Alors, oui, une nouvelle classe. Elle ne sort pas de nulle part cependant, je pense que tant que l'on peut en faire une sous-classe, une nouvelle classe n'est pas utile. Mais là, à part peut-être pour le plan éthéré qui aurait pu faire un voleur (mais lui est là un peu par obligation, je n'allais pas faire de liaisons planaires sans mettre le plan éthéré), je vois mal avec quelle classe j'aurais pu faire un tel personnage.
Donc, quel est l'intérêt de cette classe?
Ami des combats expéditifs, au revoir. Ici, on est là pour avoir l'adversaire à l'usure. Le passe-frontière est spécialisé dans la fuite et la constitution (qui, je trouve, était sous-représentée), autant dire qu'il ne risque pas de crever de sitôt. Un passe-frontière est un guerrier lié à un plan, qui dispose de nombreuses capacités de mobilité. Donc, trêve de bavardage, voici le bestiau. Bonne chance pour le dépecer, je pense qu'il faudra commencer par le corps et un archétype (le plan éthéré) puis qu'on équilibrera les autres à partir de là.
Le passe-frontière
Dans le silence le plus total, un elfe des bois disparaît soudainement aux yeux des gardes qui le poursuivait. Il réapparaît tout aussi discrètement, quelques mètres plus loin, caché derrière une pile de caisses, ravi d'avoir semé ses poursuivants. Vêtu de simples haillons sous le soleil harassant du désert, un homme continue sa marche jusqu'à la prochaine ville, à une dizaine de kilomètres de là. Il sifflote inlassablement une chanson à boire, sans paraître souffrir de ladite soif. Coincé dans une impasse par des bandits, un gnome à monocle pose distraitement sa main sur un mur, puis s'enfuit par la porte qui vient d'apparaitre, sous le regard médusé de ses poursuivants.
Le passe-frontière est un spécialiste d'un plan, avec lequel il a développé une affinité particulière. On pourrait dire que le passe-frontière a deux plans natals. Il peut puiser dans la puissance du premier plan pour l'utiliser dans le second. Ce lien est pour certains une bénédiction, pour d'autres une malédiction, mais ce qui est sûr, c'est qu'il a une influence indéniable sur leurs capacités et leur comportement, et peut être décisif en combat pour peu que l'on ait un métabolisme assez solide pour vivre entre deux mondes.
Un pied entre deux mondes
Le passe-frontière vit dans à la frontière entre deux mondes. Son corps est souvent dans le plan matériel, mais il est de cœur et d'esprit dans un tout autre plan. Ils sont un peu comme une épingle qui attache deux tissus différents entre eux. Le plan avec lequel le passe-frontière est en relation influe sur son style de combat, mais c'est souvent un combattant plus doué dans la fuite et l'exploration que dans le combat brut. Il sait néanmoins se défendre lorsqu'il en a besoin, et la liaison avec certains plans peuvent conférer des pouvoirs qui n'ont rien à envier aux plus grandes prouesses guerrières. Ils essaient généralement de faire durer le combat pour mettre à profit leur grande endurance, nécessaire pour survivre à la frontière entre deux plans.
Quelque soit le plan affectionné, les passes-frontières ont tous en commun la capacité de modifier la réalité. Ils vivent à un endroit où les deux plans se chevauchent, et peuvent augmenter l'influence d'un plan sur un autre, modifiant la réalité même du plan influencé. Les passes-frontières ont une devise : lorsque le terrain n'est pas propice, changes-en.
Voyageur planaire
Les passes-frontières sont rares, car une liaison innée aussi forte n'est pas courante, et en créer une est souvent l'aboutissement de dizaines d'années de travail. Le passe-frontière est soit un (mal)chanceux, soit un acharné du plan avec lequel il a fait un lien. Le grand but des passes-frontières est souvent le voyage planaire, par lequel ils vont enfin pouvoir découvrir sans restrictions ce plan qu'ils affectionnent tant, ou avec lequel ils sont mystérieusement liés.
Même s'il préfère visiter son plan de prédilection, le passe-frontière est un explorateur-né. Il adore découvrir de nouvelles choses, de nouvelles races, de nouveaux peuples et de nouvelles coutumes. Beaucoup de passes-frontières ont de larges connaissances sur la faune, la flore et la culture de pays parfois encore trop sauvages pour être connus du public. Les passes-frontières ne voient pas l'intérêt de rester à un seul endroit, alors qu'ils se sentent déjà à l'étroit sur leur plan. Ils ont en commun un certain talent pour fuir, ce qui fait d'eux d'excellents éclaireurs. Ce sont donc des aventuriers de choix.
Certains passes-frontières se regroupent aussi, souvent avec des Githzerais, pour former des sortes de milices planaires qui essaient de stopper l'ouverture abusive de portails créés par ces magiciens amateurs qui pourraient renverser l'ordre des plans.
Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d10 par niveau de passe-frontière
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, cimeterre, épée courte, fléau d'arme, morgenstern, pic de guerre
Outils : Outils de cartographe
Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Investigation, Histoire, Discrétion, Perception, Perspicacité, Survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une armure d'écailles et un bouclier ou (b) une armure de cuir, un arc court et 20 flèches
• (a) un fléau d'arme ou (b) une épée courte ou (c) une arme courante
• Outils de cartographe
• (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur
Niveau | Bonus de maîtrise | Capacités | Sorts connus | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Lien planaire, Connaissance du plan | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Incantations | 2 | 2 | - | - | - | - |
3 | +2 | Zone de chevauchement | 3 | 3 | - | - | - | - |
4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 3 | 3 | - | - | - | - |
5 | +3 | Besoins extériorisés | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
6 | +3 | Avantage du plan, Zone de chevauchement (2) | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
7 | +3 | Rituel de rattachement à la terre | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
8 | +3 | Amelioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
9 | +4 | - | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - |
10 | +4 | Avantage du plan | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - |
11 | +4 | Zone de chevauchement (3) | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - |
12 | +4 | Amelioration de caractéristiques | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - |
13 | +5 | - | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
14 | +5 | Avantage du plan | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
15 | +5 | Corps diaplane | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +5 | Amelioration de caractéristiques | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +6 | Rituel de rattachement à la terre (2), Zone de chevauchement (4) | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | +6 | Zone de chevauchement(5) | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | +6 | Amelioration de caractéristiques | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +6 | Fuite planaire, Zone de chevauchement (6) | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Lien planaire
À partir du niveau 1, en tant que passe-frontière, vous êtes lié à un plan de votre choix. Ce plan vous confère des avantages du plan aux niveaux 1, 6, 10 et 14.
Surcharge Planaire
Votre capacité à utiliser les pouvoirs de votre lien planaire dépendra souvent d'un jet de Constitution spécial appelé jet de surcharge planaire, initialement fixé à DD 10. Vous maitrisez ce jet. A chaque fois que vous ratez ce jet, la capacité n'a aucun effet et vous subissez un effet dans la table des conséquences de surcharge ci-dessous. Les effets ne sont pas cumulatifs. Après que vous ayez terminé un repos long, le DD du jet de surcharge planaire retourne à 10.
En cas de 1 naturel sur un jet de surcharge planaire, le jet est est un échec et le DD de surcharge planaire augmente de 1
En cas de 20 naturel sur un jet de surcharge planaire, le jet est une réussite automatique et le DD de surcharge planaire baisse de 1
Table des conséquences de surcharge
Palier du DD de surcharge planaire | Effet |
---|---|
8 | Rien ne se passe, vous ressentez juste un léger malaise. |
10 | Vous crachez du sang pendant que vous avez l'impression que votre poitrine se fait aspirer de l'intérieur. Vous subissez 1d6 dégâts de force. |
15 | La douleur est aigue et une magie planaire vous cloue sur place. Vous subissez 2d6 dégâts de force et vous êtes entravé jusqu'à la fin du tour. |
20 | Vous êtes sûr que vous avez entendu des os craquer. Vous subissez 3d6 dégâts de force et vous êtes entravé jusqu'au début de votre prochain tour. |
25 | La douleur est insupportable et votre magie planaire vous immobilise totalement. Vous subissez 4d6 dégâts de force et vous êtes entravé et incapable d'agir jusqu'au début de votre prochain tour. |
30 | Vous implosez et retombez sous forme de pluie sur les créatures aux alentours. Vous ne pouvez pas être ressuscité. |
Connaissance du plan
À partir du niveau 1, vous en connaissez plus sur votre plan de prédilection que sur le plan matériel. Vous avez l'avantage à tous vos jets d'intelligence portant sur votre plan favori. De plus, vous pouvez vivre et vous déplacer dans votre plan comme sur le plan matériel.
Déphasage
Au niveau 1, vous pouvez vous déplacer sur la frontière entre les plans. Lorsque vous êtes la cible d'une attaque que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déphaser. Tentez un jet de Constitution (Surcharge planaire). A partir du niveau 5 ou si vous vous situez dans votre zone de chevauchement, vous avez l'avantage à ce test.
Si vous le réussissez, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, les attaques qui vous ciblent se font avec le désavantage si vous pouvez les voir et vous avez le désavantage à tous vos jets d'attaque et de force. Vous augmentez votre DD de surcharge planaire de 1.
De plus, à chaque fois que vous infligez des blessures à une créature vous pouvez le déphaser pour une action bonus. Tentez un jet de Constitution (Surcharge planaire). A partir du niveau 5 ou si vous vous situez dans votre zone de chevauchement, vous avez l'avantage à ce test.
