[REGLES] Aventures

[D&D 5] Dungeon Master - Arnaud
Verrouillé
Arnaud
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[REGLES] Aventures

Message par Arnaud » 07 févr. 2017, 10:44

Ce fil précise les règles propres à cette campagne.
Je commence avec une copie de l'annonce de recrutement, où je parle de ce qui vous attend et de ce que j'attends de vous.

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Ce qui vous attend :
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Pas de trame principale qui n'en finit jamais : une suite de mini aventures.
Je vais piocher dans les 100 idées d'aventures que j'avais compilées il y a plus d'un an pour aidedd. Si vous les avez lues à l'époque, ce n'est pas bien grave sauf si vous avez une mémoire eidétique, et même dans ce cas, je ferais des ajustements pour vous surprendre. Si vous ne voyez même pas de quoi je parle, c'est encore mieux, et ne faites pas de recherches sur aidedd pour retrouver les idées d'aventures en question.
Ce choix de partir sur un enchaînement d'aventures courtes me permettra de varier les ambiances et de vous garantir que je mènerai à terme chaque aventure initiée.

Des personnages de niveau 5 avec une histoire commune à construire ensemble
Vous vous connaissez depuis que vous êtes enfants. Alors que vous auriez pu passer votre vie à reprendre les fermes de vos parents et à mener une vie banale, la découverte fortuite d'un trésors magique a scellé votre destin et a fait de vous ce que vous êtes aujourd'hui : des aventuriers. Ceci vous donne une liberté qu'aucune autre profession en ce monde ne peut offrir. Vous avez acquis une certaine notoriété dans les endroits où vous êtes passés, mais le monde est vaste et votre vie est faite de voyages, de découvertes et de nouvelles rencontres.
Pour la construction des personnages, je vous fournirai le pitch de départ mais vous aurez tout loisir de détailler vous même dans votre biographie ce qui a forgé votre caractère et vos compétences au fil des années qui ont suivi votre départ de votre village natal. Comme vous avez partagé ces années, chaque pierre apportée à l'édifice par un joueur impactera tout le groupe, même si tout le monde n'est pas sensé avoir vécu la même expérience de la même façon. Chaque élément (PNJ, aventure, situation particulière) que vous créerez pour l'occasion sera ainsi soumis aux autres joueurs pour qu'eux aussi puissent dire comment ils ont vécu ce moment fort.
Le niveau 5 est là pour rendre compte qu'il y a bien un passé derrière votre équipe, laquelle est soudée, se connait bien (voir plus si affinités : les liens amoureux ou familiaux sont possibles) et a déjà eu à faire face à de nombreuses menaces. Votre biographie aura principalement pour but de décrire les liens qui se seront noués ou défaits avec les autres membres de l'équipe, et comment vous avez acquis vos compétences actuelles. Vous pourrez aussi décrire comment vous avez acquis certaines pièces significatives de votre équipement (chaque personnage aura droit à un objet magique que nous définirons ensemble).

Un monde fantastique, c'est fantastique !
Les aventures que je privilégierai feront presque toujours intervenir la magie ou des créatures fantastiques, dans la droite ligne de l'esprit D&Dnesque. Les environnements iront de la banale auberge perdue dans la nature à la grande cité flamboyante en passant par des choses plus caractéristiques de ce qui fait de ce loisir un merveilleux terrain de jeu pour notre imagination (exemple en spoiler) :
► Afficher le texte
Du rythme
Je poste au minimum une fois tous les jours de la semaine, et à chaque fois le temps s'écoule dans le jeu. Quelques secondes pour un combat ou une situation tendue, quelques minutes pour des scènes vivantes comme une discussion ou l'exploration d'un lieu, quelques heures pour un voyage, etc. Si vous n'avez pas posté depuis plus de 24h, je considère que votre personnage n'a pas agit. Si cette inaction pose un soucis de cohérence, je joue le personnage de manière vraisemblable, au plus simple pour moi (par exemple, en le mettant sur la défensive pendant un combat). Nous marquons une pause et je n'attends pas de message de votre part le weekend (si vous le faites, tant mieux, mais je n'engagerais de mon côté rien de décisif qui puisse nuire à vos personnages ou les priver d'une interaction importante).

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Ce que j'attends des joueurs :
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Bonne humeur :
J'insiste. Si vous êtes hargneux, vindicatif, que vous n'aimez pas les gens et que vous dévorez les enfants au petit déjeuner, vous ne pourrez jamais profiter à sa juste mesure de la bonne ambiance qui ne manquera pas de s'installer sur le forum de cette partie.

Régularité des posts :
Vous avez lu le passage sur le rythme de la partie. Si vous pensez manquer si régulièrement à l'appel que votre personnage devienne un de mes PNJ à mi temps, vous ne devriez pas postuler. Je ne demande pas un sans faute, mais une participation minimum. Poster 3 fois par semaine, ce n'est pas assez par exemple, puisque ça veut dire que la moitié du temps c'est moi qui joue votre personnage. Naturellement, je n'interdis à personne de prendre des vacances, mais dans ce cas, je compte sur les chanceux qui partent au soleil (veinards !) pour prévenir le groupe à l'avance.

Qualité du français :
On peut tous laisser des coquilles dans nos messages, à condition de faire l'effort de se relire pour essayer d'en retirer le plus possible.
Je suis incapable de prendre plaisir à lire un message bourer de fotes. S'est bien simple sa m'enerve et sa me done le pouvoir de tiré des 20 pas naturel quan j'ataqe votre personage.
Je compte donc sur vous pour faire attention, quel que soit votre niveau de français, et faire moins de fautes que de lignes dans vos posts.

