Guilde des Alchimistes

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2016 (lieu urbain)
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Tirion
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Guilde des Alchimistes

Message par Tirion » 02 sept. 2016, 02:26

[Les descriptions des potions et golems ne provenant pas de www.aidedd.org se trouvent en fin de document]

Les maisons des différents alchimistes de la ville forment un ensemble compact et assez chaotique qui forme un ensemble original dans ce quartier huppé. Les longues cheminées d'où s'échappent des fumées multicolores révèlent immédiatement l'usage de ces bâtiments. Au rez-de-chaussée, les échoppes donnent pour la plupart sur la promenade des brouillards ou à défaut dans de petites venelles latérales. Au centre du complexe, un édifice plus cossu abrite le siège de la guilde en elle-même. Un vaste salon fort luxueux permet d'y recevoir les clients et fournisseurs les plus fortunés pour y négocier d'importants contrats autour d'un thé ou d'un vin aux origines lointaines. Au-dessus des échoppes se trouvent les bureaux et les habitations des alchimistes et de leurs familles, les laboratoires eux se trouvent généralement en retrait de la promenade au-dessus de hangars où sont installées de petites verreries artisanales.

Le travail d'alchimiste nécessite de se fournir en produits rares et exotiques en provenance de toutes les parties du monde connu. Ce sont les dirigeants de la guilde, dont les bureaux sont localisés au-dessus du grand salon, qui mènent les négociations avec les grands marchands de la ville pour acheter ces produits rares et ensuite les répartir entre les alchimistes. Cette dernière tâche, d'une importance capitale, est la raison pour laquelle les sièges héréditaires du conseil de la guilde se négocient entre cent et deux cents mille pièces d'or. À l'autre bout de l'échelle sociale de la guilde on trouve les enfants coursiers qui forment un maillon essentiel de la guilde, les potions les plus vendues par la guilde étant les potions de guérison ou de soins, la plupart des clients ne sont pas en état de venir chercher leurs préparations et se les font donc livrer. Ces jeunes coursiers proviennent généralement des quartiers pauvres et doivent payer une redevance pour être autorisés à transporter les potions, en contre partie, ils élisent chaque année un représentant au conseil de la guilde.

La guilde ne se limite pas à la surface, les sous sols accueillent un certain nombre de laboratoires et de lieux de stockage pour les matières les plus sensibles. En particulier, la grande salle des coffres sous le salon d'honneurde la guilde est hautement sécurisée et il y patrouille jour et nuit deux golems de fer. Cette grande salle voûtée, toujours parcourue par un courant d'air dispersant les émanations toxiques ou corrosives, abrite le long de ses murs les coffres de la guilde et des alchimistes les plus fortunés. On dit que cette salle est protégée contre tous types d'intrusion magique. Les trésors qui y sont stockés sont l'objet de nombreux bruits et fantasmes en ville, mais la réalité les surpasses tant on peut y trouver de potions légendaires dont la puissance n'est égalée que par leur prix. Les alchimistes y stockent aussi les matériaux les plus rares utilisés pour la fabrication de ces mêmes potions. Si l'on en crois les rumeurs cela inclurait du sang de dragons anciens, des plumes de solaire ou de la poudre d'os de liche... Un tel lieu pourrait légitimement attirer les convoitises et certains bruits dans les bas fonds indiqueraient que la guilde des alchimistes en a négocié l'immunité avec les guildes de voleurs. L'accord stipulerait que les guildes de voleurs punissent de mort toutes tentatives ou même projet de cambriolage du lieu, en échange de quoi les alchimistes fourniraient régulièrement des poisons rares à ces guildes. Un échange de bons procédés moralement discutable dont les instances dirigeantes de la guilde ont toujours nié l'existence.

Parmi les alchimistes les plus connus on peut nommer ici quelques membres du conseil :

- Tiberius Hondar est l'un des producteurs de potions de soins les plus réputés. En particulier ses onguents de régénérations qui ont permis à tant de riches clients de retrouver un doigt, un nez, voir parfois une jambe entière. Ce miracle a néanmoins un coût : plusieurs milliers de pièces d'or par semaine de traitement.

- Krassius Eldark et un alchimiste atypique, car la spécialité de sa famille depuis de nombreuses générations est la fabrication de golems. Lorsque vous verrez l'un de ces petits golems de bois faire le service dans un hôtel particulier, sachez qu'il en est l'unique fabriquant et que ces petits bijoux valent une quinzaine de milliers de pièces d'or. La construction de golems de guerre, tel ceux de la salle aux trésors de la guilde, est néanmoins une tout autre affaire. Ceux-ci ne sont disponibles que sur commande plusieurs mois à l'avance et selon la disponibilité de matériaux de construction rares. Enfin, il vous faudra aussi débourser plusieurs centaines de milliers de pièces d'or... Vous comprenez à présent pourquoi ils ne courent pas les rues.