Si vous réussissez, vous lui infligez alors 1d6 dégâts de force supplémentaire, puis vous augmentez votre DD de surcharge planaire de 1. Ces dégâts augmentent à 1d8 au niveau 6, 1d10 au niveau 11 et 1d12 au niveau 17
Incantations
Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez tellement étudié votre liaison planaire que vous pouvez l'utiliser pour lancer des sorts comme un magicien.
Emplacements de sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 repli expéditif et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer ce sort avec n'importe lequel de ces deux emplacements.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de passe-frontière. La colonne Sorts connus de la table ci-dessous indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de passe-frontière de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de passe-frontière que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de passe-frontière, celui devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Caractéristique d'incantation
L'intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de passe-frontière, car vous devez pouvoir comprendre votre pouvoir pour l'utiliser pleinement. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de passe-frontière que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Liste des sorts de passe-frontière :
1: Alarme, Détection de la magie, Disque flottant, Grande Foulée, Repli expéditif, Saut, Feuille morte , Onde de choc,Identification , Couleurs dansantes, Fléau
2: Cecité/Surdité, Corde enchantée, Flou, Foulée brumeuse, Immobilisation de personne, Invisibilité, Lévitation, Agrandissement/Rapetissement, Verrou magique, Vision dans le noir, Voir l'invisible, Arme spirituelle, Passage sans traces
3: Clairvoyance, Clignotement, Contresort, Dissipation de la magie, Lenteur, Petite hutte, Rapidité, Respiration aquatique, Vol, Fusion dans la pierre, Communication à distance
4: Bannissement, Coffre secret, Invisibilité supérieure, Oeil magique, Porte dimensionnelle, Terrain hallucinatoire
5: Cercle de téléportation, Contact avec un autre plan, Immobilisation de monstre, Mur de force, Télékinésie, Lien télépathique
Zone de chevauchement
Au niveau 3, vous pouvez créer une zone à la frontière entre le plan matériel et votre plan de prédilection à l'endroit où vous vous trouvez. Pour une action, vous modifiez l'apparence de la zone située dans un cercle de 3 m de rayon centré autour de vous pour la faire ressembler à votre plan de prédilection. Le rayon passe à 6 m au niveau 11 et 10,5 au niveau 18
Grâce à l'influence de votre plan en ce lieu, vous gagnez l'avantage à tous vos jets de sauvegarde de dextérité tant que vous restez dans cette zone. La zone est fixe et reste durant environ dix minutes, et vous ne pouvez pas l'arrêter prématurément. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs. Ce nombre augmente à 2 au niveau 6 et 3 au niveau 11, 4 au niveau 17. Au niveau 20, ce nombre devient illimité et vous pouvez faire que votre zone de chevauchement se comporte comme un trait de pinceau centré sur vous. Elle vous suit comme une aura centrée sur vous et reste à chaque endroit qu'elle a atteint pendant environ dix minutes après votre passage.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Besoins extériorisés
À partir du niveau 5, vous puisez dans l'énergie de votre plan pour subvenir à vos besoins. Vous n'avez plus besoin de manger et de boire tant que vous n'avez aucun niveau d'épuisement.
De plus, votre métabolisme vous permet une reconstitution phénoménale. A chaque fois que vous finissez un repos long, vous perdez un niveau d'épuisement supplémentaire.
Rituel de rattachement à la terre
Au niveau 7, vous pouvez vous rattacher au plan matériel pour faire baisser la pression de votre plan sur vous. Vous réalisez un rituel de 10 minutes pour baisser le DD du jet de surcharge planaire de votre modificateur d'Intelligence. Vous ne pouvez pas réduire le DD de surcharge en dessous de 8. Vous ne pouvez pas réutiliser cette capacité avant d'avoir fini un repos long. Vous pouvez faire ce rituel 2 fois entre chaque repos long à partir du niveau 17.
Corps diaplane
À partir du niveau 15, vous maitrisez vos jets de sauvegarde de Dextérité.
Fuite planaire
À partir du niveau 20, vous pouvez fuir dans votre plan. Pour une action, vous pouvez lancer changement de plan sans composantes matérielles ou verbales pour passer dans votre plan. Vous pouvez choisir l'emplacement précis non-occupé où la ou les cibles apparaitront. Après avoir utilisé cette capacité, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort changement de plan une seconde fois sans composantes matérielles ou verbales pour repasser dans votre plan de départ. Vous ne pouvez plus réutiliser cette capacité jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.
Multiclassage
Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez le passe-frontière comme l'une de vos classes.
Valeur minimum de caractéristique. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence et de Constitution au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe.
Maîtrises gagnées. Si le passe-frontière n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau de passe-frontière : armure légère, armure intermédiaire, boucliers, armes courantes, cimeterre, épée courte, fléau d'arme, morgenstern, pic de guerre .
Liens planaire
N'importe quel plan peut faire être l'objet d'un lien planaire, mais les plus éloignés et les plus dangereux sont les plus rares, car il est difficile, métaboliquement et psychologiquement, de survivre à de tels liens.
Plan éthéré