[RP 1.2] À la recherche de Nekim

[D&D 5] Les aventuriers de Branorthia - dvins
Arnaud
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Re: [RP2] À la recherche de Nekim

Message par Arnaud » 25 juil. 2017, 08:53

Shamilia acquiesce aux demandes de ses compagnons : en particulier celle d'Amalia concernant l'étude de l'orbe, et celles de Tamas concernant la rencontre avec le seigneur d'Armond et l'adresse d'une auberge qui soit plus dans leurs moyens que la Chausse d'or. C'est bien dommage d'ailleurs... j'aurais bien voulu voir si je pouvais retrouver ce livre mystérieux dans leur bibliothèque...

Les événements qui se sont produits avec les gobelins puis les arbres transformés en monstres laissent Shamilia pensive. « Mon instructrice... enfin... elle me disait souvent que l'usage de la force menait trop souvent à la destruction inutile... mais je me demande.... il y a des situations où la force semble nécessaire... Peut être que je ne suis pas sensée être tout à fait... "elle"... » Se rendant compte qu'elle pense à haute voix et que ses propos doivent paraître bien singuliers à ses compagnons, la magicienne change rapidement de sujet en s'adressant à Nekim :
« Dites nous, Nekim, quel sont ces hommes que vous devez conduire au portail dans deux semaines ? Connaissez vous leurs intentions ?
Et... j'attendais aussi de vous rencontrer pour vous demander ce qui s'était passé avec les soldats de l'empire que vous avez accompagné au portail. N'est ce pas après cette expédition que les troubles ont vraiment commencé dans la région ? »

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dvins
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Re: [RP2] À la recherche de Nekim

Message par dvins » 25 juil. 2017, 18:25

Devant la curiosité d'Amalia vis-à-vis de l'orbe et la détresse dans sa voix lorsqu'elle imagine la perdre de vue, Nekim esquisse un sourire et répond : « Je suis sûr que le seigneur d'Armond vous laissera l'accès à cet objet tant qu'il le pourra. Par contre tout ce qui touche au portail de près ou de loin doit être présenté aux représentants du royaume et je doute qu'ils laissent l'orbe ici. Si je devais faire une supposition, je dirais qu'il sera envoyé à la capitale sous peu... Je pourrais demander au seigneur d'Armond de tenter de négocier votre départ avec l'orbe à la capitale mais pour être honnête, je doute que mon influence s'étende jusque là. »

Il se tourna alors vers le nain : « Vous dites avoir "juste" fait votre devoir, maître nain, mais vous avez fait bien plus. Non contents de m'avoir sauvé la vie alors que la plupart des "aventuriers" aurait rebroussé chemin, vous m'avez aidé à rétablir l'ordre dans la forêt. Sans vous, votre courage, et votre magie, je serais encore étendu sur cette rive, mourant. »

« Ne vous inquiétez pas de votre séjour en ville. Je vous trouverai un logement dans une auberge correcte, c'est la moindre des choses. J'ai quelques amis que je pourrais contacter pour cela. Vous serez aussi récompensés financièrement, je suis payé pour protéger la forêt et ses environs et vous méritez une part de mon cachet pour cette expédition ! »

La gnome lui demande alors plus d'informations par rapport à la prochaine expédition et aux précédentes. Il répond : « L'expédition à laquelle je vous propose de prendre part est commanditée par l'un des temples du royaume. Je ne connais pas encore les détails ni l'identité des personnes qui seront présentes mais j'ai été engagé par le responsable protocolaire de la cité de Baldhiver pour les conduire au portail. Je pense qu'ils veulent s'assurer que leur dieu est parmi les premiers représentés dans le nouveau monde... J'espère en apprendre plus en retournant en ville mais il semble que leur clergé soit puissant. »

Son visage s'assombrit : « Concernant les soldat... Je ne saurais dire s'ils sont responsables mais il est vrai que les problèmes dans la forêt ont commencé peu après... De toute manière, je trouve que le royaume n'agit pas de la bonne manière. Envoyer une troupe de soldats armés jusqu'aux dents ne peut pas envoyer un bon signal diplomatique à ceux qui se trouvent de l'autre côté. Enfin c'est mon avis. Pour ma part je n'ai jamais passé le portail et je ne le passerai jamais ! J'aime trop cette région, ses forêts, ses lacs, son climat. Même si la vie ici est rude, je m'y sens chez moi. Les soldats du royaume, eux, ne se soucient pas des plantes, de la nature, des gens... Tout comme l'empereur, ils sont assoiffés de richesse et de pouvoir... »

