Beta test (phase 1)

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pouish
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Re: Beta test

Message par pouish » 03 sept. 2016, 01:05

Je suis désolé... Le temps me fait un peu trop défaut et du coup, je ne fait que participer mais ne donne pas mon avis sur le test. Donc je vais réparer cela.

Jusque là, je trouve le concept vraiment sympa (et j'étais pourtant un peu réticent lorsque tu as exposé le projet !)
Toutes les améliorations apportées au fil des tours sont top !

Comme l'a indiqué Tom, sur 24h, il est difficile de mettre en place des stratégies (et je ne veux pas utiliser mes ruses en phases de test ! :D) mais sur 3 jours ça devrait être super intéressant !

Pour le test, pourquoi ne pas limiter la liste des lieux à 25 au lieu de 50 pour augmenter les chances de rencontre ?
Il faudrait aussi limiter le nombre de personne d'une même guilde à 2 dans un même lieu (en même temps, je ne sais pas si il est possible de valider ses ordres avec 3 personnes au même endroit !)

Ce qui serait bien, ce serait de pouvoir utiliser un système de message secret qui se révèlerait à la fin de la partie pour que nous puissions échanger autrement que par MP (ou des missives envoyées sur le formulaire d'ordre d'un chef de guilde à l'autre, ce qui permettrait de garder le mystère sur l'identité des chefs de guilde !)

Enfin, j'avais penser qu'il serait sympa que chaque joueur choisissent un des 50 lieux au début de la partie pour lui servir de quartier général, ce qui permettrait d’interférer sur les rencontres qui se font sur son territoire (genre évènement aléatoire ou table modifiée avec des transferts de voleurs ou d'homme de main...)

Bref, je suis pas certain d'être clair dans ce que je raconte et ai pleinement conscience qu'il y a certainement beaucoup à jeter dans mes propositions, mais bon, je suis enthousiaste ! :D
Bonne initiative ! ON devrait bien s'amuser !

TomLG
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Re: Beta test

Message par TomLG » 03 sept. 2016, 09:39

pouish a écrit : Il faudrait aussi limiter le nombre de personne d'une même guilde à 2 dans un même lieu (en même temps, je ne sais pas si il est possible de valider ses ordres avec 3 personnes au même endroit !)
je trouve dommage qu'on interdise une stratégie défensive. Après tout, si on veut réserver ses hommes, on les regroupe, comme une vraie guilde !
pouish a écrit : Enfin, j'avais penser qu'il serait sympa que chaque joueur choisissent un des 50 lieux au début de la partie pour lui servir de quartier général, ce qui permettrait d’interférer sur les rencontres qui se font sur son territoire (genre évènement aléatoire ou table modifiée avec des transferts de voleurs ou d'homme de main...)
super idée !
pouish a écrit : Bonne initiative ! ON devrait bien s'amuser !
bien vrai !

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blueace
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Re: Beta test

Message par blueace » 03 sept. 2016, 20:31

Nouvelle feuille de style. Faites un refresh de la page sur votre navigateur svp.

TomLG
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Re: Beta test

Message par TomLG » 05 sept. 2016, 00:22

Pour le tour 7
Comptoir de l'Aventure :
1 membre de la Guilde d'AideDD et 1 membre de la Guilde de la truite noire se sont rencontrés.
⇒ Le membre de la Guilde d'AideDD est tué !
DEBUG H+ & V-
Ce n'est pas plutôt H- & V+? Je ne crois pas avoir envoyé de voleur à ce rendez-vous. Maintenant je peux me tromper.
Pont des Marchands :
1 membre de la Guilde de la main et 1 membre de la Guilde de la truite noire se sont rencontrés.
⇒ La Guilde de la main et la Guilde de la truite noire recrutent un nouveau voleur.
DEBUG V+ & V+
DEBUG V+ & V-
Pourquoi deux debug ?
V+&V+ non?

Le journal, tu le rédiges ou il se fait automatiquement ?

Sinon, je me disais que trois jours, pour les véritables parties, ce serait un peu long. Autant 24h c'est court, autant 72... pourquoi ne pas faire des tours sur deux jours ?
J'ai hâte qu'une vraie partie démarre !

Édit : c'est bien l'idée des messages anonymes.

