partie sombre

Votre partie sombre est là. Elle l'a toujours été; ça vous murmure des conseils, ça vous expose en permanence à la tentation du crime facile et de la violence gratuite. Elle voulait sa liberté. En écoutant ses conseils, ça prenait petit à petit le pas sur vous. Certains fous l'ont écouté, d'autres l'ont refoulé, d'autre encore se sont contentés de l'ignorer mais vous avez été bien plus intelligent que ça. Vous lui avez parlé. Et vous avez passé un marché avec elle.
A présent, elle est là. Comme «conseiller». Comme «soutien». Mais vous devez contrôler vos pulsions, car au moindre signe de faiblesse, elle pourra reprendre le contrôle.

Traits

1: Ma partie sombre me fait souvent dire son avis sans me demander le mien, et il est rarement conventionnel.
2: Je fais toujours ma MA de la journée. C'est essentiel pour garder ma partie sombre captive.
3: Je prends beaucoup de plaisir à manipuler les autres et les faire dire ce que je veux, même lorsqu'il n'y a pas de but concret derrière.
4: Je fais pleurer les enfants. Et je crois que j'aime ça.
5: Je suis parfois pris de furieuses envies de tuer ceux que j'aime ou que je déteste et je dois vraiment me faire violence pour ne pas passer à l'acte.
6: Voir le malheur des autres me donne un fabuleux sentiment de puissance.

Liste de sorts étendue

Vous pouvez utiliser votre partie sombre pour vous aider dans vos mouvements ou tourmenter vos ennemis. Vous pouvez choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Sorts

Niveau de sort:
1: Murmures dissonants, Châtiment colérique
2: Flou, Lévitation
3: Lenteur, Clairvoyance
4: Confusion, Compulsion
5: Double illusoire, Télékinésie

Présence au fond des yeux

À partir du niveau 1, vous avez partiellement libéré votre partie sombre. Vous projetez une aura malsaine, et vous êtes considéré comme un être chaotique mauvais en plus de votre véritable alignement.
De plus, vous pouvez faire voir à une créature la folie dans votre regard. Si une créature débute son tour à 9 mètres ou moins de vous et que chacun peut voir l'autre, si vous n'êtes pas incapable d'agir, pour une action, vous pouvez forcer la créature à réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier. Vous effrayez la créature qui rate son jet de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain tour. En cas d'échec de 5 points ou plus, la créature panique et reste effrayée tant qu'elle est à 9 mètres ou moins de vous et que chacun peut voir l'autre. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

Possession imminente

Au niveau 1, votre partie sombre est proche la sortie, n'attendant qu'un instant de faiblesse pour ressurgir. Cet esprit double qui est votre vous confère la résistance aux dégâts psychiques. De plus, vous gagnez l'avantage aux jets de sauvegarde et un certain mépris envers les effets de peur ou la condition effrayé. Ce qui se passe dans votre tête est bien plus terrifiant.
Régulièrement, votre partie sombre vous incitera à faire une action chaotique et/ou mauvaise. Vous devez réussir un jet de sauvegarde de sagesse au DD 10 + 2 * nbr de fois ou vous avez cédé à la tentation depuis le dernier repos long pour ne pas céder et ne pas faire l'action en question. Votre MD peut décider de changer le DD en fonction de la situation. La quatrième fois que vous ratez ce jet de sauvegarde entre deux repos longs, votre partie sombre prend le contrôle de votre corps. Vous prendrez alors la forme de votre partie sombre. Vous connaissez la forme et le caractère qu'elle aura: il s'agit d'une créature humanoïde de même taille que vous. Elle vous contrôle totalement, possède toutes vos capacités et agira donc avec en fonction de son caractère jusqu'à ce que vous tombiez inconscient, que ce soit par des blessures ou par l'épuisement. A votre réveil, vous avez un niveau d'épuisement et aucun souvenir de ce qu'il s'est passé.

Forme pécheresse

À partir du niveau 6, vous pouvez pour une action bonus vous rapprocher de votre partie sombre pour accéder à plus de puissance. Choisissez un effet. Vous ne pouvez pas choisir deux fois le même effet en même temps, mais vous pouvez cumuler les effets de deux formes différentes. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long. A partir du niveau 14, vous pouvez l'utiliser 2 fois entre chaque repos longs, mais la seconde utilisation vous demandera un jet de sauvegarde de sagesse contre la tentation.

Griffes de l'Envieux
Des griffes surdimensionnées vous poussent sur les mains. Pendant une minute, vous considérez ces griffes comme une arme naturelle que vous maîtrisez infligeant 1d8 dégâts tranchants + 1d4 dégâts nécrotiques. A la place de cet effet, si vous avez choisi le pacte de la lame, vous pouvez imprégner votre arme de pacte d'énergie nécrotique. Pendant une minute, votre arme de pacte inflige 1d4 dégâts nécrotiques supplémentaires.

Corps de la Luxure
Vous devenez nettement plus aguichant, augmentant vos capacités de charme. Pendant 1 minute, vous avez l'avantage à vos jets de Charisme et les créatures font leurs jets de sauvegarde pour résister à vos sorts d'enchantement avec le désavantage.