Il s'interrompt et rougit un peu... Se rendant compte qu'il s'était laissé emporter et qu'il avait déballé son sac devant des étrangers, il changea rapidement de sujet : « Mais ne vous tracassez pas avec tout ceci ! Nous allons finir la nuit en profitant de l'hospitalité des bûcherons et nous prendrons le bateau pour Baldhiver au petit matin ! »

Nos héros arrivent rapidement au campement des bûcherons où ils sont chaleureusement accueillis. Nekim semble être très apprécié par les hommes et notre groupe passe quelques heures à partager la pitance des travailleurs, à boire leur bière, à écouter leurs chansons et à se réchauffer autour de leur feu. On les installe dans une tente pour la nuit et on leur donne des vêtements secs. La tente est chauffée par un brasero et les couches, bien que très simples, sont confortables. Nos aventuriers s'endorment sans demander leur reste, la tête plein de rêves, d'émerveillement, et de peur, suite à tout ce qu'ils avaient vécu aujourd'hui.

Au petit matin, ils sont tirés de leur sommeil par Nekim. Après un rapide petit déjeuner en compagnie des bûcherons, ils se dirigent vers la barge qu'ils avaient aperçu la veille, en cale sèche. Elle trônait maintenant fièrement sur la rivière, chargée de nombreux rondins de bois. Ils montèrent dedans avec Nekim et leur trajet vers Baldhiver commença. Un homme, du nom de Mordac pilotait la barge à l'aide d'un long bâton qu'il utilisait pour accompagner le mouvement du courant et changer de direction. Au cours de ce voyage, nos aventuriers traversent un marais à l'odeur un peu repoussante et comprennent mieux pourquoi la route ne longe pas la rivière.

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Re: [RP2] À la recherche de Nekim

Message par Ivanoff » 25 juil. 2017, 22:15

Lors de la discussion sur l'orbe, Tamas précise à tous qu'il souhaite rester sur l'objectif de se rendre au portail. Si l'orbe est envoyé à la capitale, finalement, il se dit que ce n'est pas plus mal si cet objet s'éloigne d'eux, car il pressent que les ennuis ne font que commencer pour celui qui le détiendra ...
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Re: [RP2] À la recherche de Nekim

Message par dvins » 01 août 2017, 04:29

Le trajet en direction de Baldhiver se déroule sans embûche. Nos aventuriers sont inquiétés plusieurs fois par des sons étranges de créatures cachées dans les marais mais il s'agit seulement de la faune locale et rien ne dérange leur progression. Après quelques heures, ils arrivent en vue de la cité et accostent sur un ponton de bois, non loin de l'entrée de la ville. Des hommes viennent rapidement décharger les rondins de bois présents sur la barge et nos amis suivent Nekim et pénètrent dans la ville.

Nos héros se sentent fatigués. Malgré leur soirée agréable au camp de bûcherons, leurs vêtements humides, leurs jambes endolories par les heures de marche, et leurs muscles tendus par les combats leur rappellent que cette dernière journée n'a pas été de tout repos. Ils suivent Nekim jusqu'à sa demeure et attendent poliment devant l'entrée alors qu'il embrasse sa femme et son fils. Ils ressort après quelques minutes, accompagné de Khandir qui dévisage le petit groupe d'un air à la fois pétillant de malice et empreint d'une certaine appréhension. Nekim l'envoie au château demander une audience et entraîne les aventuriers vers une taverne sur une placette adjacente. Là, ils se voient servir un repas chaud et des boissons réconfortantes et peuvent enfin profiter d'un peu de repos et se détendre. Ils continuent alors leurs discussions avec le pisteur qui, malgré le grand sourire qu'il affiche, semble souffrir de ses blessures. Le jeune Khandir entre dans l'auberge et murmure quelques mots à l'oreille de son père qui se retourne vers la compagnie : « Je suis convié à une audience avec l'intendant de la cité, pour l'informer de mes trouvailles et il demande à ce que vous m'accompagnez. Cela vous convient-il ? » Devant l'empressement de nos héros à accepter son offre, Nekim esquisse un sourire puis continue : « Je dois vous avouer que je suis un peu surpris de la tournure que prennent les choses. Dans le passé, le seigneur d'Armond me recevait directement. C'est un homme bon et compréhensif, il était vraiment intéressé par tout ce qui se passe dans et autour de sa ville. Apparement il ne peut plus nous recevoir... L'intendant a été nommé par l'empire et je suis moins à l'aise avec lui... »

