[Nouvelle classe] Le passe-frontière - Validation post-Affinage

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
Avatar du membre
Patherrn
Niv 12 - Fracasseur de golems
Niv 12 - Fracasseur de golems
Messages : 587
Enregistré le : 03 avr. 2018, 12:42
Localisation : Brest, France

[Nouvelle classe] Le passe-frontière - Validation post-Affinage

Message par Patherrn »

Attention, seuls le corps du texte et le plan éthéré sont concernés par la validation

Alors, oui, une nouvelle classe. Elle ne sort pas de nulle part cependant, je pense que tant que l'on peut en faire une sous-classe, une nouvelle classe n'est pas utile. Mais là, à part peut-être pour le plan éthéré qui aurait pu faire un voleur (mais lui est là un peu par obligation, je n'allais pas faire de liaisons planaires sans mettre le plan éthéré), je vois mal avec quelle classe j'aurais pu faire un tel personnage.

Donc, quel est l'intérêt de cette classe?
Ami des combats expéditifs, au revoir. Ici, on est là pour avoir l'adversaire à l'usure. Le passe-frontière est spécialisé dans la fuite et la constitution (qui, je trouve, était sous-représentée), autant dire qu'il ne risque pas de crever de sitôt. Un passe-frontière est un guerrier lié à un plan, qui dispose de nombreuses capacités de mobilité. Donc, trêve de bavardage, voici le bestiau. Bonne chance pour le dépecer, je pense qu'il faudra commencer par le corps et un archétype (le plan éthéré) puis qu'on équilibrera les autres à partir de là.

Le passe-frontière

Dans le silence le plus total, un elfe des bois disparaît soudainement aux yeux des gardes qui le poursuivait. Il réapparaît tout aussi discrètement, quelques mètres plus loin, caché derrière une pile de caisses, ravi d'avoir semé ses poursuivants. Vêtu de simples haillons sous le soleil harassant du désert, un homme continue sa marche jusqu'à la prochaine ville, à une dizaine de kilomètres de là. Il sifflote inlassablement une chanson à boire, sans paraître souffrir de ladite soif. Coincé dans une impasse par des bandits, un gnome à monocle pose distraitement sa main sur un mur, puis s'enfuit par la porte qui vient d'apparaitre, sous le regard médusé de ses poursuivants.
Le passe-frontière est un spécialiste d'un plan, avec lequel il a développé une affinité particulière. On pourrait dire que le passe-frontière a deux plans natals. Il peut puiser dans la puissance du premier plan pour l'utiliser dans le second. Ce lien est pour certains une bénédiction, pour d'autres une malédiction, mais ce qui est sûr, c'est qu'il a une influence indéniable sur leurs capacités et leur comportement, et peut être décisif en combat pour peu que l'on ait un métabolisme assez solide pour vivre entre deux mondes.

Un pied entre deux mondes

Le passe-frontière vit dans à la frontière entre deux mondes. Son corps est souvent dans le plan matériel, mais il est de cœur et d'esprit dans un tout autre plan. Ils sont un peu comme une épingle qui attache deux tissus différents entre eux. Le plan avec lequel le passe-frontière est en relation influe sur son style de combat, mais c'est souvent un combattant plus doué dans la fuite et l'exploration que dans le combat brut. Il sait néanmoins se défendre lorsqu'il en a besoin, et la liaison avec certains plans peuvent conférer des pouvoirs qui n'ont rien à envier aux plus grandes prouesses guerrières. Ils essaient généralement de faire durer le combat pour mettre à profit leur grande endurance, nécessaire pour survivre à la frontière entre deux plans.
Quelque soit le plan affectionné, les passes-frontières ont tous en commun la capacité de modifier la réalité. Ils vivent à un endroit où les deux plans se chevauchent, et peuvent augmenter l'influence d'un plan sur un autre, modifiant la réalité même du plan influencé. Les passes-frontières ont une devise : lorsque le terrain n'est pas propice, changes-en.

Voyageur planaire

Les passes-frontières sont rares, car une liaison innée aussi forte n'est pas courante, et en créer une est souvent l'aboutissement de dizaines d'années de travail. Le passe-frontière est soit un (mal)chanceux, soit un acharné du plan avec lequel il a fait un lien. Le grand but des passes-frontières est souvent le voyage planaire, par lequel ils vont enfin pouvoir découvrir sans restrictions ce plan qu'ils affectionnent tant, ou avec lequel ils sont mystérieusement liés.
Même s'il préfère visiter son plan de prédilection, le passe-frontière est un explorateur-né. Il adore découvrir de nouvelles choses, de nouvelles races, de nouveaux peuples et de nouvelles coutumes. Beaucoup de passes-frontières ont de larges connaissances sur la faune, la flore et la culture de pays parfois encore trop sauvages pour être connus du public. Les passes-frontières ne voient pas l'intérêt de rester à un seul endroit, alors qu'ils se sentent déjà à l'étroit sur leur plan. Ils ont en commun un certain talent pour fuir, ce qui fait d'eux d'excellents éclaireurs. Ce sont donc des aventuriers de choix.
Certains passes-frontières se regroupent aussi, souvent avec des Githzerais, pour former des sortes de milices planaires qui essaient de stopper l'ouverture abusive de portails créés par ces magiciens amateurs qui pourraient renverser l'ordre des plans.

