[Classe] Héros

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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Siku56
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[Classe] Héros

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Ce projet est placé sous licences créative commons :
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Projet collaboratif de manuel AideDD
Siku56

Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

01/07/2020

Siku56
Mon plus gros projet pour l'instant sur le PCdM. J'ai peur d'une chose : que cela fasse redondant avec le paladin ou le guerrier. Il s'agit d'une classe 100 % martiale, sans magie. C'est long, mais j'espère que ça en vaut la peine ;)

PS : j'ai osé faire un système d'actions légendaires :what:

Héros

Un humain en harnois, brandissant une épée longue affrontant avec une détermination sans faille une horde de monstre tandis qu’il dit à ses amis de fuir pendant qu’il retient les attaquants. Une elfe maniant un arc long donnant des conseils à ses alliés derrière elle, dégaine son épée à deux mains et frappent avec autant d’habileté qu’elle décochait des traits à l’instant contre l’ennemi à peine arrivé. Un drakéïde ayant perdu sa renommée se venge en tyrannisant tout un peuple. Un halfelin, ayant vu plus d’une fois le type d’ennemi qui lui fait face, survivra, encore.
Tous ces combattants sont des héros. Bien que les gens du peuple traitent souvent tous les aventuriers comme des héros, les héros se démarquent par leur sens du sacrifice, par leur maniement de certaines armes et surtout par leur détermination à accomplir une quête.

Un sens du sacrifice sans faille
Les héros ont un sens du sacrifice sans faille. Ils cherchent sans cesse à aider les autres et accomplir des actes héroïques pour eux est presque au même niveau qu'accomplir sa quête. Ainsi des héros s'illustrent en accomplissant leur quête tandis que d'autres meurent au combat, vaillamment en sauvant la vie d'une personne, de plusieurs, voir de tout un peuple. Si après leur mort, ou même pendant leur vie, on chante leur exploits, alors ils ont eu ce qu'ils voulaient.

Malheureusement les héros doivent souvent faire des choix et sont souvent tiraillés entre leur sens du sacrifice et leur volonté d'accomplir leur quête. Quand ils doivent choisir entre les deux, ils sont face au plus grand dilemme de leur vie d'autant plus que certains voulant faire tout au mieux finissent par finalement rejeter leurs valeurs et deviennent des héros déchus.

Accomplir sa quête

Les héros ont une quête à accomplir. C’est pour cela qu’ils se sont formés au maniement des armes. Un héros peut rechercher à reprendre un royaume qu’on lui a volé ou à tuer un seigneur démon. Lorsque vous créez un héros, vous devez impérativement choisir une quête qu’il devra accomplir au cours de ses aventures. Vous pouvez choisir ou déterminer aléatoirement votre quête avec votre MD.

Le héros harde toujours en tête qu'il a une quête à accomplir mais son désir d'aider les autres le fait souvent attendre. Cependant, il est, pour eux, impensable de mourir de vieillesse sans avoir accompli leur quête ou de mourir en fuyant ou de manière lâche ce qui les condamnerais à être oublié. L'accomplissement de la quête du héros un un événement majeur qui peut arriver même avant qu'il atteigne la perfection de son art. Lorsque sa quête est accomplie, le héros doit gagner un avantage déterminant comme un avantage épique par exemple.
d6 Quête
1 Vous devez libérer un royaume de l’oppression d’un tyran.
2 Vous devez reconquérir un royaume pris par un dragon ancien.
3Vous avez pour but de tuer un seigneur démon (ou céleste).
4 Vous devez sauver une princesse (ou prince) des griffes d’un monstre.
5Vous devez trouver un artefact capable de ressusciter votre bien aimé(e).
6Vous devez faire votre entrée chez les célestes ou les seigneurs démons et diables.
Bâtir sa renommée

Les héros souhaite devenir des personnes de renoms (ce qui n'arrive pas avant un certain temps après le début de leurs aventures). Ils cherchent par tous les moyens à s'illustrer dans la légende. Certains, pour cela ne compte que sur leurs actes de bravoure et d'autres payent des bardes pour chanter leurs exploits et se faire connaître du peuple.

Le peuple voit les héros d'un très bon œil surtout lorsqu'il se dresse contre des tyrans. Les nobles et le clergé en revanche voient généralement les héros d'un mauvais œil sauf s'ils servent leurs intérêts.

