[PJ dvins] Dridoc

[D&D 5] Dungeon Master - Arnaud
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Arnaud
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[PJ dvins] Dridoc

Message par Arnaud » 11 févr. 2017, 18:36

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dvins
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Re: [PJ dvins] Dridoc

Message par dvins » 13 févr. 2017, 19:25

Dridoc Drudinoth

Paladin (serment de Dévotion), niveau 9
Humain (h), loyal bon

Image

Points d'inspiration : 1

CARACTÉRISTIQUES

For 19 (+4) (car Gantelets de puissance d'ogre, 16 sinon)
Dex 12 (+1)
Con 14 (+2)
Int 12 (+1)
Sag 11 (+0)
Cha 18 (+4)

MAÎTRISES

Bonus de maîtrise +4
Sauvegardes Sag +4, Cha +8
Compétences de l'hitorique Athlétisme +8, Performance +8
Compétences de classe Persuasion +8, Religion +5
Perception passive 10

Armes et armures toutes les armures, boucliers, armes courantes, armes de guerre
Outils aucun
Langues commun, elfique, nain

COMBAT

pv 108 (12 + 8(d10+2)); DV d10
Init +1 ; Vitesse 9 m
CA 17 (clibanion en mithral 17 + Dex), avec bouclier: 19 (+2)

Épée à deux mains +1. Corps à corps : +9 (bonus de maîtrise+For+magique, 2d6+5 tranchant (2d6+For+magique) ; lourde, à deux mains)
Hache d'armes. Corps à corps : +8 (bonus de maîtrise+For, 1d8+4 perforant (1d8+For); polyvalente (1d10))
Hachette. Corps à corps : +8 (bonus de maîtrise+For, 1d6+4 tranchant (1d6+For); légère, lancer (portée 6 m/18 m))
Dague. Corps à corps : +8 (bonus de maîtrise+For, 1d4+4 perforant (1d4+For); finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))

J'utilise la plupart du temps mon épée à deux mains.
Cependant, je combat parfois avec mon bouclier et une hache.
La dague est à ma ceinture, au cas où je perde mes autres armes.

CAPACITÉS & TRAITS
  • Sens divin
    • 1 + Cha = 5/repos long
    • Détecte créatures célestes/fiélon/mort-vivantes rayon 18m
  • Imposition des mains
    • niveau paladin * 5 = 45 PV/repos long
    • 5 PV = soin maladie ou poison
    • Dépenses : 1/45 PV
  • Style de combat (arme à deux mains)
    • 1 ou 2 aux dégâts = relance et utilise nouveau dé
  • Châtiment divin
    • Frappe au corps à corps, utilise emplacement de sort
    • Niveau 1 = +2d8 de dégâts, niveaux supérieur = +1d8 (max 5d8)
    • Si fiélon/mort-vivant, +1d8
  • Santé divine
  • Canalisation divine: arme sacrée
    • 1/repos court, 1 action, dure 1mn
    • arme devient magique, lumière vive rayon 6m, lumière faible rayon 6m supplémentaires
    • +Cha = +4 jets d'attaque
  • Canalisation divine: renvoi des impies
    • 1/repos court, 1 action, dure 1mn
    • fiélons/mort-vivants rayon 9m DD Sag ou fuient
  • Attaque supplémentaire
  • Aura de protection
    • rayon de 3m autour de moi (si conscient)
    • les copains ont +Cha (+4) avantage aux jet de sauvegarde
  • Aura de dévotion
    • rayon de 3m autour de moi (si conscient)
    • moi et créatures amicales ne peuvent être charmées
SORTS DE PALADIN

Caractéristique pour lancer des sorts Charisme ;
DD de sauvegarde des sorts 16 (8 + bonus de maîtrise + Cha);
Bonus d'attaque avec un sort +8 (bonus de maîtrise + Cha);
Sorts à préparer chaque jour 8 (Cha + 1/2 niveau paladin arrondi au plus petit = 3 + 1/2 * 9 = 3 + 4);
Emplacements 4 / 3 / 2

