[HRP] Questions sur les règles

[D&D 5] Kingmaker - Papyrolf
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silenttimo
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[HRP] Questions sur les règles

Message par silenttimo » 03 août 2017, 11:46

Hello,

j'ouvre un fil pour que Papy et moi puissions répondre aux questions qui ne concernent que les règles.

Fondamentalement, les principales différences entre D&D 3.5/PF-RPG et D&D5 sont les suivantes (que Papy n'hésite pas à en ajouter) :

- 3 types de jet uniquement : attaque (y compris les attaques de sorts), jets de carac (retenir son souffle, tordre des barreaux, init' au combat, jet de compétence, jet d'outil...), les sauvegardes (les 6 caracs ont une sauvegarde associée, mais les principales restent dex, constit et sagesse).

- jets d'attaque : en combat, on utilise SOIT la force (hache à 2M, javeline, épée longue...) SOIT la dextérité (rapière, dague, arc...). Certaines armes disposant de la qualité "finesse" peuvent aussi bien être utilisée brutalement qu'avec subtilité (dex ou force au choix du joueur). Le bonus associé s'applique AUTANT au jet d'attaque qu'aux dégâts, et le bonus de maîtrise (cf. dessous) s'applique si l'on maîtrise l'arme. Du coup, peu de différences visibles entre PJ au combat (apparentes). Ex :
* roublard niveau 1 (dex 16) avec épée courte, att d20 +5, dgts d6+3.
* guerrier niveau 1 (force 16) avec épée longue, att d20 +5, dgts d8+3.
A noter que certains sorts nécessitent un jet d'attaque de sort, qui respectent les même règles : d20 +carac principale (sagesse pour le clerc ou intelligence pour le mage) +bonus de maîtrise, opposé à la CA (finies les CA de contact, surpris, etc...).
Les monstres sont pareils : regardez le gobelin, faible en PV mais touche pas mal et fait d6+2 de dégâts !
(dans mon exemple, au c-à-c, le guerrier comme le roublard touche sur 10+, le gobelin cela ne doit pas être très éloigné, 11+ ou 12+, donc les combats sont sanglants)

- la maîtrise : soit on maîtrise (outil, compétence, arme...), soit on ne maîtrise pas. Si on maîtrise, on ajoute le bonus idoine. Ex : je suis clerc de niveau 1 (bonus de maîtrise +2) du domaine des oisillons et zoziaux, j'ai 12 en force, j'attaque avec une hache de bataille à 2M, je tire d20 +1 (bonus de force). Je suis clerc du domaine des champs et récoltes, j'attaque avec la faux, je tire d20 +1 (force) +2 (maîtrise).
Je suis mage 1 technocrate du FMI (charisme 8) et je négocie; je tire 1d20 -1 (charisme).
Je suis le roublard 1 "divin marquis" (charisme 14), spécialiste de la séduction, je tente de convaincre la pauvrette de venir dans ma chambre, je tire 1d20 +2 (charisme) +2 (maîtrise).
S'agissant des échelles, en gros, 5 très facile, 10 aisé, 15 moyen, 20 difficile, 25 très difficile (je ne l'ai plus en tête exactement).
On n'acquiert pas (hors don) de nouvelles maîtrises en compétences : on est compétent ou pas. Du coup, si on ne l'est pas, on a un bonus de base moyen ou mauvais qui ne progresse pas ou très peu, si on l'est, on a un bonus de base bon à moyen qui progresse doucement.

- les outils : pas de compétence associée aux outils, si on les maîtrise (ou pas), le MD choisit la compétence à utiliser.
Ex : je veux copier / utiliser le costume des gardes de la ville pour m'infiltrer, je maîtrise le kit de déguisement.
En utilisant mon kit, je fabrique le costume en tentant de n'oublier aucun signe ou blason, ni l'emplacement des coutures :
- se souvenir des signes distinctifs et les retranscrire sur le costume : d20 +maîtrise +intelligence
- bien assembler les pièces du costume : d20 +maîtrise +dextérité

- Attaques d'opportunité : plus de pas de placement. Désormais, une AO n'est portée QUE SI l'adversaire quitte sa "zone de contrôle" sans disposer d'un pouvoir permettant d'éviter les AO (les gobelins et roublards peuvent les éviter par exemple). Je peux tourner 5 fois autour de mon adversaire, il n'a pas d'AO. l'AO est une "réaction", je ne dispose que d'une unique réaction par tour de combat.

- mouvement : on peut décomposer son mouvement : je bouge 2 cases, j'attaque et couche l'adversaire, je poursuis vers un autre.