Image
Après avoir payé pour le repas, le pisteur emmène alors le groupe à l'extérieur et ils empruntent la route principale de la ville de Baldhiver, qui s'enroule en colimaçon autour de la colline. Nos héros s'approchent donc du château qui surplombe la ville et en découvrent peu à peu les détails. Il est de facture assez brute, taillé à même la roche mais peu travaillé. La sobriété de l'édifice laisse transparaître le goût prononcé des habitants du nord pour les choses simples mais efficaces, pour l'absence de fioritures. Ses murs sont extrêmement épais, et il y a fort à parier que même si la ville tombait, les habitants du château pourraient tenir un siège, même contre une importante armée. Arrivés au pied de la forteresse, les aventuriers sont accueillis par des gardes en armure lourde. Une dizaine d'entre eux se trouvent amassés autour de braseros, devant une ouverture béante dans le sol.

Nos aventuriers pensaient jusqu'à présent que la ville était simplement bâtie sur un monticule mais il semble qu'une crevasse d'une profondeur insondable entoure en fait la partie où se trouve la forteresse. [ Carte très très moche et pas à l'échelle du tout ] La crevasse mesure environ une vingtaine de mètres de large et en face d'eux, environ une dizaine de mètres plus haut, se trouve une porte ouvrant sur la cour du château, barrée par une herse massive, à l'aplomb de la falaise.

Nekim se dirige vers l'un des gardes, vêtu à la manière de Comeli, le garde qu'ils avaient rencontré lors de leur tout premier contact avec Baldhiver. Il discute avec lui quelques secondes et le garde sort de sa sacoche un parchemin qu'il parcoure des yeux. Son visage s'éclaire lorsqu'il trouve la mention du nom de Nekim et il jette un regard interrogatif à nos héros, énonçant leurs noms, à la manière d'un maître d'école lorsqu'il fait l'appel en classe. Satisfait, il s'approche du bord de la falaise fait un signe de la main à un garde positionné sur les remparts de la forteresse et tire sur un levier qui sort d'un pilier... Sous les yeux ébahis de nos héros, d'énormes blocs de pierre apparaissent des profondeurs de la crevasse, flottant dans les airs, et viennent se positionner en marches d'escalier, créant un passage sûr vers l'entrée du château. Toute cette construction s'est déroulée en quelques secondes à peine et dans un silence étonnant. Dans le même temps, la herse se lève de l'autre côté de l'escalier, laissant le passage ouvert vers la cour.

Nekim s'amuse des airs ébahis de nos aventuriers : « Ah ça, ça fait toujours son petit effet ! » ricane-t-il avec un sourire en coin avant de s'engager sur l'escalier en saluant les gardes. Pendant l'ascension, où chacun prend bien bien soin de garder les pieds au centre de l'escalier, il explique que Baldhiver est construite sur les ruines d'une ancienne cité naine et que certains des dispositifs magiques mis en place par les puissants mages nains étaient toujours fonctionnels. Il rajoute que d'habitude le château est ouvert mais qu'avec l'affluence d'étrangers en ville, la garde a jugé plus sûr de protéger la forteresse.

Une fois dans la cour du château, nos héros sont rapidement pris en charge par un jeune écuyer humain, qui semble bien connaître Nekim, qui les conduit vers une salle dans laquelle sont disposés quelques bancs recouverts de coussins. « Le seigneur Maticol, intendant de la cité, va vous recevoir dans quelques instants. » Il sort alors de la salle en refermant sur lui la lourde porte de bois qu'il avaient franchi pour entrer. Quelques minutes plus tard, une porte située à l'autre extrémité de la salle s'ouvre et nos aventurier pénètrent dans un bureau au sol pavé de marbre noir. Au centre de la pièce se trouve un bureau auquel est attablé un homme aux tempes grisonnantes, habillé de vêtements fins. Au fond de la salle se trouvent trois gardes, armés comme ceux que nos héros ont croisé à l'escalier magique. Les murs sont recouverts d'étagères portant de lourds volumes, ainsi que de cartes de la région et de peintures de guerre. L'homme finit d'écrire sur son parchemin, puis lève la tête et un sourire se dessine sur son visage : « Nekim ! Très cher, bienvenue au château. » lance-t-il d'un ton jovial. Il salue les aventuriers d'un signe de la tête : « Bienvenue dans la demeure du seigneur de Baldhiver, voyageurs. Je suis Maticol, intendant de l'empire dans cette belle cité. »