Formés aux armes et aux armures

Les héros se sont formés au maniement des armes et des armures pour accomplir leur quête. Ils sont souvent formés par des gens qui soutiennent leur quête, des mentors. Les mentors peuvent faire partie du groupe d’aventuriers du héros. Le héros est toujours redevable envers son mentor.

Créer un héros

Après avoir déterminé la quête de votre héros, demandez-vous pourquoi veut-il accomplir cette quête. Quel est son mentor ? Comment compte-t-il accomplir sa quête ? Déterminez aussi une de ses spécialités qui le caractérisera. Chaque héros doit se démarquer des autres, sinon, ce n’est plus un héros.

Création rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un héros en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force ou la Dextérité devrait-être votre valeur de caractéristique la plus élevée, puis optez pour un score de Constitution et de Charisme élevé car vous passerez souvent en première ligne et que vous devez être charismatique en tant que héros. Ensuite, choisissez l’historique d’héros du peuple.

Capacités de classe

Points de vie
DV : 1d10 par niveau de héros
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : Toutes les armures, boucliers
Armes : Armes courantes, armes de guerre
Outils : Aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : Choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Religion.

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
• (a) Une cotte de mailles ou (b) Une armure de cuir, un arc long et 20 flèches
• (a) Une arme de guerre de corps à corps et un bouclier ou (b) Deux armes de guerre
• (a) Deux hachettes ou (b) Deux armes courantes
• (a) Un sac d’exploration souterraine ou (b) Un sac d’explorateur

Multiclassage

Pour vous multiclasser héros, il faut un score minimum de 13 en Force ou en Dextérité et un score de Charisme de 13 au minimum. Lorsque vous vous multiclasser héros, vous obtenez la maîtrise des armures légères, des armures intermédiaires, des boucliers, des armes courantes et des armes de guerre.

Tableau de progression
niv|Bonus de
maîtrise
|Capacités
1|+2|Technique de héros, Détermination héroïque, Recherches avisées
2|+2|Arme de prédilection
3|+2|Destinée de héros
4|+2|Augmentation de caractéristiques
5|+2|Attaque supplémentaire (1)
6|+3|Arme de prédilection supplémentaire, Charisme de héros
7|+3|Charisme communicatif (1)
8|+3|Amélioration de caractéristiques, Sacrifice héroïque
9|+4|Capacité de la destinée de Héros
10|+4|Amélioration de caractéristiques, Action héroïque (1)
11|+4|Attaque supplémentaire (2)
12|+4|Charisme communicatif (2)
13|+5|Capacité de la destinée de héros
14|+5|Amélioration de caractéristiques, Maîtrise héroïque
15|+5|Action héroïque (2)
16|+5|Amélioration de caractéristiques
17|+6|Capacité de la destinée de héros, Charisme communicatif (3)
18|+6|Héros de toujours
19|+6|Amélioration de caractéristiques
20|+6|Critique héroïque, Action héroïque (3)
► Show Spoiler
Technique de héros
Au niveau 1, vous choisissez votre manière de prendre l'avantage dans un combat. Choisissez une technique de héros parmi les suivantes :

Déchaînement
Lorsque durant votre tour, vous faîtes tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, vous pouvez par une action bonus vous déplacer de la moitié de votre vitesse et effectuer une attaque au corps à corps avec une arme.

Avantage de la rapidité
Lors du premier round de combat, si vous n'êtes pas surpris, vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires pour une de vos attaques contre une créature qui n'a pas encore agit.

Les dégâts passent à 3d6 au niveau 5 et 4d6 au niveau 11.

Embuscade
Lors du premier round de combat, vous avez l'avantage à tous vos jets d'attaque si vous n'êtes pas surpris.

Dernières forces
Une fois par tour, vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires à vos attaques avec arme lorsque vous êtes en dessous du quart de vos points de vie (arrondi à l'entier inférieur).
► Show Spoiler
Détermination héroïque
Au niveau 1, votre détermination à accomplir votre quête, à sauver vos alliés et à vaincre vos ennemis s’est matérialisée en une endurance extrême pendant un combat. Lorsque vous tombez à 0 point de vie mais que vous n’êtes pas tué sur le coup, vous pouvez utiliser votre réaction pour regagner un nombre de points de vie égal à Votre modificateur de Constitution + Votre niveau de Héros (minimum 1 point de vie). Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.