- Kaeso Hartar est le spécialiste incontesté des poisons et potions aux objectifs les plus discutables. Son rôle dans la fourniture des guildes d'assassins en fait un membre incontournable de la guilde. Il est néanmoins très discret et son laboratoire est probablement la pièce la plus profonde du complexe de la guilde des alchimistes. Sa specialité est un poison à base de sang de Diantrefosse qui enverrait sa victime directement en enfer pour une éternité de supplices...

- Aquila Primus est l'actuel Grand Alchimiste et maître de l'ordre. Sa famille détient les recettes les plus complexes et les secrets pour extraire l'essence des produits les plus rares. Les potions de sa fabrication sont d'une puissance incomparable et on vient de très loin pour lui acheter ses produits. La rareté de sa production lui laisse tout le temps nécessaire pour s'occuper de la gestion de la guilde et rencontrer ses partenaires commerciaux.

Vos aventuriers peuvent se rendre à la guilde pour différentes raisons. La plus commune est pour l'achat de potions. Dans ce cas, la taille et l'opulence de la boutique à laquelle ils s'adresseront dépend de la valeur des potions qu'ils achètent. Les membres du conseil de la guilde reçoivent généralement leurs clients réguliers dans le salon d'honneur. Il est aussi possible de revendre un certain nombre de plantes ou d'organes de créatures à la guilde. Néanmoins, un jet d'arcane DD 15 est nécessaire pour savoir quelles sont les parties intéressantes d'un monstre (s'il y en a) et un jet de nature DD 15 permet de les recueillir sans les altérer. Les alchimistes sont ouverts au troc et sont toujours à la recherche de matières premières, en cas de pénuries il peut même arriver qu'ils passent des commandes directement aux aventuriers de passage. Il est aussi possible que des aventuriers soient envoyés pour enquêter sur certaines activités de la guilde. En particulier, il existe des rumeurs indiquant que Krassius utiliserait des âmes humaines pour la construction de ses golems. Évidemment, toute enquête sur un empoisonnement mènera à Kaeso qui peut en tant qu'expert peut aider à trouver la nature d'un poison contre menu payement. Il ne donnera néanmoins jamais d'indication sur ses clients et ne garde d'ailleurs aucune note à leur sujet. On pourra seulement trouver des indications sur ses ventes récentes dans ses livres de comptes, mais il ne partagera jamais ces informations volontairement.

Liste de potions et tarifs
- Potion de soins - 50 po
- Potion de poison - 100 po
- Élixir de santé - 125 po
- Potion de soins améliorés - 150 po
- Potion de souffle de feu - 150 po
- Onguent de régénération - 150 po
- Potion d'amitié animale - 200 po
- Potion d'escalade - 200 po
- Potion d'héroïsme - 200 po
- Potion d'invisibilité - 200 po
- Potion de lecture des pensées - 200 po
- Potion de respiration aquatique - 200 po
- Potion de diminution - 250 po
- Potion de croissance - 250 po
- Potion de forme gazeuse - 300 po
- Potion de résistance - 300 po
- Potion de vitesse - 400 po
- Potion de force de géant des collines - 400 po
- Huile d'insaisissabilité - 450 po
- Potion de soins supérieurs - 450 po
- Philtre d'amour - 500 po
- Potion de vol - 500 po
- Potion de clairvoyance - 1000 po
- Potion de force de géant du froid - 1000 po
- Potion de vitalité - 1000 po
- Potion de soins suprêmes - 1350 po
- Potion de force de géant du feu - 1600 po
- Huile éthérée* - 2000 po
- Potion de souffle draconique* - 2500 po
- Huile d’affûtage* - 3000 po
- Potion de force de géant des nuages* - 3000 po
- Potion d'immunité* - 3000 po
- Potion d'invulnérabilité* - 4000 po
- Potion de force de géant des tempêtes* - 5000 po
- Poison des enfers (vendu uniquement par Kaeso Hartar) - 6000 po
- Potion de soins complets* - 7000 po
- Potion de longévité* - 9000 po
*potions disponible uniquement chez Aquila Primus

Liste des golems disponibles chez Krassius Eldark
- Armure animée (FP 1) - 8 000 po
- Golem de bois (FP 2) - 15 000 po
- Golem de chair (FP 5) - 50 000 po (proposé uniquement aux clients de confiance...)
- Gardien animé (FP 7) - 80 000 po
- Golem d'argile (FP 9) - 125 000 po
- Golem de pierre (FP 10) - 150 000 po
- Golem de bronze (FP 13) - 250 000 po
- Golem de fer (FP 16) - 400 000 po

Nouvelles potions :

- Onguent de régénération
L'application de l'onguent deux fois par jour durant plusieurs semaines permet de faire repousser un membre perdu. Un traitement unique peut faire disparaître une petite cicatrice, une semaine permet de retrouver quelques phalanges et trois mois une jambe coupée juste sous le bassin. Durant la période de repousse le sujet est la victime de violentes douleurs.

- Poison des enfers
Poison à appliquer sur une arme tranchante ou perçante. Le poison agit lors de la prochaine attaque réussie ou perd son pouvoir après une minute. Le poison cause 10d10 de dégâts ou la moitié si la victime réussit un jet de sauvegarde de constitution DC 20. Si la cible est tuée par le poison, son âme est directement transportée aux enfers sous la forme d'un Lémure.