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Re: Beta test

Message par blueace » 05 sept. 2016, 01:30

Comptoir de l'Aventure :
1 membre de la Guilde d'AideDD et 1 membre de la Guilde de la truite noire se sont rencontrés.
⇒ Le membre de la Guilde d'AideDD est tué !
DEBUG H+ & V-
Ce n'est pas plutôt H- & V+? Je ne crois pas avoir envoyé de voleur à ce rendez-vous. Maintenant je peux me tromper.[/quote]Oui, il y avait un bug...
Pont des Marchands :
1 membre de la Guilde de la main et 1 membre de la Guilde de la truite noire se sont rencontrés.
⇒ La Guilde de la main et la Guilde de la truite noire recrutent un nouveau voleur.
DEBUG V+ & V+
DEBUG V+ & V-
Pourquoi deux debug ?
V+&V+ non?
OUi, le 2eme DEBUG est non avenu.
Le journal, tu le rédiges ou il se fait automatiquement ?
C'est entièrement automatique.
Édit : c'est bien l'idée des messages anonymes.
:ok:

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Re: Beta test

Message par pouish » 06 sept. 2016, 11:40

blueace,
veux tu qu'on organise des rencontres planifiées pour le prochain tour (celui d'aujourd'hui ou de demain...) afin de tester des configurations ?

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ylu
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Re: Beta test

Message par ylu » 07 sept. 2016, 09:24

Je pense que malgré les outils mis en place (journal, mur, RP direct, forum) c'est quand même difficile de négocier correctement non pas que les outils ne soient pas efficaces mais les négociations n'ont pas de prise sur la mécanique du jeu par conséquent elles ne dépendent que du RP et de la motivation des inscrits pour jouer. Dans ces conditions la plus simple des stratégies est de passer inaperçu au début en attendant qu'une guilde soit fragilisée, ensuite aller voir celle-ci en lui promettant une négociation fructueuse lui permettant de se refaire et finallement lui planter un coup dans le dos afin que cela nous rapporte un homme de main ou un voleur. Il y a quelques autres alternatives mais qui se termine à chaque fois par un pile ou face (je fais confiance ou non à celui qui promet de me rencontrer amicalement).
C'est pourquoi je propose une variante du jeu, auquel on pourrait réfléchir pour l'avenir :exc: .

C'est variante reprend intégralement les règles et la table des résolutions ( :ok: ) mais le but ultime n'est plus d'avoir un max de voleurs mais d'avoir le plus gros butin.
Au démarrage, en même temps que définir le nom de sa guilde, le joueur choisira 3 lieux qui constituera la zone d'influence de sa guilde.
(Cela reprend une idée de pouish:
Enfin, j'avais penser qu'il serait sympa que chaque joueur choisissent un des 50 lieux au début de la partie pour lui servir de quartier général, ce qui permettrait d’interférer sur les rencontres qui se font sur son territoire
)
Ces lieux seront secrets en début de partie, les autres joueurs pourront les deviner par déduction au cours du jeu. (Les zones d'influence des guildes peuvent avoir un ou des lieux en commun - les habitants sont rackettés deux fois ou plusieurs tripots sont installés dans le même quartier- ce n'est pas gênant, au contraire, nous verrons pourquoi après).
A chaque tour, les règles sont inchangées (négociation, rolplay, choix des destinations pour voleurs et hommes de main et résolution) mais au terme de la résolution du tour il faut également résoudre les règles de gain d'or :
  • si au moins un homme de main de la guilde se retrouve sur une des lieux de sa zone d'influence sans aucun agent d'une autre guilde alors il rapporte 10 pièces d'or à sa guilde (pour le roleplay, il a fait la tournée des rackets, ou récolté les gains des tripots ou des différents trafics mis en place par la guilde). Si une autre guilde est présente, les affaires sont perturbées voire stoppées et aucune pièce ne tombent dans les coffres de la guilde. Donc, au mieux, par tour, une guilde peut se faire 30 po de cette façon. Dans le cas où au départ un même lieu a été choisi par deux guildes pour établir leur zone d'influence alors il sera plus difficile d'obtenir l'or des trafics, dés que les hommes de mains de chaque guilde viendront en même temps, sur ce lieu, les gains seront perdus. Les négociations entre ces deux guildes pourront prendre cela en compte pour trouver un terrain d'entente ou s'en servir pour éliminer l'autre.
  • si au moins un voleur de la guilde termine son tour sur un lieu d'une zone d'influence adversaire sans aucun agent d'une autre guilde alors il vole 5 pièces d'or dans le butin de la guilde ou les guildes qui encadrent les trafics dans ce lieu.
Au fur et à mesure du jeu, si un joueur ne se fait pas suffisamment discret (en variant suffisamment souvent la destination de ses hommes) dans leur récolte d'or, les autres joueurs pourront déduire la zone d'influence de la guilde en analysant le journal de résolution. Plus rapidement encore, si deux joueurs ont un lieu en commun, la propriété du lieu sera connue à force de répétition de la présence des deux mêmes guildes dans ce lieu.