Recherches avisées
Au niveau 1, votre sens des recherches d'informations pour accomplir votre quête s'est affiné. Vous obtenez l'avantage à tous vos jets d'Intelligence (Investigation), Sagesse (Survie) et Charisme (Persuasion) liées directement à votre quête.
► Show Spoiler
Arme de prédilection
Au niveau 2, Vous êtes devenu habile avec votre arme préférée qui sera votre arme de prédilection. Choisissez un type d'armes que vous maîtrisez (les épées longues par exemple). Cette arme devient votre arme de prédilection. Lorsque vous maniez votre arme de prédilection, vous obtenez les avantages suivants :
• Vous ne pouvez être désarmé de votre arme de prédilection.
• Dégainer ou rengainer votre arme de prédilection ne vous coûte pas d'interaction.
• Vous ne pouvez jamais être désavantagé lors d'un jet d'attaque effectué avec votre arme de prédilection contre une créature que vous voyez.

Vous pouvez choisir une arme de prédilection supplémentaire au niveau 6.

Archétype de héros
Au niveau 3, vous choisissez votre destinée de héros qui sera la voie que vous allez suivre pour accomplir votre quête. Votre destinée vous accorde des capacités au niveau 3 puis d’autres aux niveaux 9, 13 et 17. Voir les destinées de héros ci-dessous.
► Show Spoiler
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. Le nombre d'attaques augmente à trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe.

Charisme de héros
Au niveau 6, votre charisme s'est développé avec votre statut de héros. Vous êtes devenu plus impressionnant aux yeux de tous, surtout de ceux qui ont déjà entendu parler de vous. Vous en prenez conscience et obtenez les avantages suivants :

• Vous pouvez ajoutez votre bonus de maîtrise deux fois à vos jets de Charisme (Persuasion, Tromperie, Intimidation) effectué en société.
• Vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde contre la condition effrayé.
• Vous possédez un nombre d'utilisation de cette capacité égal à votre modificateur de Charisme et vous regagnez les utilisation après un repos long. Vous pouvez dépenser une utilisation dans les conditions suivantes pour produire l'effet indiqué :

-Vous pouvez lorsque l'on vous soumet à la condition effrayé utiliser votre réaction et faire un jet de Charisme (Intimidation) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la créature qui a tenté de vous effrayé. En cas de réussite lors de votre opposition, vous effrayé la créature qui a tenté de vous effrayé.

-Lorsque vous manquez un jet de Charisme (Persuasion, Tromperie, Intimidation) effectué en société, vous pouvez décidez de le réussir.

Note : cette capacité peut s'accompagner à la discrétion du MD d'une certaine renommée qui pourrait permettre au héros des interactions sociales encore meilleures avec certaines personnes.
► Show Spoiler
Charisme communicatif
Au niveau 7, votre charisme surnaturel galvanise vos alliés améliorant leurs performance tant au combat qu'en société. Vous ciblez un nombre de créatures alliées (vous pouvez en faire partie) égal à votre modificateur de Charisme par une action bonus. Chaque créature gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique basés sur le Charisme. Ce bonus perdure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous possédez une utilisation de cette capacité au niveau 7, 2 au niveau 12 et 3 au niveau 17. Vous regagnez les utilisations en finissant un repos court ou long.
► Show Spoiler
Sacrifice héroïque
Au niveau 8, Votre sens du sacrifice s’accroît pour sauver des vies. Lorsqu’un de vos alliés à 1,50 mètre ou moins de vous est la cible d’une attaque, vous pouvez utilisez votre réaction pour échanger votre place avec ce dernier s'il est consentant et devenir ainsi la cible de l’attaque. Cet échange de place ne provoque pas d’attaque d’opportunité, ne vous dépense pas de mouvement, même si vous ne devez pas avoir une vitesse réduite à 0 pour pouvoir utiliser cette capacité.
► Show Spoiler
Action héroïque
Au niveau 10, votre statut de héros se confirme. Vous pouvez effectuer des actions héroïques. Vous possédez une utilisation de l’action héroïque. Vos utilisations se rechargent après un repos long. Vous pouvez dépenser une action héroïque par une action bonus pour produire l’un des effets suivants :
• La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque avec une arme que vous faîtes lors du tour où vous utilisez l'action héroïque, l'attaque est un coup critique.
• Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques pour une durée d'une minute.
• Vous avez l'avantage à tous vos jets de sauvegarde pendant une durée d’une minute.

Vous ne pouvez cumuler plus d'un effet d'action héroïque à la fois. Vous gagnez une utilisation supplémentaire de cette capacité aux niveaux 15 et 20.