Nos héros ne peuvent que remarquer que Nekim, qui répond très poliment par un sourire et une petite courbette, semble sur sa retenue vis à vis de cet homme. Il explique alors leur aventure à Manticol qui ponctue son récit de « oh »s et de « ah »s. Lorsque son récit s'achève, Nekim prend l'orbe, jusqu'alors enveloppée dans un tissu et la dépose sur le bureau. Manticol l'observe avec attention avant de la recouvrir, puis de dire : « Chers amis, votre bravoure dépasse les récits d'antan. Grâce à vous, l'approvisionnement de Baldhiver en bois est rétabli et la sécurité des bois de Freasha est renforcée. L'empereur sait se montrer juste envers ses braves sujets et en tant que son représentant ici, à Baldhiver, il me revient l'honneur de vous récompenser. » Il s'approche alors du bureau massif, ouvre l'un des tiroirs et en sort 5 bourses qu'il tend aux héros et à Nekim. « J'espère que cette récompense vous permettra de mener à bien vos projets futurs. L'empereur est fier de vous. » Il sort aussi 5 médailles de cuivre de son tiroir. Celles-ci représentent le signe de l'empereur que tous reconnaissent bien. « Prenez aussi ces insignes. Elles représentent votre exploit et la reconnaissance de notre empereur bien aimé. Faites-y honneur ! Merci encore pour votre aide. Sur ce, je ne veux pas paraître impoli mais beaucoup de travail m'attend, vous devriez retourner en ville pour fêter votre victoire bien méritée. »

Sentant qu'ils se font pousser vers la sortie, nos aventuriers hésitent sur la conduite à tenir : ils voulaient en apprendre plus sur cette orbe et sentent l'affaire leur échapper. Avant qu'ils n'aient eu le temps d'agir, Nekim prend la parole : « Cher Manticol, nos amies ici présentes sont des magiciennes et elles pourraient peut-être nous aider à mieux comprendre cet objet... » dit-il en désignant l'orbe. « Pensez-vous qu'il soit possible pour elle de l'étudier ? » Manticol le sonde du regard. « Bien sûr, bien sûr... Mais vous comprenez que les mages de l'empire doivent d'abord étudier cet orbe intrigante. Il vous serait bien sûr possible de vous rendre à la capitale pour les assister... Nous avons un transport qui part dans deux semaines, vous êtes libres de l'accompagner. »

Nos amis sortent alors du château et regagnent la ville. Leur rencontre avec Manticol leur a laissé un goût amer dans la bouche. Cet homme est extrêmement affable, en apparence, et il manie bien le verbe mais il a vite fait d'évincer nos héros de la suite de cette histoire. Il y a sans doute beaucoup à apprendre en suivant l'orbe mais il semble que les lois de l'empire, ou tout du moins la décision de Manticol, nécessitent que nos héros se rendent à la capitale. Il s'agit là d'un choix difficile : doivent-ils poursuivre leur périple vers le portail ou retourner vers la capitale et tirer au clair cette histoire ?

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Re: [RP2] À la recherche de Nekim

Message par dvins » 16 août 2017, 06:10

Résolution des "temps morts"

[ Avant la "pause" que nous avons fait dans la partie, j'ai demandé à chacun de déclarer les intentions de son personnage pour les deux semaines à venir. Voici ce que vous avez évoqué: ]
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[ Je vais essayer de répondre à vos questions et demandes de la manière la plus claire possible ci-dessous. Évidemment, je considère que vous avez aussi passé du temps ensemble à discuter et à partager vos plans. ]

La tournée des bars de Tamas
Pendant ces deux semaines d'attente à Baldhiver, Tamas décide de fréquenter des auberges et tavernes afin de profiter de la vie, des quelques moments de répit qui précèdent sa prochaine expédition, de collecter des informations, et éventuellement de gagner un peu d'argent au jeu !

