Calamité (sorcier)

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2016 (sous classe et sous race)
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Tirion
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Calamité (sorcier)

Message par Tirion » 31 août 2017, 17:53

Vous avez conclu un pacte avec une calamité, ces créatures, telle la Tarasque ou le Kraken, ne se réveillent que rarement mais ont marqué l'histoire de nombreuses fois par le chaos et la destruction qu'elles apportèrent immanquablement. Les calamités n'ont qu'un seul désir, ressortir de leur prison quelque forme qu'elle puisse avoir. Certains sont plongés dans un sommeil éternel, d'autres ont été enchaînés dans les tréfonds de la terre, exilés dans un demi-plan ou encore perdus dans la mer astrale. Quoiqu'il en soit la calamité à vu en vous une chance de s'échapper et a pris contact, grâce à un messager ou par des songes. Vous avez accepté, volontairement ou par accident, et vous pourriez à présent bien être celui qui libérera à nouveau cette calamité sur le plan matériel!

Sorts
La Calamité vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau
de sort
Sorts
1 Fléau, Secousse terrestre
2 Voir l'invisible, Augure
3 Éruption terrestre, Malédiction
4 Insecte géant, Sphère de vitriol
5 Contagion, Domination d'humanoïde

Aspect terrifiant
À partir du niveau 1, lorsque vous surprenez une créature, elle peut voir l'aspect de la calamité en vous pendant une fraction de seconde, vous lui laissez alors une impression de terreur vive et elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse de difficulté 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, la créature est effrayé jusqu'au début de votre prochain tour. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre elle durant 10 jours. Notez bien que cette capacité est active en permanence.

Peau hérissée de piques
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre action bonus pour projeter des épines autour de vous. Les créatures de votre choix dans un rayon de 3 m doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité de difficulté 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise, ils subissent 2d6 dégâts perforants en cas d'échec ou la moitié en cas de succès. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez toutes vos épines après avoir terminé un repos long.

Sécrétions acides
À partir du niveau 10, vos épines se couvrent d'un mucus acide et vous ajoutez 1d6 dégâts acide lorsque vous utilisez la capacité Peau hérissée de piques. De plus, votre salive devient aussi acide, lorsque vous faites une attaque de corps à corps à main nue, vous pouvez décider de mordre. Dans ce cas vous infligez en cas de succès 1d6 + votre modificateur de Force dégâts acide.

Désespoir
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser cette capacité pour répandre le désespoir dans les esprits faibles. Les créatures de votre choix qui peuvent vous entendre et vous comprendre dans un rayon de 18m doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse de difficulté 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, elles deviennent étourdies pour une durée de 24 heures, elles peuvent retenter leur jet de sauvegarde à chaque fois qu'elles subissent des dégâts. Vous devez avoir terminé un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Nouvelle Faveur de pacte
Pacte de Sang
Votre patron vous habite d'une manière singulièrement littérale et votre sang devient un poison. Ce poison peut être prélevé au prix d'une action avec un kit d'empoisonneur, vous perdez alors un point de vie et votre maximum de point de vie diminue de un par dose prélevée. À la fin de votre prochain repos long, après avoir regagné vos point de vie, vous retrouvez votre maximum de point de vie. Ainsi par exemple, si votre maximum de point de vie est 21 et que vous prélevez trois doses de poisons avant votre repos long, vous finirez ce repos avec 18 point de vie et votre maximum de point de vie sera lui revenu à 21. Une fois le sang prélevé, il garde son effet de poison 24 heures après quoi il coagule et perd ses effets.

Votre sang est un poison qui agit lorsqu'il est mêlé au sang d'une autre créature, il peut donc être utilisé pour couvrir une arme perçante ou tranchante. Lorsque une créature est touché par une arme enduite de votre sang, elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution (difficulté = 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution) ou être empoisonné pour 1d6 tours. Enduire une arme de sang nécessite une main libre et d'utiliser une action bonus, une fois à l'air libre le sang garde son effet une minute.

Vous êtes bien entendu immunisé aux effets d'empoisonnement de votre propre sang.

Nouvelles invocations occultes

Sang irritant
Condition: pacte de sang, niveau 7
Votre sang gagne une nouvelle propriété, vous pouvez le projeter au visage d'une créature pour lui faire subir l'effet d'aveuglement du sort Cécité/surdité. Vous utilisez votre DD de sauvegarde des sorts de sorcier pour en déterminer l'effet.

Sang contaminé
Condition: pacte de sang, niveau 15
Votre sang gagne une nouvelle propriété, c'est à présent aussi un poison pour qui le consomme. Toute créature le consommant subit alors les effets du sort Contamination en utilisant votre DD de sauvegarde des sorts de sorcier, néanmoins les dégâts infligé ne sont pas Nécrotique mais de poison.

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Lord Blackdeath
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Re: Calamité (sorcier)

Message par Lord Blackdeath » 01 oct. 2017, 01:43

Tirion, je suis fan de ton travail !

Les deux propositions entre lesquelles j'ai hésité pour numéro 1 et 2 étaient les tiennes (je viens de le voir) !

Peut-être ont-elles souffert de la concurrence du vainqueur et des nombreux cercles druidiques ?

Bravo à toi aussi en tout cas, et merci, je risque d'un jour utiliser cette classe dans l'une de mes parties, où la Tarrasque est un élément de décor important...

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Re: Calamité (sorcier)

Message par TomLG » 01 oct. 2017, 11:48

J'ai hésité à voter pour cette proposition. Vraiment sympa comme idée !
Je vois bien un PNJ avec ce pacte !

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Tirion
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Re: Calamité (sorcier)

Message par Tirion » 02 oct. 2017, 07:26

Lord Blackdeath a écrit :
01 oct. 2017, 01:43
Tirion, je suis fan de ton travail !

Les deux propositions entre lesquelles j'ai hésité pour numéro 1 et 2 étaient les tiennes (je viens de le voir) !

Peut-être ont-elles souffert de la concurrence du vainqueur et des nombreux cercles druidiques ?

Bravo à toi aussi en tout cas, et merci, je risque d'un jour utiliser cette classe dans l'une de mes parties, où la Tarrasque est un élément de décor important...
Merci! Perdre contre de bonnes propositions n'est pas un soucis! Le but du gobelin d'or c'est surtout de nous pousser à mettre tout ça sur le papier (virtuel). J'ai un troisième qui n'est pas dans le top 10 aussi et quelques propositions que je n'avais pas posté, je vais les mettres sur un autre fil.

EDIT: Lien vers l'autre fil: viewtopic.php?f=9&t=3203

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