Maîtrise héroïque
Au niveau 14, lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise au résultat du jet si vous n'ajoutez pas déjà votre bonus de maîtrise.

Héros de toujours
Au niveau 18, vous n'êtes jamais à court de bravoure. Lorsque vous faîtes un jet d'initiative et qu'il ne vous reste plus d'utilisation de votre capacité Action héroïque, vous en regagnez une.

Critique héroïque
Au niveau 20, vous avez acquis une maîtrise parfaite de vos attaques. Lorsque vous réalisez un coup critique, les dégâts de cette attaque son maximisés.

Destinées de héros
Tous les héros ne choisissent pas la même spécialisation. Le choix de leur spécialisation représente la manière qu’ils vont utiliser pour accomplir leur quête.
► Show Spoiler
Héros immortel
Les héros qui choisissent cette destinée pensent qu’il va leur falloir du temps pour accomplir leur quête et surtout survivre pour l’accomplir. Ils arrivent toujours à se sortir de toutes situations.

Détermination à survivre
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, votre détermination héroïque s’améliore pour vous aider à survivre. Lorsque vous utilisez votre capacité détermination héroïque, vous gagnez également un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau. De plus, dans le cadre de cette réaction, vous pouvez effectuer un mouvement qui ne provoque pas d’attaques d’opportunités.

Repli stratégique
Toujours au niveau 3, vous pouvez utiliser l’action Se désengager en tant qu’action bonus.

Connaissance du survivant
Au niveau 9, vous avez vu tellement de choses en survivant que vous avez appris les techniques de combat de vos adversaires et n'êtes plus surpris par ces derniers. Vous gagnez les avantages suivants contre une créature ou un type de créature avec lequel vous avez déjà vécu ou que vous avez déjà combattu ou encore étudié :
• Vous ne pouvez être surpris par la créature concernée.
• La créature concernée a un désavantage pour vous agripper ou vous mettre a terre
• Lorsque la créature concernée vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la créature à relancer son jet avec le désavantage, pouvant ainsi faire manquer l’attaque. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois au niveau 9, deux fois au niveau 13 et trois fois au niveau 17. Vous regagnez les utilisations en terminant un repos long.
► Show Spoiler
Héros immortel
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• Vous regagnez l’utilisation de votre détermination héroïque si vous l’avez utilisée.

Immortalité
Au niveau 17, votre robustesse et votre endurance vous permet de ralentir votre vieillissement. Vous ne vieillissez plus qu'à rythme ralenti : 10 ans correspondent à 1 an de vieillissement pour vous et vous êtes immunisé aux maladies. De plus, vous doublez les points de vie que vous regagnez grâce à votre capacité détermination héroïque et vous pouvez utiliser cette dernière même si les dégâts que vous subissez devraient vous tuer sur le coup.

Héros meneur d'hommes
Les héros qui choisissent cette destinée choisissent de réunir des alliés et de les aider pour accomplir leur quête. Ce sont des meneurs nés.

Meneur d'hommes
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous mener vos alliés à la victoire pendant les combats. Vous et vos alliés capables de vous voir ou vous entendre dans un rayon de 12 mètres avez un avantage à vos jets d’initiative. De plus, chaque fois qu’un de vos alliés dans le même rayon fait un coup critique, il inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme. Cette capacité ne fonctionne pas si vous êtes incapable d'agir.

Les alliés avant tout
Au niveau 9, protéger vos alliés devient une priorité. Vous pouvez désormais utiliser votre capacité Sacrifice héroïque sans dépenser votre réaction et lorsque vous l'utilisez, vous pouvez ciblez une fois par round un allié dans un rayon de 9 mètres, en vous déplaçant jusqu'à lui, qui, à la place d'échanger sa position avec vous pourra se déplacer de 1,50 mètre pour vous laissez l'emplacement libre.
► Show Spoiler
Meneurs de combats
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• Pour une durée d’une minute, vous pouvez par une action bonus à chacun de vos tours donner des conseils de prévention à un de vos alliés dans un rayon de 12 mètres. Choisissez une créature capable de vous voir ou vous entendre dans le rayon. Cette créature obtient au choix l’avantage à son prochain jet d’attaque ou l’avantage à son prochain jet de sauvegarde effectué avant la fin de votre prochain tour.