Tamas passe de très bon moments dans les bars de Baldhiver. Les gens qui habitent la cité et ses environs ne sont pas riches mais ils ont bon coeur. Il semble que la population locale ne soit pas très heureuse de l'arrivée de tant d'aventuriers dans la région. Même si ils apprécient l'essor économique qui en découle, la sécurité de la cité est en jeu et de nombreuses attaques ont eu lieu, principalement des cambriolages et vols à main armée, probablement perpétrés par les étrangers qui se sont massés aux abords de la ville mais ne trouvent pas le courage (ou le chemin) pour aller jusqu'au portail. Au début, Tamas n'est pas très bien accueilli mais lorsqu'il est vu en compagnie de Nekim, il est tout de suite intégré aux groupes de buveurs et de joueurs comme s'il était l'un des leurs. Son franc parler, ses blagues scabreuses, et sa gentillesse en font un compagnon de boisson particulièrement agréable.

Il est très difficile de trouver des informations concrètes sur ce qui se passe réellement derrière le portail. Beaucoup de rumeurs circulent et faire le tri entre le vrai et le faux n'est pas chose aisée. Voici ce que notre guerrier pense avoir appris sur le portail et les mystères de la forêt :
  • Les "mutations" observées sur les animaux ne sont pas quelque chose de commun. Peu de gens en ont entendu parler. Il semble que les premières découvertes datent d'une ou deux semaine tout au plus. Seuls ceux qui se rendent souvent dans la forêt (bûcherons, chasseurs) tendent une oreille attentive aux propos du nain.
  • La forêt est crainte par tous.
    • Les rumeurs d'arbres animés (que Tamas peut confirmer !) vont bon train. Apparement la forêt à toujours eu une âme propre et certaines forces maléfiques y résident. Les elfes ont, pendant des millénaires, tenu le Mal à distance, mais depuis qu'ils ont quitté les bois, plus rien n'est sûr.
    • On parle aussi de bêtes féroces : des chiens aux mâchoires puissantes et aux crocs acérés, recouverts d'épines, qui attaqueraient les aventuriers et se nourriraient de leur chair. Ces créatures seraient apparues plus récemment, probablement en traversant le portail. Enfin c'est ce que les rumeurs racontent.
    • Ce qui est sûr, c'est que les gobelin s'agitent. Toute la cité se prépare à une nouvelle guerre contre ces peaux vertes maudites. On dit qu'ils ont trouvé un nouveau leader et qu'ils se sont alliés avec des créatures peu recommandables (ogres, trolls, et autres monstruosités) venues de l'autre côté de la montagne. On ne sait pas exactement ce qui se passe mais il faudrait que les autorités prennent conscience de la situation et massent une armée pour faire face à tout ça. Mais avec les conflits dans les autres provinces de l'empire, c'est compliqué de se faire entendre.
  • Concernant le portail, les rumeurs vont bon train mais certaines reviennent plus régulièrement que d'autres et semblent être basées sur la vérité.
    • Il semble que des créatures monstrueuses aient traversé le portail. On a entendu parler de groupe d'aventuriers qui se sont fait déchiqueter par des monstres affreux.
    • Seules trois expéditions officielles ont été lancées de l'autre côté du portail par l'empire. Elles ont été conduites vers le portail par les pisteurs de Baldhiver mais étaient uniquement composées de membres de la garde impériale, pas de locaux.
      • La première est revenue après quelques mois (enfin une partie de ses membres...) chargée de trésors brillants et d'animaux exotiques. Apparement ils auraient établi contact avec un peuple de l'autre côté du portail. Peu de détails sont disponibles : ils ont été envoyés très rapidement à la capitale pour un débriefing en règle.
      • La seconde expédition a été presque entièrement décimée dans la forêt. Seuls certains membres sont revenus, penauds et terrorisés, puis ont été renvoyés à la capitale.
      • La troisième expédition est partie il y a environ 2 mois et a été conduite par Nekim. Ils sont arrivés sains et saufs au portail et on ne les a pas revus depuis.
      De nombreuses expéditions non-officielles ont été lancées par des aventuriers mais on ne sait pas combien sont parvenus à aller jusqu'au portail.
      Les intentions de l'empire restent floues mais chacune des expéditions était lourdement armée et chargée de joyaux, probablement pour négocier ou amadouer les peuples de l'autre côté.
    • Le fait que la première expédition soit revenue montre que le portail est à double-sens et qu'on peut revenir Baldhiver.
    • L'empire a lancé la construction d'une route vers le portail et de fortifications près du portail lui même donc on peut supposer que l'empereur est intéressé par le fait de l'utiliser.
Au cours de ces deux semaines, le nain joue beaucoup aux dés. Malheureusement, sa chance laisse à désirer et il se retrouve rapidement sur une pente dangereuse, perdant partie sur partie. L'alcool et la légendaire opiniâtreté naine aidant, il continue à s'entêter et à parier. Il perd finalement 20 pièces d'or en jouant et s'endette pour la même somme auprès d'un prêteur sur gages local, Bifron. Celui-ci est un gnome au regard porcin et à la voix nasillarde, qui se déplace toujours accompagné de brutes épaisses. Tamas dispose d'un mois pour le rembourser...

