[PJ costjupial] Ehrina

[D&D 5] Dungeon Master - Arnaud
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Arnaud
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[PJ costjupial] Ehrina

Message par Arnaud » 21 juin 2017, 12:46

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costjupial
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Re: [PJ costjupial] Ehrina

Message par costjupial » 21 juin 2017, 17:00

Ehrina Maxson

Roublarde (Chasseuse de Trésors) 4 / Guerrière 3 (23000 PX)
Demi-elfe (f), neutre bon
Paysanne (Marchande)

Point d'inspiration : 1

[ CARACTÉRISTIQUES ]

For 10 (+0) Dex 18 (+4) Con 16 (+3) Int 10 (+0) Sag 11 (+0) Cha 12 (+1)

[ MAÎTRISES ]

Bonus de maîtrise +3
Sauvegardes Dex +7, Int +3
Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, Investigation +3, Nature +3, Perception +6, Perspicacité +3, Persuasion +4, Survie +3 (Perception passive 16)
Armes et armures armures légères, armures intermédiaires, armes courantes, armes de guerre, bouclier
Outils outils de voleurs, ustensiles de cuisinier, Outils de charpentier
Langues commun, elfique, nain, jargon des voleurs

[ COMBAT ]

pv 83 ; DV 4d8 / 3d10
Init +4 ; Vitesse 9 m
CA 16 (armure de cuir clouté 12, Dex +4), Avec bouclier : 18 (+2)
Épée courte. Corps à corps : +7 (1d6+4 perforant ; finesse, léger)
Dague. Corps à corps : +7 (1d4+4 perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))
Arc Court. Distance : +9 (+10) (1d6+4 perforant ; Munitions (porté 24m/96m], à deux mains)), Avec bracelet : 1d6+6, Flèche magique : 1d6+7
Arc Long. Distance : +9 (+10) (1d8+4 perforant ; Munitions (porté 45m/180m, Lourde, à deux mains)), Avec bracelet : 1d8+6, Flèche magique : 1d8+7
Rapière. Corps à corps : +7 (1d8+4 perforant ; finesse)

[ CAPACITÉS ET TRAITS ]

Expertise * (Outils de voleur, Perception)
Attaque sournoise (+2d6)
Jargon des voleurs
Ruse (+1 action bonus)
Mains lestes
Monte-en-l'air
Vision dans le noir (18 m)
Ascendance féerique
Polyvalence *
Style de combat (Archer)
Second souffle
Sursaut
Flèche magique
Tir arcanique
Connaissance de l'archer arcanique
Options de tir arcanique (Flèches éclatante / Flèche affaiblissante) (Restant 1/2)

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[ BACKGROUND]

Persuasion : Il est utile de savoir convaincre lorsque l'on vend sur un marché.
Survie : Sans argent pour survivre à ses débuts, Ehrina dut se débrouiller en trouvant de quoi permettre à sa famille de subsister
Ustensile de cuisine : De la même manière, elle apprit à cuisiner pour aider son aînée
Outil de charpentier : De par son agilité, lors de sa période de petit emploi elle fut forte utile pour la mise en place de charpente.

[ ÉQUIPEMENT ]

Armure de cuir clouté, Amulette de Waukyne, Dague, Épée courte, Arc Court, Arc Long, Rapière, Bouclier, Bracelet d'archer, Outils de voleur, Carquois, Gourde, Sac sans fond, Corde en chanvre (15m), Couverture, Grappin, Matériel d'escalade, Lampe, Huile (flasque) (5), Flèches (80),Rations (7 jours), Robes, Sac de couchage, Savon (5), Tente, Ustensiles de cuisinier, Vêtements, fin, voyage, costume, communs, 335,4 po
Pierre précieuse d'une valeur de 200po à partager en 4.

[ MONTURE ]

nom : Voronwë
Cheval de trait / Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 10 / Point de vie 19 (3d10+3)
Vitesse 12m
For 18 (+4) Dex 10 (+0) Con 12 (+1) Int 2 (-4) Cha 7 (-2)
Sens Perception passive 10
Action / Sabots : Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1m50, une cible / Dégats : 9 (2d4+4) contondants.

Equipement : selle militaire, mors et bride.


[ OBJETS MAGIQUES ]

- Bracelet d'archer
- Sac sans fond


[ PERSONNAGE ]


Taille M / 1,62 m / 44 kg ; Âge 17 ans (et 4 mois) (âge apparent 16)
Anniversaire : Tridi 2ème décade de Nivôse
Yeux Vert ; Peau Blanche ; Cheveux Brun
Apparence du personnage Son sang est elfique et humain, mais ses traits sont essentiellement humain, elle cache ainsi ses oreilles sous ses longs cheveux afin d'essayer de ne pas paraître elfe.