Gueule du Gourmand
Votre bouche se déforme pour devenir une gueule bavante d'acide. Pendant 1 minute, vous pouvez utiliser votre action bonus pour mordre, soit faire une unique attaque au corps à corps à 1 m 50 de portée avec une arme que vous ne maîtrisez pas qui inflige 1d4 dégâts perforants + 1d4 dégâts d'acide.

Mépris de l'Orgueilleux
La bave du crapaud n'atteint pas la blanche colombe; vous ne jetez sur les autres qu'un regard méprisant face à leurs efforts pour vous attaquer. Pendant 1 minute, vous gagnez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

Frappe du Hargneux
Vous êtes plein de haine envers le monde, prêt à dépasser vos limite pour déchiqueter vos ennemis. Pour une minute, vous gagnez l'avantage à vos jets de dégâts.

Mains de l'Avare
Vous invoquez 4 mains volantes qui se comportent comme des mains de mage. Elles disparaissent au bout d'une minute. Vous avez l'avantage à tout jet de Dextérité (Escamotage) pratiqué par l'une de ces mains. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou qu'elle subit 2 points de dégâts.

Sommeil du Paresseux
Vous réveillez le flemmard qui sommeillait en vous pour vous offrir un repos bien mérité. Pendant 1 minute, si, à la fin d'un round, vous n'avez strictement rien fait, vous gagnez 1d2 points de vie.

Voir la noirceur du coeur

À partir du niveau 10, vous pouvez chercher à voir les parties sombres des autres. Pour une action bonus, vous pouvez voir quels sont les principaux péchés capitaux qui motivent actuellement une créature intelligente à moins de 9 m de vous et que vous pouvez voir, et à quelle intensité. Vous ne pouvez néanmoins pas obtenir plus de détails, ni savoir exactement quels sont leurs buts. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

Puiser dans la noirceur du coeur

À partir du niveau 10, vous savez tirer parti de vos pulsions. A chaque fois que vous cédez à la tentation, vous gagnez une utilisation de la forme pécheresse associée à l'acte chaotique mauvais que vous avez dû commettre utilisable jusqu'à votre prochain repos court.

Bête noire

À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en une bête de tous les vices. Pendant 1 minute, vous prenez la forme de votre partie sombre et vous pouvez choisir de prendre le nombre de formes pécheresses de votre choix parmi celles proposées. Vous êtes immunisés aux effets de charme et de peur et vous gagnez la résistance aux dégâts nécrotiques et aux dégâts contondants, tranchants et perforants d'armes non magiques. Vous ignorez les terrains difficiles et les effets qui cherchent à réduire votre vitesse. Pour une action bonus ou une fois la minute écoulée, vous pouvez essayer de vous arrêter. Tentez un jet de sauvegarde contre la tentation DD 10 + nombre de rounds que vous avez passé sous cette forme. Si vous échouez, votre partie sombre prend le contrôle de votre corps qui pourra garder, si votre partie sombre le souhaite, sa forme de bête. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.

Ancienne version
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Version 1:
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Re: [Patron de Sorcier] La partie sombre

Post by Vrahell » Fri Sep 14, 2018 12:13 pm

J'ai enfin pu tout lire \o/

Alors a chaud comme ça, plusieurs points:
Déja j'aime beaucoup le concept, très original !
J'aime bien le fait que les pactes soit renforcé grâce a la partie sombre.
Si votre partie sombre a perdu au moins 80% de ses points de vie, le familier effectuera jusqu'à votre prochain repos court ou long ses jets de caractéristique, de sauvegarde et d'attaque avec un désavantage. Si votre partie sombre est morte, votre familier tombe inerte. Il se réveillera, avec votre partie sombre affaiblie, lors du prochain repos, court ou long. Dans ces deux cas, le DD du jet de sauvegarde contre la possession baisse de 2 définitivement, avec un minimum de 10 + modificateur de charisme.
Cependant, si votre partie sombre a perdu moins de 30% de ses points de vie, elle s'est endurcie. Le DD du jet de sauvegarde contre la possession augmente de 3 définitivement.
Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant que vous terminiez un repos court ou long.
Ce passage est trop compliqué/peu intéressant a jouer, il faut le simplifier je pense
Elle ne peut pas s'éloigner à plus de 6 m de vous. Si elle termine son tour hors de cet espace, elle meurt instantanément.
Le mot meurt laisse penser qu'on peut s'en débarrasser, j'utiliserai "disparaît" plutôt.
Au niveau 14, vous avez appris peu à peu à maitriser et à vous détacher de votre partie sombre. À la fin d'un repos court ou long, si le DD contre la possession est supérieur ou égal à 13 + modificateur de charisme, vous pouvez le baisser de 1 définitivement.
Je trouve pas ca tres intéressant, ca apporte pas grand chose au personnage je trouve, a voir pour modification peut etre
Débats internes