- actions possibles (au combat) :
Peuvent se cumuler les actions suivantes :
* action de mouvement : cf. décomposition du mvt ;
* action normale (sort, attaque, boire une potion, utiliser un OM, refaire un mouvement, se désengager d'un combat pour éviter une AO, aider, adopter une posture défensive...) :
* action bonus : uniquement si je dispose d'une capacité ou d'un sort le permettant (inspiration bardique, second souffle du guerrier, quelques sorts comme mot de guérison, rentrer en rage, ...) ; l'attaque de main gauche au combat à 2 armes utilise cette action bonus ;
* action libre : lâcher un objet, parler, crier ; à noter que l'on peut librement une fois par round avoir une interaction limitée avec un objet (cf. l'encadré INTERAGIR AVEC LES OBJETS AUTOUR DE VOUS) ;
* réaction : pour parer à un évènement (sorts bouclier ou feuille morte notamment, attaques d'opportunité...) ;

- concentration sur les sorts : la plupart des sorts de protection ou procurant un avantage à un ou plusieurs alliés nécessitent de la concentration (bénédiction, invisibilité, ...). Un PJ ne peut se concentrer que sur un UNIQUE sort, MAIS peut lancer des sorts en maintenant sa concentration (ex : boule de feu en se concentrant sur l'invisibilité du roublard).
Ainsi, contrairement à 3.5/PF, un PJ est rarement sous l'effet de plus d'1-2 sorts.
Un PJ concentré doit maintenir sa concentration, notamment s'il prend des coups. La sauvegarde est un jet de constitution DD10 (ou la moitié des dgts si c'est supérieur). Du coup, des dons comme "mage de guerre" ou "résilience (constitution) sont intéressants.

- surprise en combat : voilà qui a dérouté les joueurs au début. Il n'y a pas de "round de surprise". Un PJ est surpris jusqu'à la fin de son tour de jeu, c'est à dire quand son rang d'init' est passé. A partir de ce moment là, s'il n'a pas pu agir ce round ci, il peut en revanche réagir jusqu'à son prochain tour (attaque d'opportunité, sort type feuille morte ou bouclier, quelques pouvoirs...) et n'est plus considéré surpris (ce qui change la donne face à un assassin).
D'où l'importance de l'initiative : une initiative basse, et tous mes ennemis vont me contourner sans AO pour aller taper le mage.

- tour de combat : le tour de combat d'un PJ débute dès la fin de ses actions à son initiative (donc techniquement, ça court sur 2 rounds). J'ai 15 en init', mon tour de combat d'un round n+1 s'étend de l'init' 14 au round n jusqu'à la fin de mes actions à l'init' 15 au round n+1. Pas mal de sorts (paralysie, par exemple) proposent une save au lancement, puis une save à chaque fois que mon tour s'achève.
J'ai init' 15, je suis paralysé au round 1 au rang d'init' 12, à la fin de mon init' du round 2 je retente une save : si je ne suis plus paralysé, j'ai perdu mon tour de jeu, mais je peux réagir (AO et sorts déjà mentionnés).

- avantage / désavantage : la grosse nouveauté.
J'ai l'avantage (j'attaque un adversaire entravé ou paralysé par ex), je jette deux d20, je conserve le meilleur résultat.
J'ai le désavantage (ennemi invisible par exemple, ou bien je suis empoisonné), je jette deux d2, je conserve le moins bon résultat.
Un avantage et un désavantage s'annulent si c'est la même personne qu'ils concernent.
Si j'ai plusieurs avantages (je suis invisible et j'attaque un ennemi paralysé), j'ai l'avantage : on ne jette pas plus de deux dés.
Idem en cas de multiples désavantages.
Presque tout se résout avec avantage/désavantage, à l'exception notable des protections (cover) qui continuent de procurer un bonus à la CA.
Le MD dispose de latitude pour attribuer l'un ou l'autre à un jet s'il estime que des conditions spécifiques l'exigent.

- repos court / repos long : idée reprise de D&D4 il me semble, il y a 2 types de repos.
* Le repos court : avec les règles de base, il dure une heure.
On se pose, on reprend son souffle, on mange et boit, on se détend (etc...) ce qui permet de regagner éventuellement des PV (cf. dés de récupération ci-dessous) et certains pouvoirs à usage limité en totalité (sursaut du guerrier, points d'inspiration bardique à partir du niveau 5, points de ki du moine, slots de magie du sorcier, canalisation du clerc...) ou partiellement (les capacité du mage et du druide du cercle de la terre qui redonnent quelques slots de sorts).
* le repos long : 8h de repos complet.
A l'issue d'un repos long (un seul par période de 24h), on récupère tous les PV, ses sorts, pouvoirs, et la moitié de ses dés de récupération (cf. ci-dessous).