Traits J'ai vécu sans jamais montrer ma tristesse, devant aller de l'avant j'ai choisi de garder un sourire même dans les moments difficiles.
Je suis optimiste en toute situation, j'ai réussi à faire survivre ma famille, sans jamais abandonner, je continuerais à réussir.
Idéaux Je cherche un objet légendaire qui me rendra célèbre, l'histoire sera marqué de mon nom.
Liens J'ai tant agit pour ma famille, désormais je suis libre de toute obligation envers elle, mais je n'hésiterais pas à ma démener pour ma famille.
Défauts Malgré ma bonne volonté, mon amour pour l'argent me laisse quelque peu cupide, je me dois de trouver de l'argent afin de vivre une vie meilleur, maintenant que ma famille à son bonheur, je doit penser au mien.

[ HISTOIRE DU PERSONNAGE]

Ehrina Maxson naquit dans une famille de 9 enfants, cadette et orpheline de père et de mère dès l'age de 11 ans. De la mort de sa mère elfe a l'accouchement de son dernier frère, et de celle de son père par épuisement, elle dut assurer avec l'aide de sa grande sœur de 13 ans la survie de toute sa famille. Vivant dans une ferme sur une terre plutôt éloigné de toute civilisation, elle prit le rôle de partir vendre les récoltes au village pendant que sa sœur devait veiller sur toute la famille.
Elle fut ainsi la seconde à découvrir les attraits de la ville, les richesses des étals des marchés, les armures rutilantes des gardes, etc. Cependant cela fut de courte durée, les biens vendu, ce fut l'heure du retour à la réalité, une vie de misère dont la responsabilité devenait de plus en plus grande sur ces frêles épaules.

Se mettant une pression de plus en plus grande elle chercha de nombreux moyens de s'enrichir, non pas par avidité, mais par besoin. Elle commença ainsi à prendre par ci par là des petits boulots en ville, posant une partie de sa vie entre celle ci et sa maison. Un jour alors qu'elle vint prendre livraison d'un repas pour des ouvriers dans une taverne, elle entendit plusieurs aventuriers parler d'artefact, d'objet qui vaudrait beaucoup d'or. Elle y prêta une oreille avant de repartir accomplir son travail de livreuse.

Alors que les besoins devenait de plus en plus nombreux (vêtements, nourriture, outils, etc), le jour de ses 13 ans, pour son anniversaire elle reçu une cape de la part de son aînée, un cadeau bien onéreux que Ehrina accepta malgré un léger ressenti vis à vis de ce présent qui aurait pu selon elle servir à offrir d'autre chose à la famille.

Toujours confronté à ce besoin d'argent, elle finit par repenser à cette histoire d'objet onéreux qu'elle pourrait revendre. Elle usa de sa petite taille pour ainsi espionner quelque conversation. Elle finit ainsi par entendre une dame qui semblait plutôt aisé qui racontait la disparition de l'un de ces bijoux. Y voyant une opportunité de gagner quelque sous, elle se mit à la recherche du dit bijou, elle finit par le trouver après plusieurs jours de recherche, en possession d'un humain.

Elle entreprit de suivre l'humain jusqu'à une certaine boutique, le voyant entrer dans cette boutique elle le suivit. Cependant une fois la porte ouverte, l'homme n'était plus là. Elle fit un pas dans la boutique, la porte se referma et le dit humain se trouvait derrière elle, impressionné par les capacités de filature de la fillette, il lui proposa d'embrasser la voie du vol. La proposition était alléchante, elle aurait de quoi soutenir sa famille, mais elle se refusait à voler, préférant récupérer des objets n'ayant plus de notion de propriété.

L'homme, bruns, aux cheveux mi-longs, portant une masque et une capuche tout en arborant une cicatrice sur l’œil gauche, lui proposa alors un contrat, il lui apprendrait la voie du vol, et elle l'utiliserait pour récupérer des objets, cependant du premier objet qu'elle vendra, l'argent sera pour lui. Elle accepta cette nouvelle version du contrat et appris durant 1 ans auprès de son nouveau maître, vivant désormais plus en ville que chez elle.

L'entrainement finit elle repartit chez elle et du haut de ses 14 ans annonça son départ pour les ruines à sa sœur, lui promettant de trouver de l'argent pour vivre.
Elle trouva ainsi ses premières ruines, celle d'un vieux manoir. Muni de sa cape, d'une dague et de ses outils, elle commença à chercher et tomba après plusieurs heures de recherche sur un collier et sur une plateau en argent. Heureuse de cette découverte elle repartit en ville dans la boutique que fréquentait son maître afin d'y faire expertiser les deux objets. Elle obtint ainsi une belle somme, et décida d'offrir l'argent du collier, plus conséquent que celui du plateau, à son maître pour le remercier. Fier de son nouveau métier elle vécut et permit à sa famille de vivre une vie désormais éloigné de toute misère. Elle mena ainsi durant ses deux années plusieurs aventures en solitaire, cherchant toujours de meilleur moyen de pénétrer dans des endroits avec des trésors tout en évitant le plus possible le combat, chose pour laquelle elle fut entraîné mais qu'elle préférait éviter, par peur de mourir, et aussi par devoir envers sa famille.
Elle se rendit ainsi dans d'autre manoirs abandonné, dans des villes en ruine, allant jusqu'à fouiller les ruines d'un château.