Capacités de classe

Points de vie
DV : 1d10 par niveau de passe-frontière
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, cimeterre, épée courte, fléau d'arme, morgenstern, pic de guerre
Outils : Outils de cartographe
Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Investigation, Histoire, Discrétion, Perception, Perspicacité, Survie

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une armure d'écailles et un bouclier ou (b) une armure de cuir, un arc court et 20 flèches
• (a) un fléau d'arme ou (b) une épée courte ou (c) une arme courante
• Outils de cartographe
• (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur

Niveau Bonus de maîtrise Capacités Sorts connus 1 2 3 4 5
1 +2 Lien planaire, Connaissance du plan - - - - - -
2 +2 Incantations 2 2 - - - -
3 +2 Zone de chevauchement 3 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 3 - - - -
5 +3 Besoins extériorisés 4 4 2 - - -
6 +3 Avantage du plan, Zone de chevauchement (2) 4 4 2 - - -
7 +3 Rituel de rattachement à la terre 5 4 3 - - -
8 +3 Amelioration de caractéristiques 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Avantage du plan 6 4 3 2 - -
11 +4 Zone de chevauchement (3) 7 4 3 3 - -
12 +4 Amelioration de caractéristiques 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Avantage du plan 8 4 3 3 1 -
15 +5 Corps diaplane 9 4 3 3 2 -
16 +5 Amelioration de caractéristiques 9 4 3 3 2 -
17 +6 Rituel de rattachement à la terre (2), Zone de chevauchement (4) 10 4 3 3 3 1
18 +6 Zone de chevauchement(5) 10 4 3 3 3 1
19 +6 Amelioration de caractéristiques 11 4 3 3 3 2
20 +6 Fuite planaire, Zone de chevauchement (6) 11 4 3 3 3 2

Lien planaire
À partir du niveau 1, en tant que passe-frontière, vous êtes lié à un plan de votre choix. Ce plan vous confère des avantages du plan aux niveaux 1, 6, 10 et 14.

Surcharge Planaire

Votre capacité à utiliser les pouvoirs de votre lien planaire dépendra souvent d'un jet de Constitution spécial appelé jet de surcharge planaire, initialement fixé à DD 10. Vous maitrisez ce jet. A chaque fois que vous ratez ce jet, la capacité n'a aucun effet et vous subissez un effet dans la table des conséquences de surcharge ci-dessous. Les effets ne sont pas cumulatifs. Après que vous ayez terminé un repos long, le DD du jet de surcharge planaire retourne à 10.

En cas de 1 naturel sur un jet de surcharge planaire, le jet est est un échec et le DD de surcharge planaire augmente de 1
En cas de 20 naturel sur un jet de surcharge planaire, le jet est une réussite automatique et le DD de surcharge planaire baisse de 1

Table des conséquences de surcharge
Palier du DD de surcharge planaire Effet
8 Rien ne se passe, vous ressentez juste un léger malaise.
10 Vous crachez du sang pendant que vous avez l'impression que votre poitrine se fait aspirer de l'intérieur. Vous subissez 1d6 dégâts de force.
15 La douleur est aigue et une magie planaire vous cloue sur place. Vous subissez 2d6 dégâts de force et vous êtes entravé jusqu'à la fin du tour.
20 Vous êtes sûr que vous avez entendu des os craquer. Vous subissez 3d6 dégâts de force et vous êtes entravé jusqu'au début de votre prochain tour.
25 La douleur est insupportable et votre magie planaire vous immobilise totalement. Vous subissez 4d6 dégâts de force et vous êtes entravé et incapable d'agir jusqu'au début de votre prochain tour.
30 Vous implosez et retombez sous forme de pluie sur les créatures aux alentours. Vous ne pouvez pas être ressuscité.

Connaissance du plan
À partir du niveau 1, vous en connaissez plus sur votre plan de prédilection que sur le plan matériel. Vous avez l'avantage à tous vos jets d'intelligence portant sur votre plan favori. De plus, vous pouvez vivre et vous déplacer dans votre plan comme sur le plan matériel.

Déphasage
Au niveau 1, vous pouvez vous déplacer sur la frontière entre les plans. Lorsque vous êtes la cible d'une attaque que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déphaser. Tentez un jet de Constitution (Surcharge planaire). A partir du niveau 5 ou si vous vous situez dans votre zone de chevauchement, vous avez l'avantage à ce test.
Si vous le réussissez, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, les attaques qui vous ciblent se font avec le désavantage si vous pouvez les voir et vous avez le désavantage à tous vos jets d'attaque et de force. Vous augmentez votre DD de surcharge planaire de 1.

De plus, à chaque fois que vous infligez des blessures à une créature vous pouvez le déphaser pour une action bonus. Tentez un jet de Constitution (Surcharge planaire). A partir du niveau 5 ou si vous vous situez dans votre zone de chevauchement, vous avez l'avantage à ce test.
Si vous réussissez, vous lui infligez alors 1d6 dégâts de force supplémentaire, puis vous augmentez votre DD de surcharge planaire de 1. Ces dégâts augmentent à 1d8 au niveau 6, 1d10 au niveau 11 et 1d12 au niveau 17

Incantations

Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez tellement étudié votre liaison planaire que vous pouvez l'utiliser pour lancer des sorts comme un magicien.