Partage héroïque
Au niveau 17, lorsque vous utilisez votre capacité Action héroïque, vous pouvez choisir de donner son effet à un de vos alliés dans un rayon de 9 mètres au lieu de le garder pour vous. De plus, tous vos alliés qui peuvent vous voir ou vous entendre dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) gagnez un bonus aux dégâts des attaques armées égal à la moitié de votre modificateur de Charisme (arrondi à l’entier supérieur). Cette capacité ne fonctionne pas si vous êtes incapable d'agir.

Héros légendaire
Les héros qui choisissent cette destinée souhaitent s’illustrer dans la légende en accomplissant leur quête et par leurs exploits.

Exploits
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous êtes dangereux même lorsque vous semblez avoir baissé la garde. Vous pouvez faire de véritables exploits lors des combats. Vous possédez trois utilisations d'exploits et les regagnez en finissant un repos court ou long. Une fois par round, vous pouvez utiliser un exploit parmi les deux options situées ci-dessous. Vous pouvez effectuer cet exploit à la fin du tour d’une autre créature. Voici les deux options que vous possédez au niveau 3 :
- Attaque. Vous effectuez une attaque armée.
- Déplacement. Vous pouvez vous déplacer de votre vitesse de marche sans provoquer d’attaques d’opportunité.
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Résistance légendaire
Au niveau 9, vous pouvez résister à presque tous les effets. Lorsque vous manquez un jet de sauvegarde, vous pouvez décider de le réussir. Vous ne pouvez réutiliser cette capacité avant d'avoir fini un repos court ou long.

Exploit héroïque
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• La prochaine fois que vous utilisez un exploit avant le début de votre prochain tour, vous combinez deux effets différents possibles de votre exploit en dépensant qu'une seule utilisation.
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Légende vivante
Au niveau 17, vous êtes devenu une légende vivante. Vous possédez désormais un nombre illimité d'utilisations d'exploits avec néanmoins toujours une limite d'un exploit effectué par round. De plus, vous obtenez une option supplémentaire d’exploit :
- Revigorer. Vous gagnez 15 points de vie temporaires.
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Héros déchu
Les héros qui choisissent cette destinée sont souvent mauvais. Il souhaite se venger de ceux qui leurs ont fait perdre leur statut de héros, de ceux qui leurs ont volé leur royaume par exemple. Cet archétype peut aussi concerner les anciens héros de d’autres archétypes ayant perdu leur titre de héros, mais aussi les héros corrompus par le mal.

Note : cet archétype est plutôt fait pour les PNJ et les antagonistes. Si un PJ le choisit, il devient automatiquement mauvais et renie ainsi tous ses principes de sacrifices ainsi que son sens d'aider les autres. Il garde cependant l'envie d'accomplir sa quête qui peut se modifier légèrement (exemple : un héros qui devait libérer un royaume pourrait après son passage en héros déchu, vouloir libérer ce royaume pour en devenir le nouveau tyran). Un héros devenant déchu, fuira toute forme de civilisation sauf si c'est pour la tyranniser, le peuple lui rappelant sa grandeur d'avant et sa renommée de jadis. Un héros déchu inspirera la peur à ceux qui l'entourent contrairement au temps où il inspirait la confiance et le courage. La classe peut ne pas bien aller avec le côté déchu du héros. C'est pourquoi est présenté en italique en dessous des modifications apportées à certaines capacités de la classe pour mieux convenir à la déchéance du héros.
► Show Spoiler
Héros déchu

Ombres déchues
Lorsque vous choisissez cette archétype au niveau 3, vous obtenez la possibilité de projeter une réplique représentant la noirceur de votre parcours de déchu. Par une action bonus, vous pouvez invoquer une réplique parfaite de vous-même (même s'il ne faut pas réussir de test de caractéristique pour distinguer votre double de vous) dans un espace inoccupé à 1,50 mètre ou moins de vous. La réplique a une classe d'armure égale à 10+Votre modificateur de Charisme, 1 point de vie et est immunisée aux conditions : assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, étourdi, inconscient et pétrifié. Toutes ses valeurs de caractéristiques sont de 1 (-5). À votre tour, vous pouvez ordonnez à votre double de se déplacer de 9 mètres dans une direction (aucune action n'est requise). La réplique ne peut pas faire de jet de caractéristique et ne peut entreprendre aucune action. Lorsque vous faites une attaque, vous pouvez la faire depuis l'emplacement où se trouve votre réplique en utilisant votre bonus à l'attaque. Si votre réplique est à 1,50 mètre ou moins de la cible de votre attaque et que c'est vous qui l'effectuez et non votre double, vous pouvez utiliser une action bonus pour être avantagé sur cette attaque. La réplique disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, lorsque vous la renvoyez (aucune action n'est requise), lorsque vous réutilisez cette capacité, lorsque vous êtes incapable d'agir, si elle s'éloigne à plus de 9 mètres de vous ou au bout d'un nombre de round égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 tour). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 fois) et regagnez les utilisations après un repos long.
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Châtiment
Au niveau 9, vous punissez ceux qui veulent votre mort. Toute créature qui vous fait tomber à 0 point de vie ou vous inflige un coup critique subit automatiquement des dégâts psychiques égaux à votre niveau de héros. Cette capacité fonctionne même si vous utilisez lors de ce tour votre capacité détermination héroïque.