[ Tamas, tu perds 20 po et tu es endetté pour 20 de plus. Je te laisse me préciser si tu comptes rembourser directement (et on en parle plus :) ) ou si tu veux quitter la ville sans payer (tu disposes d'un délai d'un mois). ]

Au fil de ses beuveries, Tamas devient très ami avec un certain Gutmi, l'un des soldats de la ville de Baldhiver. Ce jeune homme d'environ 25 ans, qui était destiné à être bûcheron comme son père, a finalement été appelé pour servir sa cité et a été enrôlé dans la garde. Quelques années plus tard, il était promu au rang de sergeant de la garde, un poste convoité et qu'il avait bien mérité, tant par ses capacités physiques que par son charisme et son travail acharné. Il était donc maintenant en charge de la gestion de la muraille extérieure et des tourelles extérieures de la cité. C'était une tâche importante car il était la première ligne de protection de la ville et il avait sous ses ordres de nombreux miliciens et gardes. Bien qu'il ne le dise pas ouvertement, il ne semble pas apprécier la présence de l'empire dans sa ville.
Il sympathise rapidement avec le nain, reconnaissant en lui un guerrier d'exception, un compagnon de boisson agréable et un joueur aussi entêté que lui. Un soir, alors qu'ils quittent ensemble la taverne en chantant des chansons paillardes, Gutmi se fait agresser par deux brutes sanguinaires qui semblent bien décidées à lui faire du mal et s'emparer de ses possessions. Tamas vient à son secours et met en fuite les brigands. Gutmi avoue à demi-mot qu'il est endetté jusqu'au cou et qu'il soupçonne que Bifron soit derrière cette attaque mais son amitié pour le nain est maintenant totale : il lui doit une fière chandelle !

[ Tamas, je considère que Gutmi te doit une faveur, que tu pourras (ou non), collecter plus tard dans l'aventure. ]

Chez le forgeron
Dépouillé par sa fièvre du jeu, Tamas se rend chez l'un des forgerons locaux qui accepte de l'embaucher pour quelques jours de travail. Par son travail acharné, il parvient à obtenir 5 pièces d'or, ce qui n'est malheureusement pas assez pour s'offrir une arbalète lourde.

[ Tamas gagne 5 po. ]

Les recherches sur le clergé
Shamilia, armée de sa méfiance envers les institutions et les cultes, souvent avides de pouvoir, tente d'en apprendre un maximum sur le temple qui commandite l'expédition a laquelle elle va prendre part. Voici les informations qu'elle parvient à obtenir :
  • Le culte s'appelle "l'Église du Lion" et a pour symbole un Lion rugissant encerclé d'un coeur, dorés, sur fond rouge.
  • Il s'agit d'un culte assez influent dans les provinces du sud de l'empire. Il n'est pas représenté à Baldhiver.
  • Il semble que ce culte est une branche du clergé de Pholbus, le dieu de la Loi.
  • Son objectif semble être de protéger l'ordre, la rigueur, et le Bien. Par tous les moyens nécessaires.
  • La raison exacte de leur venue, ainsi que leur objectif derrière le portail sont inconnus mais l'équipe qui participera à l'expédition semble être composée de 5 personnes et un chariot.
Ces informations ont été recueillies auprès de Nekim, et lors de discussions avec les prêtres des temples de la ville.

