Immortel (guerrier)

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KillfrHunter
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Immortel (guerrier)

Message par KillfrHunter » 04 sept. 2017, 18:39

[ Cet archétype a malheureusement été reçu hors délai. Il est proposé ici afin que tous puissent profiter du travail fourni, mais il est impossible de voter pour cette proposition ]

L’immortel est un guerrier qui recherche la perfection physique, et la capacité de surpasser les limites de son corps par le pouvoir de sa volonté. Il excelle au maniement des armes d’hast, et quelle que soit la distance qui le sépare de son ennemi, il possède une technique capable de le défaire. Certains immortels ont atteint une telle maîtrise de ce renforcement par la volonté qu’ils sont capables de défier la mort elle-même lorsqu’ils sont pris dans la rage du combat.
Dans un souci d’équilibrage cependant, et pour ne pas rendre la classe extrêmement puissante avec une arme précise, cet archétype n’est PAS cumulable avec le don « spécialiste des lances ».

Discipline de bataille
L’entraînement au combat d’un immortel passe par une longue et poussée maîtrise des armes d’hast. Celles-ci sont les lances, glaives/coutilles, hallebardes, piques, et tridents. Lorsque vous maniez une de ces armes :
-Si vous tenez votre arme à deux mains, vous avez l’avantage à un jet de sauvegarde pour résister à un désarmement.
-Lorsque votre action est prise pour attaquer, vous pouvez renoncer aux jets de dégâts d’une attaque pour à la place réduire la vitesse de déplacement de l’ennemi à 0 jusqu’à la fin de son prochain tour si l’attaque touche.
-Si aucun ennemi ne se trouve à moins d’1,5M de vous, vous pouvez effectuer une attaque d’opportunité à distance avec une arme d’hast ou une javeline, à condition que la cible soit dans la portée nominale de l’arme.

Peau cuirassée
A partir du niveau 3, votre volonté est si tenace qu’elle rend votre peau dure comme le fer. Lorsque vous portez une armure que vous maîtrisez, et tant que vous ne portez pas de bouclier, vous pouvez ajouter votre constitution en bonus à votre CA :
- S’il s’agit d’une armure intermédiaire, vous ajoutez vous pouvez ajouter votre modificateur de constitution à la place de votre modificateur de dextérité. La limite de +2 s’applique toujours. Au niveau 8, la limite passe à +3.
- S’il s’agit d’une broigne ou cotte de mailles, ajoutez votre modificateur de constitution divisé par 2, arrondi à l’inférieur (si vous avez 1, comptez donc que vous n’avez pas de bonus). Ce bonus est limité à +2, puis à +3 à partir du niveau 11
-Pour une armure lourde différente de celles-ci, le bonus ne s'applique pas, les capacités de l'immortel n'étant pas adaptée aux armures extrêmement lourdes ou encombrantes.

Transe de combat
A partir du niveau 7, vous êtes capable de canaliser toute votre fureur par votre volonté inflexible pour entrer dans une transe de combat proche de la rage des barbares. Vous pouvez utiliser la transe une fois par repos long au niveau 7, puis gagnez une utilisation supplémentaire aux niveaux 10, 15 et 18. En transe, vous bénéficiez des avantages suivants :
-Si vous attaquez un ennemi qui n’était pas à votre portée au début du tour, vous le faites avec l’avantage.
-Si vous êtes attaqué dans le dos votre réaction peut être utilisée, après avoir subi un coup, pour attaquer un ennemi à portée avec un coup de pied puissant. Vous y laissez 1pv X votre bonus de maîtrise, mais la cible choisie encaisse le même montant de dégâts, et recule de votre bonus de maitrise X 1M.
-Si vous subissez des dégâts physiques pendant votre tour, vous obtenez la résistance à ceux-ci jusqu’à la fin de votre prochain tour (uniquement le type de dégâts qui vous a touché, par exemple uniquement les dégâts physiques tranchants). Vous ne pouvez pas posséder plusieurs résistances pendant le même tour via cette capacité.
Votre transe ne peut-être canalisée que pendant 1 minute. Si vous passez un tour sans infliger ou subir des dégâts, au début de votre tour suivant, votre transe prend fin. Vous pouvez utiliser une transe si vous n’avez pas d’utilisations restantes, mais vous subissez alors 3d8 dégâts psychiques à chacun de vos tours pendant qu’elle dure, et lorsqu’elle se termine, vous subissez deux niveaux de fatigue.