Action héroïque du déchu
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• Vous pouvez pendant une minute, utiliser votre capacité Châtiment par une réaction contre une créature qui vous touche lors d'une attaque.
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Déchéance totale
Au niveau 17, votre déchéance est totale. Vous pouvez désormais, par une action bonus à votre tour, invoquer six duplicatas illusoires comme si vous lanciez deux fois le sort Image miroir. Tous les effets du sorts s'appliquent normalement sauf que lorsque vous lancez le d20 pour savoir si une attaque qui vous prend pour cible touche un duplicata vous devez obtenir 6 ou plus au jet de d20 pour diriger l'attaque vers un duplicata lorsque vous en avez cinq ou six, 8 ou plus lorsque vous avez trois ou quatre duplicatas et 11 ou plus lorsque vous n'en avez plus qu'un ou deux. Vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois et devez finir un repos court ou long pour pouvoir le réutiliser.
► Show Spoiler
Voilà, merci d'avoir lu et n'hésitez pas à faire un max de commentaires :)
Last edited by Siku56 on Sat Jul 04, 2020 11:51 am, edited 12 times in total.
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mictrepanier
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Re: [Classe] Héros

Post by mictrepanier »

Siku56 wrote: Wed Jul 01, 2020 2:17 pm Mon plus gros projet pour l'instant sur le PCdM. J'ai peur d'une chose : que cela fasse redondant avec le paladin ou le guerrier. Il s'agit d'une classe 100 % martiale, sans magie. C'est long, mais j'espère que ça en vaut la peine ;)
Oui, bien sûr, il y a redondance, comme 99% des classes maison... Une autre alternative est de faire un paladin sans sorts, comme le ranger sans sorts de l'UA. Mais j'aime, donc je critique... ;)
Siku56 wrote: Wed Jul 01, 2020 2:17 pm PS : j'ai osé faire un système d'actions légendaires :what:
Enfin un héros qui dépasse le + 6 en maîtrise et à des actions supplémentaires comme un monstre boss! Je n'ai pas osé pour ma propre classe :oups:

Capacités de classe : classique
Détermination héroïque : Plus fort que les capacités de guerrier et paladin! On gagne des points même si on est à 0. Je présume que ça compense le manque de choix en RP "héros cucu".

Arme de prédilection: Le sorcier, le chevalier runique a une arme qui apparaît, le héros ne peux être désarmé, une occurence rare en d&d 5e. Il y a 1/3 de don avec le 1 qui devient un 2, plus faible que la capacité de spécialiste des armes 2 mains par exemple. Le problème, c'est qu'un spécialiste est ... spécialisé. 1 arme, pas 2!

Chance héroïque Plus faible que le don chanceux. Un peu faible au niveau 7.

]Action héroïque Pourquoi au niveau 10 ? Sursaut est au niveau 2 pour un guerrier! Il faut plus d,actions différentes, comme les monstres de niveau élevé. sinon: pourquoi pas un mouvement supplémentaire, une réaction, un bonus supplémentaire ? Brisons la règle de d&d!


Héros de toujours Un peu faible vs la capacité du champion. Pv = charisme + bonus maîtrise ?

Maîtrise héroïque Parfait!

Commentaire: Trop faible. On a 2 sursauts possible, plus tard que le guerrier. Et seulement 3 attaques par tour!