Emplacements de sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 repli expéditif et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer ce sort avec n'importe lequel de ces deux emplacements.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de passe-frontière. La colonne Sorts connus de la table ci-dessous indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de passe-frontière de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de passe-frontière que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de passe-frontière, celui devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

Caractéristique d'incantation
L'intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de passe-frontière, car vous devez pouvoir comprendre votre pouvoir pour l'utiliser pleinement. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de passe-frontière que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Liste des sorts de passe-frontière :
1: Alarme, Détection de la magie, Disque flottant, Grande Foulée, Repli expéditif, Saut, Feuille morte , Onde de choc,Identification , Couleurs dansantes, Fléau
2: Cecité/Surdité, Corde enchantée, Flou, Foulée brumeuse, Immobilisation de personne, Invisibilité, Lévitation, Agrandissement/Rapetissement, Verrou magique, Vision dans le noir, Voir l'invisible, Arme spirituelle, Passage sans traces
3: Clairvoyance, Clignotement, Contresort, Dissipation de la magie, Lenteur, Petite hutte, Rapidité, Respiration aquatique, Vol, Fusion dans la pierre, Communication à distance
4: Bannissement, Coffre secret, Invisibilité supérieure, Oeil magique, Porte dimensionnelle, Terrain hallucinatoire
5: Cercle de téléportation, Contact avec un autre plan, Immobilisation de monstre, Mur de force, Télékinésie, Lien télépathique

Zone de chevauchement
Au niveau 3, vous pouvez créer une zone à la frontière entre le plan matériel et votre plan de prédilection à l'endroit où vous vous trouvez. Pour une action, vous modifiez l'apparence de la zone située dans un cercle de 3 m de rayon centré autour de vous pour la faire ressembler à votre plan de prédilection. Le rayon passe à 6 m au niveau 11 et 10,5 au niveau 18
Grâce à l'influence de votre plan en ce lieu, vous gagnez l'avantage à tous vos jets de sauvegarde de dextérité tant que vous restez dans cette zone. La zone est fixe et reste durant environ dix minutes, et vous ne pouvez pas l'arrêter prématurément. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs. Ce nombre augmente à 2 au niveau 6 et 3 au niveau 11, 4 au niveau 17. Au niveau 20, ce nombre devient illimité et vous pouvez faire que votre zone de chevauchement se comporte comme un trait de pinceau centré sur vous. Elle vous suit comme une aura centrée sur vous et reste à chaque endroit qu'elle a atteint pendant environ dix minutes après votre passage.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Besoins extériorisés
À partir du niveau 5, vous puisez dans l'énergie de votre plan pour subvenir à vos besoins. Vous n'avez plus besoin de manger et de boire tant que vous n'avez aucun niveau d'épuisement.
De plus, votre métabolisme vous permet une reconstitution phénoménale. A chaque fois que vous finissez un repos long, vous perdez un niveau d'épuisement supplémentaire.

Rituel de rattachement à la terre
Au niveau 7, vous pouvez vous rattacher au plan matériel pour faire baisser la pression de votre plan sur vous. Vous réalisez un rituel de 10 minutes pour baisser le DD du jet de surcharge planaire de votre modificateur d'Intelligence. Vous ne pouvez pas réduire le DD de surcharge en dessous de 8. Vous ne pouvez pas réutiliser cette capacité avant d'avoir fini un repos long. Vous pouvez faire ce rituel 2 fois entre chaque repos long à partir du niveau 17.

Corps diaplane
À partir du niveau 15, vous maitrisez vos jets de sauvegarde de Dextérité.

Fuite planaire
À partir du niveau 20, vous pouvez fuir dans votre plan. Pour une action, vous pouvez lancer changement de plan sans composantes matérielles ou verbales pour passer dans votre plan. Vous pouvez choisir l'emplacement précis non-occupé où la ou les cibles apparaitront. Après avoir utilisé cette capacité, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort changement de plan une seconde fois sans composantes matérielles ou verbales pour repasser dans votre plan de départ. Vous ne pouvez plus réutiliser cette capacité jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.

Multiclassage

Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez le passe-frontière comme l'une de vos classes.

Valeur minimum de caractéristique. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence et de Constitution au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe.

Maîtrises gagnées. Si le passe-frontière n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau de passe-frontière : armure légère, armure intermédiaire, boucliers, armes courantes, cimeterre, épée courte, fléau d'arme, morgenstern, pic de guerre .


Liens planaire


N'importe quel plan peut faire être l'objet d'un lien planaire, mais les plus éloignés et les plus dangereux sont les plus rares, car il est difficile, métaboliquement et psychologiquement, de survivre à de tels liens.