Au niveau 14, vous et votre partie sombre suivez deux chemins différents. Vos deux esprits se sont dissociés, et l'un peut savoir des choses que l'autre ne sait pas. Comme deux esprits valent mieux qu'un, vous avez l'avantage à tous vos jets d'intelligence, mais la partie sombre peut décider de piper le second jet.
Je pense que c'est niveau 17 et pas 14, ça me parait bien même si les sorcier se basent plus sur le charisme que sur l'intel

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Re: [Patron de Sorcier] La partie sombre

Post by Philechat » Sun Sep 16, 2018 7:49 pm

Vite comme ça, sans citer ni rien, j'ai l'impression qu'il est CLAIREMENT plus avantageux de prendre le pacte de la chaîne que les deux autres, et tout de même CLAIREMENT plus avantageux de prendre le pacte de la Lame plutôt que celui du Grimoire. Par exemple, la capa niveau 10 du pacte de la chaîne permet au familier de faire la même chose que le sorcier ferait avec le pacte de la Lame, mais avec plein de résistances/immunités de spectre et juste un mode différent pour augmenter/diminer le DD de possession.

Et cette phrase
Elle a les même caractéristiques, immunités et resistances qu'un spectre.
laisse penser que le familier a les mêmes FOR, DEX, etc. que le PJ, ce qui est faux puisque plus haut il est mentionnée qu'il a les mêmes caracs sauf la sagesse -4. Je te suggère de changer pour "traits".

Cela, je trouve ton concept très intéressant et ton idée très bonne. J'avais fait un truc semblable pour les ensorceleurs (le Possédé, que je publierai peut-être bientôt) mais j'avais pas pensé à la dimension de faire un pacte avec la partie sombre, et tu as très bien rendu l'effet de la dualité entre le perso et sa partie sombre, donc en travaillant un peu l'équilibre des trois pactes tu arriverais à un excellent résultat. Je t'encourage fortement à continuer, et je suivrai ça avec intérêt! :)

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Re: [Patron de Sorcier] La partie sombre

Post by Patherrn » Sun Sep 16, 2018 9:41 pm

Bon, commençons par le pacte de la chaine. En fait, j'était en train de réflechir à refondre entièrement l'extraction du moi intérieur pour le transformer en un bonus pour le familier, un peu comme le pacte de la lame. Pour imager, je pensais faire posséder le familier par la partie sombre comme les esprits possèdent les animaux dans Berserk.

Sinon,j'ai pensé à réquilibrer le pacte du grimoire mais, à la réflexion,il est loin d'être mauvais. Pouvoir lancer des sorts mineurs sans action, c'est même carrément puissant, sans compter l'autre capacité pour les situations d'urgence. Tu penses vraiment qu'il est plus faible que le revêtement (parce qu'on peut lancer 5 sorts par repos sans actions pour garder un état stable)?

Pour ce qui est du niveau 14, pour la première compétence, c'est vrai qu'elle est pas vraiment originale, mais elle permet au joueur de réfrener plus facilement la partie sombre, donc je la pense quand même utile. Mais si quelqu'un a quelque chose de plus original ou thématique, je suis preneur, parce que j'ai pas vraiment d'idées.

Enfin, pour Débats internes, elle est bien niveau 14 (ça a des compétences niv 17 les sorciers?). Même si le charisme convient mieux à un sorcier, je ne vois pas comment avoir deux sourire (dont un malsain) rend quelqu'un plus attirant. Donc l'intelligence, c'était juste par pure logique pour moi. Mais après, c'est peu être trop puissant, surtout pour un niveau 14. A voir...

J'ai aussi diminué le nombre de rounds avant possession. Parce qu'on se rend pas compte comme ça, mais 5 rounds, c'est sacrément long..

Edit: Bon, j'ai réécrit le pacte de la chaine niveau 10. C'est vrai que le dernier était quand même beaucoup trop fort. Celui-ci peut paraitre supérieur au pacte de la lame, mais les effets ne durent qu'une minute.

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Re: [Patron de Sorcier] La partie sombre

Post by Vrahell » Mon Sep 17, 2018 8:16 am

Autant pour moi, ça ma étonné de voir deux capacités au lv14 du coup ça va comme ça :D

Je trouve aussi que le pacte de la chaîne est un peu fort, mais comme il est (je trouve) vraiment faible sinon, j'ai rien dit

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Re: [Patron de Sorcier] La partie sombre

Post by Patherrn » Thu Sep 20, 2018 8:16 pm

Toujours trop fort le pacte de la chaine? D'accord, je vais essayer de l'affaiblir

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Re: [Patron de Sorcier] La partie sombre -Abandonné

Post by Patherrn » Mon Oct 15, 2018 10:28 am

Bon, après près d'un mois, il s'avère que la partie sombre n'a pas interessé grand monde, dommage :cry: (bon, c'est aussi et surtout parce que c'était trop long, je m'en rend compte maintenant). Du coup, comme il y a deux-trois autres trucs que j'aimerai présenter, je la passe en abandonnée. Si quelqu'un aimerait la reprendre, pour la raccourcir par exemple, je reste dans le coin, mais je ne m'en sens personnellement pas le courage. Abandonnée, donc, pour passer à une proposition deux fois plus longue. Ouais, je suis pas du genre à apprendre de mes erreurs.