Sorts:
(* sort de serment, > sort préparé)
ÉQUIPEMENT

Combat
  • hache
  • épée à deux mains +1
  • hache d'armes
  • hachette
  • dague
  • clibanion en mithral (5 minutes à enfiler, 1 minute à enlever)
  • bouclier
Équipement d'aventurier
  • sac à dos
  • sac de couchage
  • gamelle
  • boite d'allume-feu
  • gourde
Consommable
  • flasque d'eau bénite
  • torches (10)
  • rations/1 jour (10)
  • corde en chanvre de 15 m
Divers
  • Vêtements fins
  • trousse de soins, contenant le nécessaire pour panser plaies et coupures (10 charges)
  • (symbole sacré/emblème) médaillon sacré portant le sigle de Lliira porté autour du cou, Dridoc l'a libérée des griffes d'une secte maléfique, elle sert aussi de focalisateur divin
  • Gantelets de puissance d'ogre
Argent en poche 501 po, 8pa
Poids total [ TODO ]

CHEVAL

Invoqué par Appel de destrier

Cheval de guerre / Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 10 / Points de vie 22 (2d10 + 2)
Vitesse 18 m
FOR 18 (+4) DEX 12 (+1) CON 13 (+1) INT 6 (-2) SAG 12 (+1) CHA 7 (-2)
Sens Perception passive 11
Comprend le commun
Communication par télépathie avec moi jusqu'à 1,5km
ACTIONS
Sabots / Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2d6+4 contondants.
Charge renversante / Course d'au moins 6m + sabots => Force DD 14 ou au sol + autre attaque sabots possible

Équipement: selle militaire, mors et bride

PERSONNAGE

Taille M / 1,92 m / 95 kg
Âge 24 ans
Yeux Verts - Peau Claire - Cheveux Châtain, mi-long
Apparence
Dridoc est un homme de bonne stature, au visage bienveillant et à la mine toujours enjouée. Son armure est dissimulée sous une cape et il a plus l'aspect d'un rôdeur que d'un chevalier.

Il porte dans son dos un bouclier portant le signe de Lliira. Derrière le bouclier est accrochée son épée à deux mains dans un fourreau. Il porte une dague au flanc attachée à sa ceinture. Sur les côtés de son sac à dos son accrochés sa hache (à gauche) et mon morgenstern (à droit).

Trait
Enjoué et bienveillant, Dridoc est toujours partant pour une nouvelle aventure afin d'assouvir sa soif de découverte. Extrêmement bavard il passe son temps à raconter des histoires et à jouer aux cartes avec ses compagnons de route. Il est très attentif au bien-être de ses amis et tentera de leur remonter le moral chaque fois que ceux-ci se trouvent en difficulté. Sa loyauté est sans faille et il n'hésitera pas à se mettre en danger si la sécurité de ses camarades l'exige.

Idéal
Paladin de Lliira, Dridoc cherche à protéger ses préceptes: joie, liberté et indépendance. Il déteste le prosélytisme et les oppresseur et tentera par tous les moyens de rétablir un équilibre ou chacun est libre de s'adonner aux activités et cultes de leur choix, tant que ceux ci sont "bons" et innofensifs. Il abhorre le mal et cherchera à le défaire. Toutefois, il n'est pas naïf et n'hésitera pas à user de malice, voir de filouterie pour arriver à ses fins.

Lien
  • Avec Jacob: Il le trouve très sérieux et tente constamment de le dérider, même si c'est peut-être peine perdue. Cependant, il apprécie aussi beaucoup ce côté réfléchi, qui contre-balance l'entrain parfois excessif de Dridoc.
  • Avec Morgane: La violence et la rage de la barbare le met parfois mal à l'aise mais, la connaissant depuis longtemps, Dridoc a apprit à discerner son grand coeur et son abnégation. Il la considère comme une personne profondément bonne mais qui a des progrès à faire pour communiquer ses émotions.
  • Avec Gwendoline: Il a un lien particulier avec Gwendoline car elle est la seule du groupe à comprendre sa foi. Il essayera souvent de l'entraîner dans des discussions théologiques et d'en apprendre plus sur ses pratiques.
  • Avec Sirion: Dridoc apprécie grandement l'humour et la bonne humeur de Sirion et aime deviser avec lui lors de leurs promenades. Il trouve toujours en Sirion une oreille attentive et ses blagues, même les plus douteuses, lui remontent bien souvent le moral.
  • Avec Ehrina: Dridoc apprécie la petite chasseuse de trésor, et tout particulièrement son côté optimiste qui la pousse à sourire et aller de l'avant quelle que soit la situation. Il a toutefois du mal à comprendre sa cupidité et son goût pour les choses qui brillent, et essaiera de la guider vers de plus nobles objectifs, après tout, elle est si jeune et a tant à apprendre !
  • Avec Victor: Le paladin est rempli de méfiance vis-à-vis du sorcier. Il semble que celui-ci veuille se repentir et Dridoc fera son possible pour le ramener vers la lumière mais il a toujours des doutes quant aux intentions réelles du tieffelin et seul l'avenir nous dira si celui-ci est capable de redevenir bon, ce qui déterminera l'attitude de Dridoc à son égard.
Défaut
Il est extrêmement sensible à tout ce qui touche la foi et la liberté de culte. Parfois un peu trop. Par exemple, lorsque le groupe traversa le village de d'Ambomac, il eu vent d'une rumeur qui parlait d'un artefact sacré perdu au fond d'une grotte au coeur de la forêt voisine. Après avoir convaincu ses compagnons d'interrompre leur voyage pour aller récupérer cet objet, ils passèrent 3 jours et 3 nuits sous terre à combattre d'immondes gobelins avant de se rendre compte que la rumeur était fausse et qu'il s'étaient mis en grand danger inutilement.