Plan éthéré
► Afficher le texte
Modifié en dernier par Patherrn le 05 oct. 2022, 18:53, modifié 77 fois.
Avatar du membre
xandrae
Niv 11 - Exterminateur de géants
Niv 11 - Exterminateur de géants
Messages : 381
Enregistré le : 09 mai 2016, 09:21
Localisation : Jas de Bouffan, Aix en provence

Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière

Message par xandrae »

j'ai lu vite fait, ca a l'air pas mal. on rediscutera des reformulations.
OliM
Niv 6 - Défonceur de minotaures
Niv 6 - Défonceur de minotaures
Messages : 49
Enregistré le : 06 août 2018, 00:56
Localisation : La Garde, Var

Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière

Message par OliM »

Rhooo j'aime beaucoup cette classe (sauf les parties Miroir et Hadès...) ! Bravo :-)
Petit coup de coeur pour la "maison qui dérive" (qui me rappelle la Maison des Secrets et la Maison des Mystères de l'univers DC Comics...)
Un lien avec un plan élémentaire pourrait être intéressant aussi non ?

Par contre, la durée de la zone de chevauchement me semble beaucoup trop excessive, surtout pour une capacité acquise au niveau 3...

J'aurais bien échangé aussi les niveaux de Besoins extériorisés et Voyage temporaire.

Sinon, une capacité type "coffre de leomund" ou "corde enchantée" m'aurait semblé bien dans le ton :-)
Avatar du membre
dorje
Niv 5 - Broyeur d'ogres
Niv 5 - Broyeur d'ogres
Messages : 24
Enregistré le : 12 août 2015, 14:35
Localisation : Arcachon

Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière

Message par dorje »

Sur la forme, classe très technique (genre, classe pas pour débutant, mais de dépaysement pour des "vieux rôlistes" en recherche d'originalité ou pour un PNJ spécial, le tout dans un seeting plutôt orienté hight fantasy ).

Mais un grand +1 pour le boulot effectué !
Ceci dit, dans le cadre d'un manuel collaboratif allant au-delà des règles et suppléments, pourquoi pas (justifié) ?

Juste un truc qui me chiffonne, le nom même de la classe : "passe-frontière" me fait plus penser à une sorte de rôdeur spécialisé en infiltration (même si la référence avec le roman le "passe-muraille" peut paraître évidente). Pourquoi pas "traqueur intangible" ou encore alors un nom du genre encore plus direct (voir poétique), tel que le "passe-plan" ou une invention sémantique reprenant le tout, par exemple un mélange original : "le Pasplangible" !
OliM
Niv 6 - Défonceur de minotaures
Niv 6 - Défonceur de minotaures
Messages : 49
Enregistré le : 06 août 2018, 00:56
Localisation : La Garde, Var

Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière

Message par OliM »

Je suis d'accord avec toi dorje, avant de lire la classe je m'attendais aussi à une sorte de rôdeur façon "passeur clandestin"...
Pour le nom, un truc genre Anomalie Planaire, Nexus Incarné, Déphasé, Frontalier des Plans...
Avatar du membre
xandrae
Niv 11 - Exterminateur de géants
Niv 11 - Exterminateur de géants
Messages : 381
Enregistré le : 09 mai 2016, 09:21
Localisation : Jas de Bouffan, Aix en provence

Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière

Message par xandrae »

Alors voici les quelques commentaires sur ta proposition.
  1. Ca me gêne de voir tes capacités partagées entre ta classe et tes archétypes. Je ne sais pas comment tourner ça. mais il faudrait eviter je pense. exemple avec la zone de chevauchement.
  2. Il y a un paradoxe fondamental avec le transplanage. Peut on ramener des objets d'un plan vers l'autre et vice-versa? On le fait déjà avec notre équipement a priori.
  3. Tu n'as pas un probleme de copyright, en parlant de faerun, acheron, hadès, etc..?
  4. Lien planaire: pas besoin de lister les plans. Précise juste que c'est dans la liste ci dessous ça te fera économiser des mots.
  5. Connaissance du plan C'est pas très clair a la première lecture. c'est décrit quelque part que dans un plan on ne vit/se déplace pas de la même manière que sur le plan matériel?
  6. Voyage temporaire On parle bien du sort clignotement? On découvre que c'est une classe lanceuse de sorts? si oui y a t'il une liste de sorts ? a développer? peut etre ou comptes tu juste donner acces a certains sorts par le biais des capacités? Bref une reformulation s'impose je pense. De plus pas besoin de préciser qu on lance le sort clignotement sur soi même puisque le sort a de base une portée personnelle.
  7. Zone de chevauchement Pour une action? Tout le monde voit ce qu'il y a dans la zone? La récupération de la capacité est mal formulée également, essaye de préciser si entre chaque repos court/long,...
  8. Besoin extériorisés Dire "Vous maîtrisez vos jets de constitution" ça veux dire "ajoutez votre bonus de maîtrise a vos jets de sauvegarde de constitution, et vos jets de compétence en relation avec la Constitution", or on maîtrise déjà les jets de sauvegarde et il n'y a pas de compétences en relation avec la constitution auxquelles on peut rajouter le bonus de maîtrise. Il reste donc les jets brut de constitution, mais on ajoute jamais le bonus de maîtrise lorqu'on demande un jet de caractéristique brut. (Donc il faudrait revoir a la baisse les DD que tu demandes par la suite)
    Donc je trouve cette capacité bien trop faible. Et le nom, "Besoins assouvis" serait peut être mieux non? que dirait tu de doubler le bonus de maîtrise pour les jets de sauvegarde de Constitution?
    A cela j'ajouterai que le personnage peut se passer de manger pendant son [mod.CON] jours, et que ce délai est réinitialisé après chaque repas.
  9. Fuite planaire Hors mis au niveau 20, qui permet de rester indefiniment dans notre plan, et le fait d'avoir la certitude de changer de plan quand on le souhaite, pour moi c'est presque la même capacité que voyage temporaire mais en moins bien. Deja parque la on peut subir une attaque d'opportunité, alors qu'on ne la subit pas avec le Clignotement. Ensuite parceque ca dure que 2 round !!, alors que ca dure 1 minute (6-10 rounds) avec Clignotement. (precise aussi qu'il faut respecter les conditions imposées par le choix du plan)
  10. Attaque supplémentaire au dela de l'attaque supplémentaire qui de toute manière est intéressante quelque soit la classe, pourquoi ne pas exploiter le concept en faisant comme suit:
    Attaque planaire: Votre arme devient une extension de votre plan et vous pouvez au choix: passer outre l'armure physique de vos adversaires / Ajouter des degats du type de votre plan a l'attaque. Qu'en penses tu? c'est a developper, mais c'est une petite idée.
Aller attaquons nous aux liens planaires:

Plan Etheré:
  1. Oeil d'ether: Le fait voir le plan ca ok, mais interragir, la je trouve ca limite-limite. Tu ne parles d'interraction qu'avec les créatures (et heureusement, imagine avec les structures aussi, genre t 'as une plaine mais tu peux pas passer parque dans le monde etheré il y a une muraille, LOL). Je ne sais pas quel type de creatures on rencontre dans le plan etheré, mais j'ai un peu peur. Imagine tu dors, tout ce passe bien dans le monde materiel, mais une horde de creatures t'attaquent de l autre coté, je trouve ca difficile a gerer.
  2. Fuite planaire trop restrictif je trouve. J en reviens a ma description de la capacité sans l'archetype.
  3. Grand pas: a ne pas confondre avec le sort grande foulée. Bref, de mon point de vue ca sert toujours a faire la meme chose que clignotement mais en moins bien car certe on peut le faire en action bonus, mais qu une seule fois (ou plus avec la zone de chevauchement, mais du coup ca demande l'utilisation de deux capacités) contre 1 minutes pour clignotement avec un DD moins elevé en plus.
Plan Miroir:
  1. Fuite planaire Peut on se deplacer de 3m comme décrit dans la capacité sans l'archetype et reapparaitre par un autre endroit qu'une surface reflechissante?
  2. Maitre des miroirs J'en reviens a ce que je disais. On a a faire a un lanceur de sort, mais sans respecter une evolution classique. Je suis de plus en plus persuadé qu íl faut s'orienter la dessus. Je comprend que ca demande encore plus de boulot, mais c est mon avis.
  3. Brise glace tenter de frapper? avec mon arme? une attaque au corps a corps a mains nues?
Achéron:
  1. Pour le coup , voyage temporaire , et donc le sort clignotement seront complètement a son désavantage avec le choix de ce plan.
La maison qui dérive:
  1. La chose, une fois morte, on a plus a faire a elle?
  2. Passe partout: A quel niveau? niveau 1 je suppose. Bref, tu donne donc, en plus des objets de départs, le kit du voleur (25 PO), et la maîtrise, sachant qu il maîtrise déjà la cartographie, et l'herboristerie. Ca fait peut etre un peu beaucoup, non ?
  3. Oeil du cartographe: A quel niveau? 1 je suppose également. pareil jusqu a présent c'est le plus gros power up a bas niveau que tu proposes. C'est pas du power up de combat, mais tout de même.
  4. Zone de chevauchement Comme la zone est fixe, il suffit de sortir de la zone, 3m de rayon au début, c'est facilement évitable.
  5. Portes de transport Intéressant, je suppose qu on peut ensuite y aller avec notre groupe.
  6. Portes de téléportation je comprend pas trop ta description.
Hadès:
  1. "Céder au désespoir" ça correspond a quelle condition?
  2. Forme de vautour reformuler pour rendre ça plus lisible
  3. Désespoir ambiant de désengager pour une réaction? Tu voulais pas dire une action bonus plutôt ? Une réaction est une réponse instantanée à un déclencheur. quel serait le déclencheur? la prise de dégât? donc aucun intérêt de se désengager après coup, non ?
CONCLUSIONS:
Bon voila c’était long probablement encore pleins de points a revoir/discuter.
J'aime beaucoup l idée, mais je trouve la mise en place assez lourde, Entre le suivi des capacités a cheval sur la classe de base et les archétypes, la comptabilisation entre les repos qui ne sont pas trop conventionnels, savoir si on peut les réutiliser avec des jets de CON qui se feront en permanence. Je reste persuadé qu' un remaniement en lanceur de sort, serait plus simple a terme ( plus compliqué a mettre en place, mais plus simple a terme)
N'essaie pas de répondre point par point a mes commentaire, c'est une base de reflexion pour améliorer ta classe.
Continue de développer ton idée. A plus
Modifié en dernier par xandrae le 17 oct. 2018, 10:50, modifié 1 fois.
Avatar du membre
Vrahell
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3692
Enregistré le : 14 févr. 2017, 19:11
Localisation : Nantes, France

Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière

Message par Vrahell »

Eh ben tes idées sont plus originales les unes que les autres. Elles sont un point commun cependant, elles sont dures à équilibrer !