Arsenal de volonté
A partir du niveau 10, vous disposez d’une réserve de lances, créés par votre volonté, que vous pouvez invoquer à tout moment au prix d’une actions bonus. Lorsque vous obtenez cette compétence, vous pouvez avoir 2 lances invoquées à la fois. Au niveaux 15, la limite passe à 3, et au niveau 18, à 4. Le nombre de lances que vous avez en réserve est de votre niveau de guerrier divisé par 4, arrondi au supérieur + votre modificateur de charisme + votre bonus de maîtrise. Lorsque vous invoquez vos lances, vous pouvez en invoquer un nombre inférieur ou égal au nombre de lance permis par votre niveau. Par exemple, au niveau 10, vous pouvez invoquer une seule lance, ou deux d’un coup.
Vous récupérez une lance à chaque repos court que vous faites, et vous reconstituez intégralement votre réserve lorsque vous effectuez un repos long. Une fois par tour, vous pouvez choisir une technique ci-dessous et l’utiliser, au prix de votre action. Selon la technique, vous consommez une ou plusieurs lances, et celles-ci sont alors considérées comme perdues jusqu’à ce qu’un repos les reconstitue. Cependant, les lances
ne peuvent PAS être utilisées lors du tour où vous les invoquez.
-Tournoiement de lance : Vous concentrez votre volonté dans deux de vos lances, et les faites tournoyer autour de vous jusqu’au début de votre prochain tour pour vous protéger. Pendant la durée de cet effet, vous gagnez un bonus de +2 en CA. Lorsque votre tour suivant commence, les deux lances sont consommées.
-Attaque projetée : Vous concentrez votre volonté pour manipuler deux de vos lances et les envoyer vers un ennemi. La portée de cette attaque est 12M/24M, et vous ne pouvez pas cibler un ennemi à moins de 1,5M de vous. Faites un jet d’attaque à distance avec chacune des deux lances. Chaque lance qui touche inflige 2d8 dégâts perforants magiques. Que les attaques touchent ou pas, une fois l’attaque résolue, les lances sont consommées.
-Barrière de lances : Vous utilisez toutes vos lances invoquées, et créez une barrière d’énergie pure, dont au moins une section doit être située à moins de 18 mètres ou moins de vous. Le mur est d’une longueur égale au nombre de lances que vous avez consommées dans cette technique fois trois mètres, 3 mètres de haut et 3 centimètres d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève, ou 3 minutes. Chaque portion de 3 mètres à une CA de 10 et 10 points de vie. Vos alliés peuvent traverser la barrière sans souci, mais les attaques de corps-à- corps se font avec désavantage. De plus, les attaques à distance ratent automatiquement si elles doivent la traverser. Un adversaire souhaitant traverser la barrière sans la contourner peut le faire, mais il doit réaliser un jet d’Athlétisme contre votre DD de charisme dont la difficulté est 6 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de charisme.
S’il réussit, il passe la barrière sans encombre. S’il échoue, il doit la contourner, mais ne souffre d’aucun malus supplémentaire. Une créature de taille TG ou d’un FP supérieur à votre niveau d’immortel ignore les contraintes de la barrière.
Quand vous utilisez cette technique, les lances sont consommées.

Sang-froid inaltérable
A partir du niveau 15, votre volonté est si puissante qu’elle affecte votre présence sur le champ de bataille. Lorsque vous faites votre jet d’initiative, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme en plus de votre modificateur de Dextérité. De plus, vous et vos alliés à moins de 3M bénéficiez de l’avantage si vous devez faire un jet de sauvegarde contre un effet d’effroi.

Affronter la mort
A partir du niveau 18, un coup qui devrait vous réduire à 0 pv ne vous rend pas inconscient mais déclenche à la place une transe. Durant celle-ci, vous effectuez vos jets comme vous le feriez normalement pour voir si vous succombez, mais vous ne pouvez pas mourir avant que la transe ne se termine. Vous pouvez être soigné, mais :
- Les dégâts que vous prenez vous descendant en-dessous de 0 Pv doivent être soignés comme des dégâts normaux.
- Si ces dégâts n’ont pas été compensé pour vous remettre à 0 Pv, ou que vous n’avez pas été stabilisé depuis que vous êtes à 0 Pv, vous tombez inconscient à la fin de la transe.
- Si, au contraire, vous avez été stabilisé à 0 Pv avant la fin de cette transe, vous pouvez choisir de rester conscient et de revenir à 1Pv lorsqu’elle se terminer. Si vous le faites, vous subissez alors deux niveaux de fatigue immédiatement (à la fin de la transe).
Affronter la mort est une rude épreuve malgré votre volonté. Cette aptitude ne peut vous sauver qu’une fois par jour.

Rakmir
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Re: Immortel (guerrier)

Message par Rakmir » 15 oct. 2017, 14:53

Cette classe est bien pensée je trouve :) il manque néanmoins certains détails, comme pour les activations de certaines compétences :p

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