PASSÉ DU PERSONNAGE

Petite enfance
Dridoc n'a que quelques souvenirs très diffus du visage de sa mère. Lorsqu'il avait approximativement quatre ans, il fut déposé sur les marches du temple de Lliira, dans la forêt proche du petit village de Terre Brune.
Lliira est la déesse de la joie, du bonheur, de la liberté et de l'indépendance. Cette déesse mineure, au clergé éclectique, possède de nombreux temples parsemés aux quatre coins du monde, souvent créés par des prêtres aux tendances hédonistes.
Dans ce temple vivait, aux côté de quelques autres clercs, un prêtre du nom de Dughall, qui recueillit Dridoc et le prit sous son aile.

Enfance
Dughall devint comme un père pour Dridoc. Cet homme facétieux et toujours de bonne humeur inculca à Dridoc sa joie de vivre et son amour de la liberté. Comme Lliira le recommandait, Dughall enseigna à Dridoc à discerner le bien et le mal, la tolérance envers les autres cultes, et l'importance de protéger cette liberté, source de joie, à tout prix.
Chaque jour, après avoir réalisé ses corvées quotidiennes (nettoyage du temple, culture du potager), Dridoc se rendait au village voisin de Terre Brune pour faire les 400 coups avec les jeunes de son âge, Jacob, Sirion, Gwendoline, Morgane, et Donella.

Le temple était un endroit agréable et ouvert sur l'extérieur, où de nombreux voyageurs s'arrêtaient, le temps d'une nuit ou d'un repas, pour reprendre leur forces. Cela permit à Dridoc de développer son sens de la curiosité. Il lui arriver de passer des soirées entières à servir les invités en buvant leurs paroles et se remplissant la tête d'histoire de monstres merveilleux et de contrées enchantées.
Un jour, un de ces voyageurs, un grand homme au teint hâlé par le soleil et à la carrure d'athlète, oublia son épée en reprenant la route. Dridoc, fasciné par l'objet et s'imaginant pourfendant des monstres maléfiques commença à s'entraîner au maniement de cette arme. Au début, l'arme était bien trop grande et lourde pour lui mais petit à petit, il développa la force et l'aisance nécessaire pour la manier.

Adolescence
Dridoc était un jeune homme pieux et respectueux que Dughall décida de former à la théologie, dans l'espoir qu'il devienne un prêtre de Lliira à son tour. Dridoc n'avait que peu d'intérêt pour une vie passive faite d'étude et de prière, cependant il était extrêmement attaché à son père adoptif et faisait son possible pour suivre ses conseils. Il passait son temps libre à rêver d'ailleurs et d'aventure.

Un jour Dughall tomba malade et fut rapidement emporté par une mauvaise grippe. Sur son lit de mort, il avoua à Dridoc qu'il savait depuis longtemps que celui-ci n'était pas fait pour devenir un clerc mais qu'il y avait de nombreux moyens de servir Lliira et qu'il devait trouver sa propre voie.

Ce fut la seconde fois que Dridoc se retrouvait arraché à un être cher. La perte de ses parents, puis de son père adoptif était un choc extrêmement difficile pour Dridoc, ses proches le savaient, mais comme à son habitude, il cacha sa peine derrière une joie apparente et une bonne humeur sans limite. C'était après tout le meilleure moyen de rendre hommage à Dughall et de guider son âme vers Lliira.
Il se rapprocha alors encore plus de son groupe de jeunes amis, qui devinrent une famille par procuration.