- Potion de soins complets
Lorsque vous buvez cette potion vous regagnez tous vos point de vie. Les potions de soins n'ont néanmoins plus d'effet sur vous durant les prochaines 48 heures.

- Potion de souffle draconique
Après avoir bu cette potion, vous pouvez utiliser une action bonus pour expirer un souffle digne d'un dragon. Toutes les créatures situées dans un cône de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde DD 17 sans quoi chacune d'elles subit 10d6 dégâts. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Le souffle contourne les coins et affecte les objets qui ne sont pas portés ou transportés. L'effet se termine après avoir utilisé ce souffle trois fois ou après une heure. La potion peut être préparée pour différents types de dégâts et de jet de sauvegarde:

Type / Dégâts / Jet de sauvegarde
Blanc /Froid / Constitution
Bleu / Foudre / Dextérité
Noir / Acide / Dextérité
Rouge / Feu / Dextérité
Vert / Poison / Constitution

- Potion d'immunité
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une immunité à un type de dégâts pendant 1 heure. Le MD choisit le type ou le détermine au hasard parmi les options ci-dessous.

d10 Type de dégâts
1 Acide
2 Froid
3 Feu
4 Force
5 Foudre
6 Nécrotique
7 Poison
8 Psychique
9 Radiant
10 Tonnerre

Nouveaux Golems:

- Golem de Bois -

Créature artificielle de taille M, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 61 (10d8 + 16)
Vitesse 9 m
FOR 13 (+1)
DEX 16 (+3)
CON 15 (+2)
INT 6 (-2)
SAG 10 (+0)
CHA 5 (-3)
Compétences Discrétion +5
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé
Vulnérabilité aux dégâts de feu
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langages de son créateur mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Aversion au Feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage à ses jets d'attaques et de caractéristiques jusqu'à la fin de son tour de jeu.
Forme Immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altéreraient son apparence.
Dissimulation. Le golem peut prendre la forme d'une chaise et s'immobiliser, il est alors impossible de le différencier d'une chaise normale par des moyens non magiques.
Armes Magiques. Les attaques d'arme du golem sont magiques.
ACTIONS:
Attaques multiples. Le golem réalise deux attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (2d6 + 1) dégâts contondants.
Un golem de bois est constitué des mêmes éléments de base qu'une simple chaise mais ceux-ci ont été animés dans le but d'en faire un servant habile et discret.

- Golem de Bronze -
Créature artificielle de taille G, sans alignement
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 147 (18d10 + 100)
Vitesse 9 m
FOR 21 (+5)
DEX 9 (-1)
CON 18 (+4)
INT 3 (-4)
SAG 11 (+0)
CHA 1 (-5)
Immunités aux dégâts feu, foudre, poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium.
Immunités aux conditions charmé, épuisé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 13 (10 000 XP)
Absorption de la foudre. À chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et, à la place, recharge sa capacité choc électrique si elle était déchargée.
Forme immuable. Le golem est immunisé contre les sorts et effets magiques qui pourraient modifier sa forme.
Résistance à la magie. Le golem a l'avantage à ses jets de sauvegarde effectués pour résister contre les sorts et effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d'arme du golem sont magiques.
Choc électrique (Recharge 4-6). Lorsque le golem est touché par une attaque au corps à corps, il peut utiliser sa réaction pour électrocuter la créature qui l'a touché, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, elle subit 36 (8d8) dégâts de foudre en cas d'échec au jet ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
ACTIONS
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de corps à corps.
Coup. Attaque d'arme de corps à corps : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.
Lance. Attaque d'arme de corps à corps : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Dégâts : 21 (3d10 + 5) dégâts perforant.

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boblebuter
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Re: Guilde des Alchimistes

Message par boblebuter » 26 sept. 2016, 00:09

Bravo Tirion pour ta première place ! elle est méritée :ok:

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le_gaillard
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Re: Guilde des Alchimistes

Message par le_gaillard » 26 sept. 2016, 02:02

Félicitation au gagnant ! :ok:

Tom76
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Re: Guilde des Alchimistes

Message par Tom76 » 26 sept. 2016, 06:59

Bravo à toi Tirion !

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ylu
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Re: Guilde des Alchimistes

Message par ylu » 26 sept. 2016, 18:37

Bravo pour cette contribution qui aurait pris mon vote si je n'avais pas voté pour moi ( :evil: ).

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Tirion
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Re: Guilde des Alchimistes

Message par Tirion » 27 sept. 2016, 14:07

ylu a écrit :Bravo pour cette contribution qui aurait pris mon vote si je n'avais pas voté pour moi ( :evil: ).
Je comprend. J'avais deux contributions, ça a été un grand déchirement de faire un choix de mon coté :ouf:

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Titou
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Re: Guilde des Alchimistes

Message par Titou » 20 mai 2017, 20:52

Bravo :D

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