Participation à la narration :
Le monde qui sert de cadre à la partie est un bac à sable dans lequel je vous encourage à ajouter vos propres références. Je ferai le lien entre tout cela, notamment en dédiant un sujet à tous les personnages, lieux, et autres éléments que chaque joueur aura apporté au monde. Plutôt que de me demander si vous avez déjà combattu un troll, n'hésitez pas à raconter votre combat contre ce genre de créature si cela peut servir votre RP, que ce soit pour impressionner la populace ou pour expliquer comment vous est venue l'idée de mettre le feu aux blessures du monstre étrange que vous affrontez. Je reste aux manettes pour recadrer le tir quand cela pose soucis, donc laissez libre cours à votre imagination tant que cela ne vous fait pas prendre en main mes PNJ ou des éléments importants de l'aventure. Mais même dire que vous avez sauvé autrefois la fille du bourgmestre de la ville où vous vous rendez ne me pose aucun soucis. Tant que vous ne faites pas parler le bourgmestre à ma place pour qu'il vous remette quelques milliers de pièces d'or sorties d'on ne sait où, c'est gérable pour moi et ça crée du jeu.

Arnaud
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Re: [REGLES] Aventures

Message par Arnaud » 07 févr. 2017, 11:07

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Combats et jets de dés :
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J'utilise l'initiative passive ou lance moi même les initiatives. A ce sujet, le don Alerte vous donne bien un bonus de +5 en initiative passive.
Je joue les combats en mode tour par tour, c'est à dire que je vous demande à tous de me décrire vos actions, puis que je joue le round en entier.
05/04/2016--> après quelques tests, j'en suis arrivé à la conclusion que ce système d'initiative fonctionne plus ou moins bien selon les combats, donc il m'arrivera de l'utiliser mais ça ne sera pas toujours le cas
Quand on entre en mode combat, chaque jour IRL correspond à un tour (une poignée de seconde) donc si vous ne postez pas de la journée je joue votre personnage au plus simple pour moi (souvent en le mettant sur la défensive). Cette façon de jouer les combats fera que tout ne sera pas aussi "optimisé" que dans une partie classique où le mage peut attendre de voir si le guerrier à trucidé le monstre avant de lancer son sort sur un autre. Dans ce cas précis, le joueur du mage me dira quel sort il va lancer, et sur quelle base il choisit ses cibles. Vous pourrez donc toujours me décrire les choses de manière simple : "je fais ceci, mais si tel événement arrive avant, je fais cela". Un seul événement susceptible de changer votre action pour une action alternative sera pris en compte (sinon je vais devenir fou, et puis, ça ne serait pas très réaliste non plus).


Le forum permet de lancer les dés puis de modifier son message pour interpréter son jet, donc je propose que tous les jets passent sur les fils RP et pas sur un fil dédié. Ceci évitera d'avoir à se promener d'un fil à un autre pour comprendre une action. Mettez simplement vos jets dans des balises spoiler.
05/04/2016--> après quelques tests, il s'avère qu'un fil dédié aux jets peut parfois se montrer pratique : j'en ai donc créé un que vous pouvez utiliser si c'est plus simple pour vous.

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Re: [REGLES] Aventures

Message par Arnaud » 07 févr. 2017, 11:25

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Votre liberté de narration :
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Comme indiqué dans le post de recrutement, vous pouvez improviser et d'ajouter des éléments (personnages, lieux, mythes, événements historiques, etc.) au monde si vous en sentez le besoin. N'en faites pas trop non plus ou vous risquez fort de vous éloigner des missions de départ (encore que le pendule vous ramènera sur le bon chemin au besoin), mais n'hésitez pas si cela vous fait plaisir. Ce que je vous demande, en revanche, c'est de ne pas faire agir ou parler les PNJ que j'aurais moi même introduits dans l'histoire. Naturellement, n'introduisez pas non plus la solution immédiate à un obstacle évident, du genre de la clef des geôles abandonnée comme par hasard dans la cellule que vous occupez. Mais pour rester sur cet exemple, vous pourriez dire que vous trouvez une clef rouillée sous le squelette d'un ancien détenu, et que vous essayez de l'utiliser sur la serrure. Sauf que ce sera à moi de vous dire quel résultat cela produira. Dans ce genre de situation, vous réalisez bien que si vous abusez du système on peut rapidement partir dans tous les sens. Je compte donc sur vous pour user avec parcimonie de cette liberté que je vous laisse.

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Re: [REGLES] Aventures

Message par Arnaud » 05 mars 2017, 16:52

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Perception, intuition et investigation passives :
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Les scores passifs de votre personnages me servent à vous révéler le cas échéant des informations que vous auriez pu découvrir "naturellement", mais comme le degré de difficulté varie selon votre RP, un jet actif sera presque toujours plus efficace pour obtenir des informations.
En gros, pour chaque élément à découvrir je fixe un degré de difficulté (DD) de base. Ce degré de difficulté est celui que je prends en compte quand vous faites un jet de compétence à la suite d'un RP peu détaillé.
Si vous détaillez votre RP dans un sens qui devrait à mon sens vous faciliter la tâche, je peux vous accorder l'équivalent d'un avantage en baissant le DD de 5 points.
Si vous ne lancez pas les dés et vous en remettez à votre score passif, je considère que votre personnage n'accorde pas à cette tâche d'efforts significatifs, ce qui se traduit par un désavantage, et une augmentation du DD de 5 points.

Le premier cas qui s'est présenté dans la partie était celui de l'illusion dans le temple de Savras : DD20 en Investigation ou Intuition pour la percer à jour.
Il fallait un score passif de 25 pour percer à jour l'illusion.
En exprimant l'intention d'inspecter les murs, et en faisant un jet, il fallait obtenir 20 sur le jet.
En précisant par ailleurs que vous pensiez que la magie était à l'oeuvre, il suffisait d'obtenir 15 sur le jet.

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