J'ai une préférence pour la maison qui dérive également, je pense que pour s'y retrouver il va falloir y aller par étape. En commençant les discussions sur le corps de la classe et le premier archétype a savoir le plan éthéré. On fera les autres ensuite. Tu peux peut être l'indiquer dans le post.
Certaines capacités me font penser a des capacités du psioniques (Altération de la réalité)
Bref faut que je recommence a lire depuis le début a nouveau en prenant des notes, je fait un retour plus précis plus tard

PS: Moi le nom me dérange pas.
Avatar du membre
Patherrn
Niv 12 - Fracasseur de golems
Niv 12 - Fracasseur de golems
Messages : 587
Enregistré le : 03 avr. 2018, 12:42
Localisation : Brest, France

Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière

Message par Patherrn »

Tout d'abord merci d'accepter de passer autant de temps sur ma proposition, ces heures de cours de programmation impérative n'auront pas été vaines. ^^ Je pensais effectivement commencer à n'équilibrer que le corps du texte et le plan éthéré, on va mettre le reste en attente pendant ce temps.

Alors, pour ce qui est du problème du nom, je pense que passe-plan ne passe pas parce qu'elle possède une allitération en p (oui, c'est tout). Je trouve que déphasé ou frontalier pourront être sympas, mais doit-on vraiment changer le nom ? (parce que, pour ma part, je préfère passe-frontière ^^)
Rhooo j'aime beaucoup cette classe (sauf les parties Miroir et Hadès...) ! Bravo :-)
Petit coup de coeur pour la "maison qui dérive" (qui me rappelle la Maison des Secrets et la Maison des Mystères de l'univers DC Comics...)
Un lien avec un plan élémentaire pourrait être intéressant aussi non ?

Par contre, la durée de la zone de chevauchement me semble beaucoup trop excessive, surtout pour une capacité acquise au niveau 3...

J'aurais bien échangé aussi les niveaux de Besoins extériorisés et Voyage temporaire.

Sinon, une capacité type "coffre de leomund" ou "corde enchantée" m'aurait semblé bien dans le ton :-)
Heureux que ça te plaise! Je trouve aussi qu'un lien avec le plan élémentaire pourra être intéressant (de même qu'avec le plan de l'ombre), et si je ne l'ai pas fait, c'est simplement que je n'avais pas l'inspiration pour.
Ensuite, je tiens à rappeler qu'une zone de chevauchement a le gros inconvénient d'être fixe. Et qu'un Pj, ça bouge beaucoup. Donc je suis pas sûr que ça durée soit un problème ( mais peut-être, à la réflexion, à voir).

Pour ce qui est besoins extériorisés et voyage temporaire, c'est sons doute que je me suis mal exprimé sur le premier et que le deuxième est peut-être un peu fort (quoique le guerrier a sursaut à ce niveau...)