Il y a peu du paladin et beaucoup plus du guerrier.
Je regarde les archétypes.
Last edited by mictrepanier on Wed Jul 01, 2020 3:11 pm, edited 1 time in total.
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Fredouille 77
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Re: [Classe] Héros

Post by Fredouille 77 »

1ère remarque: avec arme de prédilection, le style de combat arme à deux mains devient beaucoup moins attrayant.
2e remarque: ce n'est pas « capacités » dans les tableaux officiels, c'est plutôt « aptitudes »
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Fredouille 77
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Re: [Classe] Héros

Post by Fredouille 77 »

C'est pas bien grave mais ton tableau est décalé.
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mictrepanier
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Re: [Classe] Héros

Post by mictrepanier »

Archétypes de héros
Héros immortel

Détermination à survivre et Repli stratégique Parfait!

Connaissance du survivant On a déja le maître d'armes et des archétypes du UA qui fait ça. svp autre chose...

Héros immortel Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque
Donc, au niveau 10,13 et 20. Mal distribué. On devrait les mettre au même niveau que le guerrier. Avec un "sursaut" de plus à la place de la 4e attaque du guerrier

Immortalité Bien

Héros meneur d'hommes
Meneur d'hommes Bien
Sacrifice héroïque Bien. Ca prend des points de mouvement ?

Meneurs de combats cette utilisation du "sursaut" est plutôt faible. Pourquoi pas donner un sursaut aux amis comme mon Guide

Partage héroïque Bien


Héros légendaire

Actions légendaires Pourquoi cet archétype a une action légendaire de plus ? Pourquoi ici on parle de laisser tomber une attaque ?

Résistance légendaire Bien . vs des jets automatique comme les monstres de haut niveau

Légende vivante Je ne comprend pas celle-la


Héros déchu

Déchéance psychique Ca fait trop magique pour moi

Châtiment Bien
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Re: [Classe] Héros

Post by Siku56 »

1ère remarque: avec arme de prédilection, le style de combat arme à deux mains devient beaucoup moins attrayant.
2e remarque: ce n'est pas « capacités » dans les tableaux officiels, c'est plutôt « aptitudes »
Modifié pour "aptitudes"

Certes, il devient moins attrayant, mais toujours utile, surtout avec les armes à deux dés de dégâts : tu peux appliquer les bénéfices du style de combat au premier dé et les bénéfices d'arme de prédilection au second dé.
Détermination héroïque : Plus fort que les capacités de guerrier et paladin! On gagne des points même si on est à 0. Je présume que ça compense le manque de choix en RP "héros cucu".
Oui, c'est ça. J'ai voulu symboliser le "Boromir prend 3 flèches, mais continue de se battre".
Arme de prédilection: Le sorcier, le chevalier runique a une arme qui apparaît, le héros ne peux être désarmé, une occurence rare en d&d 5e. Il y a 1/3 de don avec le 1 qui devient un 2, plus faible que la capacité de spécialiste des armes 2 mains par exemple. Le problème, c'est qu'un spécialiste est ... spécialisé. 1 arme, pas 2!
Le but était de favoriser une arme à distance et une arme de CàC ou deux armes de CàC (en combat à deux armes). Tu peux très bien avoir deux armes de prédilection... Si d'autres gens pensent que 2, c'est pas logique, je modifierais.
Chance héroïque Plus faible que le don chanceux. Un peu faible au niveau 7.
J'avais pensé rajouter que tu relançais avec avantage. Je vais modifier.
]Action héroïque Pourquoi au niveau 10 ? Sursaut est au niveau 2 pour un guerrier! Il faut plus d,actions différentes, comme les monstres de niveau élevé. sinon: pourquoi pas un mouvement supplémentaire, une réaction, un bonus supplémentaire ? Brisons la règle de d&d!
Je vais rajouter une utilisation supplémentaire : - vous gagnez l'avantage à tous vos jets de sauvegarde pour 1 minute
Héros de toujours Un peu faible vs la capacité du champion. Pv = charisme + bonus maîtrise ?
Avec ça, c'est puissant. Je mets juste le bonus de maîtrise pour l'instant.
Actions légendaires Pourquoi cet archétype a une action légendaire de plus ? Pourquoi ici on parle de laisser tomber une attaque ?
Action héroïque, ce n'est pas la même chose que l'action légendaire...
Donc, au niveau 10,13 et 20. Mal distribué. On devrait les mettre au même niveau que le guerrier. Avec un "sursaut" de plus à la place de la 4e attaque du guerrier
Le problème, c'est que le guerrier obtient des capacités aux niveau 3,7,10,15,18 (5) alors qu'il y en a que 4...
cette utilisation du "sursaut" est plutôt faible. Pourquoi pas donner un sursaut aux amis comme mon Guide
J'aime bien l'idée du partage de capa, mais c'est déjà le cas de la capa niveau 17. Faire le partage, cela revient à faire plus paladin que meneur d'homme qui mène vraiment une bataille.
Légende vivante Je ne comprend pas celle-la
En fait au niveau 3, tu peux te passer d'une de tes attaques pour faire une action légendaire (mais tu es limité à la suppression d'une attaque par tour) au niveau 17, tu peux supprimer jusqu'à tes trois attaques. C'est normal que tu n'es pas compris si tu n'avis pas compris la différence entre action héroïque et légendaire.
Déchéance psychique Ca fait trop magique pour moi
Oui, je vais essayer de trouver autre chose. Sinon, c'est un peu magique, mais ça représente le côté déchu avec toute la souffrance du héros en dégâts psychiques. Le problème, c'est que tu peux difficilement faire des dégâts psychiques sans un tout petit peu d'effet magique.
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Re: [Classe] Héros