La maison aux gargouilles
Impossible de visiter cette maison, qui est apparement close depuis une dizaine d'années. Elle était autrefois habitée par un magicien nain (ce qui est plutôt rare !) du nom de Cynroc. Il l'a faite construire en hommage aux palais des cités naines de l'ouest et le travail de la pierre y est absolument magnifique. C'est sans aucun doute le plus bel ouvrage de la cité. Les gargouilles, de prime abord un peu effrayantes étaient en fait des représentations grimaçantes et communes dans l'art nain de nombreux animaux courants.

Dans l'ouvrage "L'histoire de Baldhiver", emprunté à la bibliothèque, on apprend que Cynroc était un riche marchand qui avait élu domicile dans la cité et qui avait participé à son expansion commerciale, ce qui avait contribué à en faire un lieu important du royaume de Branorthia. Il était bon et loyal, tout autant que dur en affaires. Il était l'un des principaux conseillers du régent de la cité jusqu'à ce qu'il ne soit trop vieux pour assumer ses fonctions et qu'il se retire, seul, dans sa maison où il est mort il y a douze ans.

On raconte que la maison regorge encore d'objets magiques et de grimoires anciens mais celle ci a été scellée en attendant que les membres de la famille de Cynroc ne viennent récupérer leur héritage. Ceux-ci ne se sont encore jamais manifestés et une association s'occupe de préserver la façade qui est maintenant une des icônes de la cité de Baldhiver.

Le libraire, voyant que Shamilia s'intéressait à l'édifice lui dit avec un clin d'oeil que la maison a sûrement été vidée de tous ses objets de valeur depuis que ce livre a été écrit.

Somara, la femme de Nekim
Shamilia, intriguée par Somara, tente de se rapprocher d'elle et d'en apprendre plus sur son passé. À l'occasion d'une visite chez elle, Somara l'invite à rentrer partager un verre avec elle. En compagnie de Khandir, elle l'invite donc à pénétrer dans sa demeure. Celle ci est très agréable, chaleureuse, meublée avec goût, et pleine de plantes exotiques, qui semblent de toute évidence venues de contrées lointaines.

L'elfe est très polie et semble apprécier la petite magicienne, mais sa nature semble la rendre distante et elle a souvent le regard perdu dans le lointain, comme si ses pensées l'emmenaient loin de son corps. Shamilia apprend que Somara était une magicienne lorsqu'elle habitait dans la forêt, avec son peuple. En quittant la nature, elle a perdu une partie d'elle même et de ses pouvoirs, et elle espère un jour pouvoir revenir à la vie paisible qu'elle menait il y a cent ans, avec les siens. En attendant, elle se concentre sur sa passion : l'herboristerie et l'entretien des plantes exotiques. Elle aimerait d'ailleurs beaucoup obtenir quelques spécimens de "l'autre côté". Elle participe à l'approvisionnement d'une boutique d'apothicaire en ville et applique ses connaissances en agriculture et magie pour confectionner onguents et potions selon les besoins.

Visite en forêt
Notre groupe retourne en forêt, accompagnés par Nekim, pour voir si la situation a évolué. Ils y apprennent plusieurs choses :
  • Tout d'abord, il semble que les mutations aient cessé lorsque l'orbe a été désactivée. Nos héros ont croisé quelques animaux mal en point autour de la caverne mais pas dans d'autres parties de la forêt.
  • La caverne ne révèle pas plus de détails. Il semble que ce qu'elle renfermait ait été enterré et nos héros devraient mettre en place une excavation pour tirer les choses au clair. Nekim tentera d'en parler aux autorités pour voir s'ils peuvent aider avec cette tâche.
  • Les tribus gobelines semblent très agitées. À de nombreuses reprises, nos héros ont dû se cacher et éviter des patrouilles. Difficile de dire ce qui les agite mais selon Nekim, il s'agit de la plus grande agitation qu'il ait vu dans cette dernière décennies. Le regard sombre, il ajoute que cela rendra le trajet jusqu'au portail plus difficile mais il semble optimiste sur la capacité de Baldhiver à se défendre.
  • Les bûcherons ont élevé nos aventuriers au rang de héros et la soirée qu'ils passent au campement est pleine de chants, de joie et d'amitié, ce qui réchauffe le coeur de chacun dans la fraîcheur de la région.
Études à la bibliothèque
Après tous ces mystères autour de l'orbe, Amalia n'a qu'une envie : tenter de comprendre ce phénomène. Après avoir demandé son chemin à Nekim, elle fonce droit vers la bibliothèque de Baldhiver. La librairie est assez proche du centre de la ville, près du château. L'édifice n'est pas immense mais il dispose de nombreux ouvrages intéressants, notamment sur l'histoire de la région. Elle est tenue par un homme habillé aux couleurs de la ville, âgé d'une soixantaine d'année, sa chevelure blanche et ses lunettes aux verres très épais lui donnent l'apparence d'un ermite.