Enfin, pour coffre de leomund et corde enchantée, ce sont de bonnes idées, une version allégée pourrait remplacer clignotement. A voir.
Sur la forme, classe très technique (genre, classe pas pour débutant, mais de dépaysement pour des "vieux rôlistes" en recherche d'originalité ou pour un PNJ spécial, le tout dans un seeting plutôt orienté hight fantasy ).
Bien vu, c'est le but en fait ^^. J'ai commencé à créer cette classe il y a quelques années, et ce que je voulais à ce moment, c'est des personnages inhabituels et amusants à jouer.
1) Ca me gêne de voir tes capacités partagées entre ta classe et tes archétypes. Je ne sais pas comment tourner ça. mais il faudrait eviter je pense. exemple avec la zone de chevauchement.
2) Il y a un paradoxe fondamental avec le transplanage. Peut on ramener des objets d'un plan vers l'autre et vice-versa? On le fait déjà avec notre équipement a priori.
3) Tu n'as pas un probleme de copyright, en parlant de faerun, acheron, hadès, etc..?
1) Je vois ce que tu veux dire, mais la zone de chevauchement, si je refond la fuite planaire (voir plus bas) devient la seule dans ce cas là. Il faut alors voir ça comme une canalisation d'énergie divine: chaque lien en a une différente.
2) Oh, ça va être coton à équilibrer ça. Je vais y réfléchir
3) Je n'y avais même pas pensé, j'ai tellement l'habitude de jouer dans cet univers. Au pire, c'est pas si grave, il suffit de changer les noms.
4) Lien planaire: pas besoin de lister les plans. Précise juste que c'est dans la liste ci dessous ça te fera économiser des mots.
5) Connaissance du plan: C'est pas très clair a la première lecture. c'est décrit quelque part que dans un plan on ne vit/se déplace pas de la même manière que sur le plan matériel?
6) Voyage temporaire: On parle bien du sort clignotement? On découvre que c'est une classe lanceuse de sorts? si oui y a t'il une liste de sorts ? a développer? peut etre ou comptes tu juste donner acces a certains sorts par le biais des capacités? Bref une reformulation s'impose je pense. De plus pas besoin de préciser qu on lance le sort clignotement sur soi même puisque le sort a de base une portée personnelle.
4) Ok, c'est modifié
5) Je pensais aux plans où les humains normaux ne peuvent pas vivre, comme les plans élémentaires. Ca retire ainsi les problèmes du "Je fais clignotement et je meurs".
6) Ah, non ce n'est pas une classe de lanceurs de sorts. Ou, si je dois leur en donner, il en auront à peu près autant que les rôdeurs ou les paladins. C'est effectivement juste une capacité qui donne accès à un sort, comme un berserker a plus ou moins accès à petite peur au niveau 6.
7) Zone de chevauchement Pour une action? Tout le monde voit ce qu'il y a dans la zone? La récupération de la capacité est mal formulée également, essaye de préciser si entre chaque repos court/long,...
8) Besoin extériorisés Dire "Vous maîtrisez vos jets de constitution" ça veux dire "ajoutez votre bonus de maîtrise a vos jets de sauvegarde de constitution, et vos jets de compétence en relation avec la Constitution", or on maîtrise déjà les jets de sauvegarde et il n'y a pas de compétences en relation avec la constitution auxquelles on peut rajouter le bonus de maîtrise. Il reste donc les jets brut de constitution, mais on ajoute jamais le bonus de maîtrise lorqu'on demande un jet de caractéristique brut. (Donc il faudrait revoir a la baisse les DD que tu demandes par la suite)
Donc je trouve cette capacité bien trop faible. Et le nom, "Besoins assouvis" serait peut être mieux non? que dirait tu de doubler le bonus de maîtrise pour les jets de sauvegarde de Constitution?
A cela j'ajouterai que le personnage peut se passer de manger pendant son [mod.CON] jours, et que ce délai est réinitialisé après chaque repas.
7) J'ai essayé de reformuler, dis moi si c'est plus clair
8) A la base, cette capacité est vraiment puissante. Elle donnait le bonus de maitrise sur tous les jets des capacités demandées ulterieurement.Mais c'est vrai que maitriser un jet de caractéristique, c'est trop. Du coup, je vais réfléchir à comment reformuler ça. Peut -être en transformant tous ces jets en jet de sauvegarde et en donnant une autre capa à ce niveau, ou en créant un jet spécial pour les capas du passe-frontière...
Pour ce qui est du reste de la capa... En fait, si elle est comme ça, c'est que à la base, il y avait aussi respirer dans le lot, je l'ai enlevé après, mais j'ai oublié de modifier le temps. Je dois voir comment je formule ça, voir même comment je la refond. Je pensais faire remonter l'attaque supplémentaire jusqu'ici, et faire autre chose (attaque planaire?) ici, mais ça fera peut-être trop de compétences de combat.
9) Fuite planaire Hors mis au niveau 20, qui permet de rester indefiniment dans notre plan, et le fait d'avoir la certitude de changer de plan quand on le souhaite, pour moi c'est presque la même capacité que voyage temporaire mais en moins bien. Deja parque la on peut subir une attaque d'opportunité, alors qu'on ne la subit pas avec le Clignotement. Ensuite parceque ca dure que 2 round !!, alors que ca dure 1 minute (6-10 rounds) avec Clignotement. (precise aussi qu'il faut respecter les conditions imposées par le choix du plan)
10) Attaque supplémentaire au dela de l'attaque supplémentaire qui de toute manière est intéressante quelque soit la classe, pourquoi ne pas exploiter le concept en faisant comme suit:
Attaque planaire: Votre arme devient une extension de votre plan et vous pouvez au choix: passer outre l'armure physique de vos adversaires / Ajouter des degats du type de votre plan a l'attaque. Qu'en penses tu? c'est a developper, mais c'est une petite idée.
9) Fuite planaire, la capacité dont j'ai tellement crains qu'elle soit trop forte que je l'ai rendu faible. En fait, ce que je crains avec cette capacité, c'est qu'elle soit une capa qui brise les règles et qui ennuie les Mjs. Donc, du coup, je pense la refondre, peut-être avec ton attaque planaire. Mais si je fais ça, le passe-frontière n'a plus que très peu de moyens de passer les frontières justement.
10)Toujours utile, toujours sympa, je garde pour l'instant, mais elle pourra sauter si je trouve mieux. Peut-etre la mettre au niveau 5, à la place de besoin exteriorisés, pour suivre la piste du rôdeur ( :eyes: ).

Pour les plans maintenant:
Plan Etheré:

Oeil d'ether: Le fait voir le plan ca ok, mais interragir, la je trouve ca limite-limite. Tu ne parles d'interraction qu'avec les créatures (et heureusement, imagine avec les structures aussi, genre t 'as une plaine mais tu peux pas passer parque dans le monde etheré il y a une muraille, LOL). Je ne sais pas quel type de creatures on rencontre dans le plan etheré, mais j'ai un peu peur. Imagine tu dors, tout ce passe bien dans le monde materiel, mais une horde de creatures t'attaquent de l autre coté, je trouve ca difficile a gerer.
Fuite planaire trop restrictif je trouve. J en reviens a ma description de la capacité sans l'archetype.
Grand pas: a ne pas confondre avec le sort grande foulée. Bref, de mon point de vue ca sert toujours a faire la meme chose que clignotement mais en moins bien car certe on peut le faire en action bonus, mais qu une seule fois (ou plus avec la zone de chevauchement, mais du coup ca demande l'utilisation de deux capacités) contre 1 minutes pour clignotement avec un DD moins elevé en plus.
Le plan éthéré m'a pas mal posé problème, puisque là ou les autres plans proposaient des danger qui rôdent et qui peuvent attaquer le passe-frontière, le plan éthéré est assez vide (araignées de phase, fantômes et magiciens pressés constituent l'essenciel de sa population. Du coup, voyage temporaire et fuite planaire étaient beaucoup plus puissants qu'avec les autres plans. C'est pour ça que j'ai essayé de le plomber un peu avec fuite planaire et oeil d'ether (que j'ai modifié d'ailleurs, tu as raison, l'interaction, c'est trop). J'ai eu une meilleure idée (enfin, je pense) pour augmenter la dangerosité de ce plan.