- dés de récupération : règle mise en place (je suppose) pour éviter de stopper une exploration dès 9h du matin parce que le guerrier n'a plus que le 1/3 de ses PV et le clerc n'a plus de sort de soins.
Chacun dispose de dés de récup'. On en claque au cours d'un repos court. Chaque dé permet de récupérer DV de la classe +bonus constit'. (ex : le mage niveau 2 avec 14 en constit' peut récupérer jusqu'à 2d6 +4 PV).
La capacité du barde "chant de repos" améliore d'autant ( +1d6 PV récupérés à l'issue d'un RC SI le ou les PJ bercés ont utilisé au moins un dé de récup').
On peut utiliser un dé de récup', puis de nouveau un au cours du même repos (si on a foiré son jet !), etc... jusqu'à épuisement des dés de récup'.
A l'issue d'un repos long, je récupère la moitié de mes dés de récup' (et tous mes PV comme indiqué ci-dessus). Arrondi à l'inférieur (minimum 1 dé récupéré).

- inconscience et mort : un PJ meurt s'il prend des dégâts qui le mèneraient à un score inférieur à sa constit' en valeur négative (ex : 12 de constit', j'ai 23 PV, je prends 36 points de dgts et passe à -13, mort immédiate).
Sinon, il est inconscient, et son score de PV est égal à zéro (quel que soit les dgts initiaux).
Il va tirer chaque round au cours duquel personne ne l'a soigné ou stabilisé, à la fin de son tour d'initiative, un jet de stabilisation/mort : d20, 10+ je coche une réussite, 9 et moins un échec, le premier des deux arrivé à 3 coches l'emporte.
Je peux donc mourir en 3 rounds, ou parvenir à me stabiliser en 5 !
Quasi du pile ou face. Et aucun bonus face à la mort.

- critique au combat : sauf de très rares exceptions, seul le 20 naturel est un critique en combat.
Contrairement à 3.5/PF, pas de multiplicateur, et seuls les dés sont relancés, les dégâts fixes ne sont ajoutés qu'après.
Ex :
* guerrier avec 16 en force qui attaque avec une épée longue -> mon critique fait 1d8 +1d8 +3
* roublard niveau 3 avec 16 en dex qui réussit une sournoise à la rapière (2d6 de sournoise), et le lanceur de sort a enchanté son arme qui fait d6 dgts de feu supplémentaires -> mon critique fait 1d6 +1d6 (arme) +2d6 +2d6 (sournoise) +1d6 +1d6 (de feu) +3

- Résistances :
Certaines créatures bénéficient de résistances (et certains sorts en procurent), comme les démons aux armes non-magiques, les nains contre les poisons, les barbares en rage contre les armes, ou telle créature contre le feu ou le froid...
Dans ces cas là, après tirage des dégâts, le joueur/MJ effectue éventuellement sa save (s'il y en a une), les dégâts applicables sont divisés par deux (arrondis à l'inférieur).

- la prise en tenaille : la prise en tenaille procure l'avantage au combat. Il s'agit cependant d'une OPTION de combat proposée dans le guide du maître.
A voir si Papy l'utilise (perso, je l'aime bien, et j'ai proposé à mes joueurs l'ensemble des 4-6 options de combat du DMG, comme la tenaille ou grimper sur un adversaire)


A poursuivre : posez vos questions !!
(mais je pars en vacances demain...)
Modifié en dernier par silenttimo le 07 août 2017, 23:49, modifié 1 fois.

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Re: [HRP] Questions sur les règles

Message par Acillatem » 03 août 2017, 20:28

Pour les caractéristiques du barbare, tu peux me faire un topo sur la classe ? J'ai l'impression que la dextérité est plus importante vu la défense sans armure ? Quid de la constitution dans DD5 ? On a combien de point de création si on décide de changer nos caracs ?

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Re: [HRP] Questions sur les règles

Message par Papyrolf » 03 août 2017, 22:36

Merci Tim, pour cet "impressionnant" résumé des règles.
Pas grand chose à ajouter de ce coté.

@Acillatem : si tu décides de modifier tes caracs, soit tu repars de la base DD5 (voir même les scores fixes à distribuer) Expliqué là au paragraphe 3 : http://www.aidedd.org/regles/creation-de-perso/, soit c'est juste deux ou trois points à bouger, fait le directement sur les caracs de PF.

Défense sans armure c'est CA = 10 + DEX + CONSTIT
Donc la constitution est importante, d'autant plus qu'elle agit sur les PV.
Dans les conseils "barbare rapide", ils indiques Force puis Constit.