Au final, ces règles sur les gains s'ajouteraient aux règles standards pour apporter plus de grain à moudre dans les négociations, forçant aussi les joueurs à parfois accepter les demandes en négociations. Cette variante conserve l'objet visé initialement : un jeu de diplomatie avec résolution automatisée.

En option, des événements aléatoires pourraient se produire pour pimenter le jeu.
(Cela reprend encore une idée de pouish:
genre évènement aléatoire ou table modifiée
)

Par exemple:
  • La garde municipale se déploie dans la Terrasse de la Prospérité à la recherche d'un tueur d'enfant. ==> tous les lieux de trafic implanté dans la Terrasse de la Prospérité ne procurent que la moitié de leur gain. (cet événement peut se décliner pour n'importe quelle terasse).
  • Un quartier jusque là rester vierge de toutes activités frauduleuse vient de s'enrichir de salles de jeu clandestine ==> toute guilde prête à s'amoindrir d'un homme de main (pour tenir la baraque) et de 15 pièces d'or (pour acheter le personnel et les investissements d'entrée) peut revendiquer ce lieu comme partie de sa zone d'influence (soit un lieu en plus permettant de gagner 10po - je ne sais pas si cela peut être automatisé en terme de mécanique de jeu)
  • Le temple du Crâne commémore son édification au travers d'une fête pieuse dans tout le quartier autour de l'édifice ==> l'affluence de la population autour du temple à dopper les gains des lieux dans le voisinnage du Temple du crâne + 5 po (cet événement peut se décliner pour n'importe quelle temple).
Alors qu'est-ce que vous en pensez :int:

TomLG
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Re: Beta test

Message par TomLG » 07 sept. 2016, 13:13

Je n'ai aucune idée de la faisabilité de tes propositions mais tu rajoutes un paramètre plutôt intéressant.
Tu as raison pour le risque de stratégie basique qui tourne en rond. Le territoire de la guilde permet de multiplier les facteurs à suivre pour la victoire.
À toi BlueAce de nous éclairer sur l'aspect technique !

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Re: Beta test

Message par blueace » 08 sept. 2016, 04:43

ylu a écrit :les négociations n'ont pas de prise sur la mécanique du jeu par conséquent elles ne dépendent que du RP et de la motivation des inscrits pour jouer. Dans ces conditions la plus simple des stratégies est de passer inaperçu au début en attendant qu'une guilde soit fragilisée, ensuite aller voir celle-ci en lui promettant une négociation fructueuse lui permettant de se refaire et finallement lui planter un coup dans le dos afin que cela nous rapporte un homme de main ou un voleur. Il y a quelques autres alternatives mais qui se termine à chaque fois par un pile ou face (je fais confiance ou non à celui qui promet de me rencontrer amicalement).
J'ai joué au jeu originale autour d'une table dans ma jeunesse et de mémoire c'est bien plus puissant que ca parait. Un vrai jeu de diplomatie quoi.

Comme vous l'avez vu, tout seul on ne peut pas progresser. Il faut forcement un accord. Mais il n'y a qu'un seul vainqueur. Alors si on trahie trop vite, on se fait des ennemis rapidement. Mais si on trahie trop tard il est impossible de "revenir au score". Tout est dans l'art de trahir sans se faire prendre. Les rdv a 3 sont le plus intéressants pour cela...

Je rappelle que pour ce 1er test, on n'a fait aucune diplomatie. On allait au hasard et 80% des rdv ne donnaient rien :ange:
Dans une vraie partie, presque 100% des rdv donnent qqchose... :evil:

Bref, comme pour la Balle Sanglante, je propose qu'on tente une partie avec les règles originales, et suivant les failles qu'on trouvera on adaptera ensuite.

Ok ?

TomLG
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Re: Beta test (phase 1)

Message par TomLG » 08 sept. 2016, 06:29

Oui, bien sûr qu'on y va avec les règles de départ. :ok:
On démarre quand :int:

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