Il passa alors les mois qui suivaient à chercher sa voie et le meilleur moyen de servir sa déesse tout en exploitant ses forces. Soudain, par un soir de printemps, ses camarades et lui trouvèrent un pendule magique qui les mena vers l'aventure. Sûrement un artefact de Lliira, Dridoc en était certain.

Adulte
En parcourant le monde avec son groupe de compagnons, de quête en quête et d'aventure en aventure, Dridoc devint un fin combattant, maniant habilement l'épée, le morgenstern, et la hache de guerre. Il semblait puiser sa force dans la foi et s'efforçait de défendre les préceptes de sa déesse.

Un jour, alors que ses camarades et lui déjeunaient dans une taverne mal famée des quartiers bas de Laelith, il surprit une conversation entre deux membres d'une secte de la région, qui parlaient d'un artefact de Lliira enfermé dans une crypte hantée.
Après des heures à harceler ses camarades, il les convainc finalement d'aller délivrer cet artefact et de le porter au temple de Lliira le plus proche. C'est lorsqu'il remit cet objet sacré au prêtre de Lliira qu'il prêta serment de rester fidèle à Lliira et de se dévouer à répandre joie et liberté autour de lui.

Il reprit alors sa route avec ses compagnons et réalisa avec enthousiasme que leurs aventures ne faisaient que commencer...

ÉVOLUTIONS

Livre I - Chapitre V : Sisséa
Montée de niveau : 6ème niveau de Paladin (+12PV, Aura de Protection)
Enseignement retenu : Dridoc a principalement évolué au niveau de sa foi grâce au contact avec la prêtresse Amauna. Il a apprit que parfois un Paladin doit faire des choix radicaux vis-à-vis de ses ennemis pour éviter des conséquences néfastes dans le futur.
Évolution d'une relation : Dridoc a découvert que Morgane était sensible. Ses rougissements et ses amours cachés révélaient une nouvelle facette de son amie qu'il appréciait particulièrement, même si elle ne l'avouerai jamais.
Cadeaux : +1 point d'inspiration, épée à deux mains +1

Livre I - Chapitre VI : ce qui nous menace
Montée de niveau : 7ème niveau de Paladin (+12PV, Aura de Dévotion)
Enseignement retenu : Dridoc a apprit que parfois être direct peut faire bouger les choses et que, malgré son optimisme, Dridoc doit parfois faire face à la laideur de la réalité au lieu de se voiler la face avec des idéaux qui ne peuvent pas s'appliquer à toutes les situations.
Évolution d'une relation : Jacob a pris des décisions et a agi de manière instinctive, Dridoc l'a trouvé déterminé et, ne connaissant pas cette facette de son compagnon, il a été agréablement surpris.

Livre I - Chapitre VII : Délivrance
Montée de niveau : 8ème niveau de Paladin (+12PV, augmentation de caractéristiques (+2 en charisme))
Enseignement retenu : Les Dieux, aussi bons soient-ils, ne peuvent éviter la douleur et le désespoir de leurs sujets, même les plus fidèles. Parfois la souffrance et l'indécision sont des passages obligés que chacun doit surmonter pour prouver sa foi. Si cette foi est basée sur une abnégation totale et que le paladin est prêt à renoncer à tout ce qui lui est cher pour faire le bien, alors et alors seulement, il sera digne de l'attention des Dieux et de leurs faveurs.
Évolution d'une relation : Pendant cette aventure dans les profondeurs de la terre, et avec les nombreuses pertes que le groupe a subi, Gwendoline a été la seule à garder la tête sur les épaules et à renforcer la cohésion du groupe, incluant les nouveaux venus et remontant le moral de ses compagnons. Dridoc l'a trouvée extrêmement forte psychologiquement et il a beaucoup à apprendre d'elle pour rester optimiste même dans les pires moments.
Cadeau: Gantelets de puissance d'ogre

Livre I - Chapitre VIII : Ravenloft
Montée de niveau : 9ème niveau de Paladin (+12PV, 2 sorts de niveau 3)
Enseignement retenu : [ TODO ]
Évolution d'une relation : [ TODO ]
Cadeau: Un point d'inspiration


Dernière mise à jour des valeurs : Attaque contre Fraz Ur Blu viewtopic.php?f=49&t=3299&p=92891#p92891
Modifié en dernier par dvins le 24 févr. 2017, 17:02, modifié 3 fois.

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