Pour le grand pas (que j'ai renommé en saut dans l'ether), je l'ai modifié pour qu'il soit plus fort (j'ai vraiment beaucoup trop plombé le plan ethéré)

Et voilà, pour les autres plans, on verra ça en temps et en heure.
► Afficher le texte
OliM
Niv 6 - Défonceur de minotaures
Niv 6 - Défonceur de minotaures
Messages : 49
Enregistré le : 06 août 2018, 00:56
Localisation : La Garde, Var

Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière

Message par OliM »

Bonjour,
Pour ce qui est du problème de copyright, remplace "Hadès" ou "Achéron" par des versions des enfers :-) Après tout, Hadès est le dieu des Enfers dans la mythologie grecque, et l'achéron un bras du styx (de mémoire), toujours dans la même mythologie... Après, il existe plusieurs "visions" de l'enfer (des Enfers grecs, lieu de repos des morts, à l'Enfer des mythologies judéo-chrétiennes...). Rien ne t'empèche d'utiliser le Tartare (qui est un lieu aux Enfers pour les torturés... et accessoirement un dieu aussi...) ou la Géhenne de la mythologie chrétienne (c'est que je fais dans mon univers d'ailleurs ;-))...
Ici, le problème vient du fait que WotC (et TSR avant eux) ont "transformé" des concepts et dieux liés aux visions des lieux "maléfiques" pour en faire des plans... Leur "vision" de la chose est donc protégée par un copyright :)

Pour la "chose dans la maison", je vois un peu ça à la façon d'une liche dont le phylactère serait la maison... Si tu la "tues", eh bien elle reviendra tant que son phylactère ne sera pas détruire, et t'en voudra sûrement encore plus... Si tu connais un peu l'univers DC de Justice League Dark, pense à la façon dont la Maison des Mystères avait accueilli John Constantine et ses alliés ;-)
Avatar du membre
Titou
Niv 19 - Brûleur de dragons
Niv 19 - Brûleur de dragons
Messages : 4383
Enregistré le : 24 avr. 2017, 18:48
Localisation : Grenoble, France

Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière

Message par Titou »

Patherrn a écrit : 18 oct. 2018, 16:15 10)Toujours utile, toujours sympa, je garde pour l'instant, mais elle pourra sauter si je trouve mieux. Peut-etre la mettre au niveau 5, à la place de besoin exteriorisés, pour suivre la piste du rôdeur ( :eyes: ).
Il me semble que pour toutes les classes en ayant une elle est au niveau 5.
Avatar du membre
Patherrn
Niv 12 - Fracasseur de golems
Niv 12 - Fracasseur de golems
Messages : 587
Enregistré le : 03 avr. 2018, 12:42
Localisation : Brest, France

Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière

Message par Patherrn »

Il me semble que pour toutes les classes en ayant une elle est au niveau 5
C'est bien ce que je me disais, je la déplace là

Pour les changements de nom pour le copyright, Hadès sera la plaine des asphodèles et l'Acheron le l'Androctasie. On reste dans la mythologie grecque.
Pour la "chose dans la maison", je vois un peu ça à la façon d'une liche dont le phylactère serait la maison... Si tu la "tues", eh bien elle reviendra tant que son phylactère ne sera pas détruire, et t'en voudra sûrement encore plus... Si tu connais un peu l'univers DC de Justice League Dark, pense à la façon dont la Maison des Mystères avait accueilli John Constantine et ses alliés ;-)
Personnellement, cette maison me vient simplement de la maison Winchester, et je me représentait la chose de la maison folle comme l'aristocrate qui l'a construite. Mais honnêtement, là-dessus, ce sera au Mj de décider.

Sinon, j'ai modifié la capacité oeil d'éther pour contrebalancer son avantage donné par le clignotement (parce que dans les autres plans, ils ne peuvent pas voir ce qu'il se passe dans le plan matériel et réapparaissent donc un peu à l'aveuglette). Ce sera au Mj de décider son effet exact.
Avatar du membre
Vrahell
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3692
Enregistré le : 14 févr. 2017, 19:11
Localisation : Nantes, France

Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière

Message par Vrahell »

Titou a écrit : 18 oct. 2018, 19:06 Il me semble que pour toutes les classes en ayant une elle est au niveau 5.
Pour les bardes c'est une capacité de l'archétype donc lv6. Peut être que donner deux attaques a une classe que tu dis spécialisé dans la fuite et donc pas dans le combat n'est pas judicieux. Un dérivé de l'attaque sournoise me semblerais plus cohérent (mais pas le plus simple j'en convient)
Répondre