La magicienne passe des heures assise à une table, brûlant bougie sur bougie et feuillant frénétiquement les grimoires, tentant d'obtenir des informations sur l'orbe et les phénomènes d'attraction de l'eau.
Devant sa passion pour les livres, le libraire lui propose de travailler pour lui pendant quelques jours et de l'aider dans le classement des ouvrages, tout en recherchant les informations qui l'intéressent. Amalia accepte et découvre les informations suivantes :
  • Elle ne découvre rien qui décrit une orbe comme celle qu'elle a vu. Le scintillement distinct de l'orbe trouvé dans la caverne n'est évoqué nulle part.
  • La manipulation du courant pourrait avoir été provoquée par un sort de contrôle de l'eau.
  • La caverne pourrait avoir été construite par un sort de terraformage.
  • La manière dont l'eau disparaissait dans l'orbe est très intrigante. Impossible de savoir de manière sûre de quel phénomène il s'agissait... Téléportation ? Cercle de téléportation ? Destruction ? Autre chose ?
  • Les runes restent non-identifiées, aucun livre ne montrait cet alphabet.
La magicienne est un peu déçue de l'absence de réponse claire mais les apparences semblent pointer vers une puissante magie qui agissait sur l'eau de la forêt.

[ Amalia gagne 6 po en travaillant dans la librairie. ]

Chez l'apothicaire
Shamilia se met rapidement à la recherche d'une occupation qui stimulera ses neurones et son enthousiasme. Voyant Tamas lancé dans une quête qui vise à tester tous les breuvages qui lui sont accessibles et Amalia se plonger dans les livres, elle décide, suite à sa conversation avec Somara, de rencontrer l'apothicaire avec lequel celle-ci travaille. Il s'agit d'un elfe plutôt âgé du nom de Deldath. Il était auparavant l'une des figures de proue de la magie elfique, lorsqu'il vivait dans la forêt, mais l'âge et la vie urbaine l'ont peu à peu affaibli et il consacre maintenant son temps à la concoction de potions magiques. L'arrivée de nombreux aventuriers en ville fait de sa petite échoppe une affaire florissante et ses potions de soins s'arrachent à prix d'or.

Sur les conseils de Somara, il accepte de prendre la petite gnome en tant qu'apprentie pour quelques jours. Elle se révèle être particulièrement douée pour la confection de potions et il est particulièrement content de son travail. Il la remercie chaleureusement et lui assure une position si elle revient un jour à Baldhiver.

[ Shamilia gagne 40 po en travaillant à la boutique de l'apothicaire. Si tu veux échanger ton salaire contre une potion de soins (et donc gagner 10 po), c'est possible. ]

Les runes
Nos héros passent quelques heures à tenter de reproduire les runes qu'ils ont rapidement observé dans la caverne. Assis autour d'une pile de parchemins, ils essayent de faire de leur mieux pour rassembler leurs mémoires et coucher les symboles sur le papier.
Une fois satisfaits, Shamilia lance un sort de compréhension des langues pour tenter de déchiffrer la signification des runes. Elle passe ses doigts sur le papier et fronce les sourcils. Après quelque minutes, elle réussit à interpréter trois symboles : « o y w » Shamilia pense que ces symboles sont issus du langage infernal et symbolisent les notions de "transfert", "d'attraction" et de "puissance". Impossible de déterminer ce que sont les autres symboles. S'agit-il de symboles magiques que Shamilia ne peut traduire avec son sort ?




[ J'espère n'avoir rien oublié ! Si j'ai fait une erreur vis-à-vis de vos intentions, dites le moi. Sinon, la suite se passera dans le fil RP suivant ! ]

Verrouillé