Post by Titou »

Bon, déjà, je trouve le nom un peu dommage... La plupart des aventuriers sont des "héros"...

Ensuite, personnellement, je le trouve beaucoup trop prêt du guerrier. A quelque chose prêt au niveau 11, on a un champion, avec ses trois attaques, son second souffle, son sursaut, son style de combat et ses critiques sur 19 et 20.
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Re: [Classe] Héros

Post by Siku56 »

Pour le nom, j'ai pas d'autres idées... Si d'autres gens ont des idées, n'hésitez pas.

C'est plus ou moins normal que la classe soit proche du guerrier puisqu'elle est basée martiale. Après, c'est vrai que ton argumentaire et bon : c'est très proche du champion. Je vais essayer de l'en écarter.
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Re: [Classe] Héros

Post by mictrepanier »

Titou wrote: Wed Jul 01, 2020 5:32 pm Bon, déjà, je trouve le nom un peu dommage... La plupart des aventuriers sont des "héros"...

Ensuite, personnellement, je le trouve beaucoup trop prêt du guerrier. A quelque chose prêt au niveau 11, on a un champion, avec ses trois attaques, son second souffle, son sursaut, son style de combat et ses critiques sur 19 et 20.
Je crois aussi que des archétypes de guerrier seraient possibles ici, mais chut! Si on ne veut pas qu'on dise la même chose de notre nouvelle classe.
Je suis visible! Merde! ;)
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Re: [Classe] Héros

Post by Siku56 »

Je vais enlever je pense les effets similaire (type crit 19-20 ou action attaquerx2, deuxième style de combat pour troisième utilisation d'action héroïque)

EDIT : J'ai enlever les effets similaires : plus de second style de combat, modification des possibilités de l'action héroïque.
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Re: [Classe] Héros

Post by mictrepanier »

Siku56 wrote: Wed Jul 01, 2020 6:41 pm Je vais enlever je pense les effets similaire (type crit 19-20 ou action attaquerx2, deuxième style de combat pour troisième utilisation d'action héroïque)

EDIT : J'ai enlever les effets similaires : plus de second style de combat, modification des possibilités de l'action héroïque.
Bien ! Je vois la différence entre action héroique et légendaire.

1) Donc, on a 3 attaques possible
2) On n'a pas de sursaut qui permet de doubler les attaques- ce personnage a plutôt des bonus qui permettent beaucoup de bonus, plus souvent que sursaut- donc, ce "héros" va plus loin que le champion dans le chemin du survivant, qui est encore efficace quand les autres personnages ont utilisé toutes leurs ressources (sorts, dés de supériorité, etc.)
3) action légendaire: au début, on peut attendre pour attaquer après l'initiative de quelqu'un d'autre- un avantage tactique léger mais intéressant. Sinon, on troque une attaque pour du mouvement- attention, prendre "foncer" peut être plus efficace

l'action légendaire peut elle "brûler" autre chose qu'une attaque (ex: on est invisible et attaquer enlève l'invisibilité). Toute action peut être remplacée par l'action L. ?
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Re: [Classe] Héros

Post by Fredouille 77 »

Le défaut de toutes les actions légendaires est que dans le cas où il y a moins de combattants que celui qui possède les points légendaires en possède, il ne pourra pas utiliser toutes les points.

Je propose donc qu'on puisse les utiliser sur les compte d'init. de

16-11-6-1

ou

20-15-10-5 (à la fin du tour).