Alors que son seizième printemps avait sonné depuis quelque mois, trois de ces petits frères, des triplés, prirent sa place pour l'aller retour en ville, la libérant de toute obligation, afin qu'elle puisse continuer son travail de chasseuse de trésor. Elle avait permis à sa famille de vivre avec un revenu convenable, cependant les aventures qu'elle avait vécu lui donnèrent un goût pour l'aventure. Elle décida ainsi de repartir en direction de nouveaux lieux, surement plus dangereux mais avec plus de butin. Sa famille vivant désormais dans une certaine allégresse en raison de ces revenus, elle parti à la recherche d'argent pour assurer son bonheur. Un but nouveau avait éclot en elle allant de pair avec ce nouveau goût pour l'aventure. Désormais à la recherche d'artefact, d'objet légendaire qui marquerait son nom dans l'histoire elle prit ainsi la route et écuma plusieurs tavernes, cherchant ragots et racontars, légende et mythe, jusqu'à entendre parler des profondeurs. Intrigué par ces terre qu'elle n'avait jamais vu, elle chercha à s'y frayer un chemin, bien décidé à tomber sur un trésor. Mais le destin n'est jamais un bon ami, elle descendit dans les profondeurs par un trou, et détacha ensuite sa corde, pensant trouver par optimisme une autre sortie, ce qui n'est pas encore fait.

Elle rencontra dans les profondeurs un démon qui l'a captura, errant plusieurs jours dans un état d'inconscience, elle fut sauvée par une compagnie qui vainquit le démon. Elle fit ainsi la connaissance de Jacob, Dridoc, Morgane, Gwendoline et Orius, ainsi que de Victor, qui tout comme elle, venait de rejoindre par circonstance, l'équipe actuelle d'aventurier. Lors de l'aventure, Jacob disparut et Orius mourut des flèches d'une elfe noir. Bien qu'elle vouait pour cela une colère envers ces archères, elle se rendit compte de son inutilité face à ces guerrières aguerries. Aussi lorsque le groupe retrouva finalement la sortie, durant les quelques missions qu'ils eurent accompli, elle entreprit de maîtriser l'arc long afin de pouvoir servir aussi au combat. Elle y passa ainsi du temps lorsqu'elle en avait, mais n'en ressorti que plus forte.

[ RELATIONS ]

Dridoc : Elle trouva de prime abord Dridoc sérieux et quelque peu tourmenté, elle ne s'attendait pas à ce que dès leur première rencontre il l'insulte de démon. Elle n'avait jamais vécu avec la foi et ne pu comprendre ses tourments, mais fut réconforté lorsqu'il retrouva sa joie, ce qui la mena à le voir sous un autre angle. Depuis elle voit en lui un homme charismatique dévoué au bien des autres.

Gwendoline : Elle trouva en Gwendoline une véritable amie, elle fut contente de voir au sein du groupe quelqu'un avec qui elle pu s'entendre aussi bien.

Morgane : Morgane lui apparaît comme ayant un caractère qu'elle n'arrive pas à saisir, elle ne voit pas en elle quelqu'un de méchante, mais ne connaissant pas ses réactions préfère s'abstenir parfois de lui parler par peur.

Victor : Ehrina vient d'un monde dans lequel la confiance ne s'accorde pas par rapport au physique mais par rapport à la valeur d'un individu, aussi elle ne s'arrête pas à son apparence et ses origines et espère pouvoir discuter avec lui et apprendre beaucoup de ses histoires.

Jacob : Ehrina trouvait Jacob comme quelqu'un de souriant, elle l'a connu que peu mais voyait en lui une personne qui comme elle tentait de sourire peu importe les circonstances, en cela elle l'admirait malgré les quelques coups qu'il avait pu lui porté. Elle aimerait pouvoir aider à le retrouver.


[ IMAGE DU PERSONNAGE ]

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[ EVOLUTION ]

[Livre I - Chapitre VII] Délivrance :
Passage au niveau 4 : 4ème niveau de Roublard ( +11 PV / Amélioration de Caractéristique )
Passage au niveau 5 : 1er niveau de Guerrier ( + 13 PV / Style de Combat (Archer) / Second Souffle / Maîtrise arme de guerre et armures intermédiaires )
Apprentissage au cours de l'aventure : Ehrina se rendit vite compte de son impuissance quant au danger qu'elle avait pu rencontrée. Elle prit donc la décision de devenir plus forte afin de pouvoir soutenir ses camarades.
Physiquement : Ehrina aura grandi de 7cm, pris 4kg en conséquence, elle aura aussi fêter son 17ème anniversaire en compagnie de ses nouveaux amis.

[Livre I - Chapitre VIII] Ravenloft :
Passage au niveau 6 : 2ème niveau de guerrier ( + 13 PV / Sursaut )
Passage au niveau 7 : 3ème niveau de guerrier ( + 13 PV / Flèche magique / Tir arcanique / Connaissance de l'archer arcanique / Options de tir arcanique (Flèches éclatante / Flèche affaiblissante))
Modifié en dernier par costjupial le 23 juin 2017, 18:28, modifié 11 fois.

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