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Re: [HRP] Questions sur les règles

Message par GhorghorBeurk » 04 août 2017, 09:13

Oui merci beaucoup pour l'aide.

À propos des transformations animales, j'aimerai clarifier une règle. Un animal ayant des griffes et une attaque de morsure doit choisir entre mordre ou griffer de ses deux griffes la cible et ne peut pas faire trois attaque sauf ayant la capacité "d'attaque multiples", est-ce correct ?

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Re: [HRP] Questions sur les règles

Message par Papyrolf » 04 août 2017, 21:04

GhorghorBeurk a écrit :
04 août 2017, 09:13
Oui merci beaucoup pour l'aide.

À propos des transformations animales, j'aimerai clarifier une règle. Un animal ayant des griffes et une attaque de morsure doit choisir entre mordre ou griffer de ses deux griffes la cible et ne peut pas faire trois attaque sauf ayant la capacité "d'attaque multiples", est-ce correct ?
ouaip c'est ça.

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Re: [HRP] Questions sur les règles

Message par GhorghorBeurk » 18 août 2017, 04:48

Où peut-on trouver des règles sur les rituels?

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Re: [HRP] Questions sur les règles

Message par Papyrolf » 21 août 2017, 23:47

GhorghorBeurk a écrit :
18 août 2017, 04:48
Où peut-on trouver des règles sur les rituels?
http://www.aidedd.org/regles/magie/#rituel

De retour de wacances ... donc je m'y remet prochainement ;)

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Re: [HRP] Questions sur les règles

Message par silenttimo » 05 sept. 2017, 10:51

Hop, je copie / colle ce que j'avais fait pour mes joueurs, au sujet du combat :

Combat – règles résumées
(lien de résumé en anglais : https://www.rpgcrossing.com/showthread.php?t=157262 )

Tout d’abord, on détermine la surprise…
Dans certaines situations, un des côtés surprend l'autre. Le MD détermine qui pourrait être surpris. Si aucun des côtés n'essaie d'être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, Le MD compare les jets de Dextérité (Discrétion) de tous ceux qui se cachent avec les jets de Sagesse (Perception) passive de chacune des créatures du côté opposé. Chaque personnage ou monstre qui n'aperçoit pas la menace sera surpris au début du combat.
Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou faire une action pendant votre premier round de combat et vous ne pourrez pas réagir avant que votre round ne se finisse (vous pourrez donc réagir au premier round dès que votre rang d’initiative sera passé).
Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres ne le sont pas.

Après un éventuel round de surprise, au cours de son tour (round en VO), et selon l’ordre choisi par le joueur (sauf spécification contraire), un personnage peut :
- se déplacer (voir 1),
- réaliser une « action en combat » appelée aussi « action normale » (cf. plus bas, voir 4),
- réaliser une action bonus (SI le personnage dispose de la faculté d’en effectuer une, voir 2),
- interagir librement avec UN objet (exemples donnés en encadré plus bas, voir 3),
- s’exprimer brièvement (parler, grogner, crier, pester…),
- dans de très rares cas, réaliser une action supplémentaire (ex : capacité « sursaut » du guerrier).

Il peut en outre, si les circonstances se présentent, utiliser une réaction (ex : sort « bouclier », attaque d’opportunité, certaines capacités spéciales…), généralement en dehors de son propre tour de jeu au cours d’un combat. Une seule réaction est autorisée par round de combat (sauf capacité spéciale).


1) Déplacement : lors de son tour, on peut se mouvoir d'une distance égale ou inférieure à sa vitesse de déplacement. Ce mouvement peut être un déplacement « spécial » (saut, escalade, natation, voire vol, ramper au sol…), ou combiner un déplacement normal et un déplacement « spécial ». Il est possible de fragmenter son mouvement en effectuant des attaques ou d’autres actions au cours de son mouvement (ex : bouger de x mètres, attaquer, bouger de nouveau, effectuer une 2nde attaque, puis une attaque bonus avec une capacité spéciale).
Se relever lorsqu’on est à terre coûte la moitié de son déplacement, ramper coûte le double de mouvement, passer sur un terrain difficile également (ramper en terrain difficile coûte triple).
On peut se déplacer (mais jamais s’arrêter) à travers l'espace occupé par une créature non hostile. En revanche, on ne peut pas se déplacer dans l'espace occupé par une créature hostile, à moins que la créature ne soit deux tailles plus grandes ou plus petites que vous. Dans tous les cas, il s’agit d’un terrain difficile. Si on quitte l'allonge d'une créature hostile pendant son mouvement, on provoque une attaque d'opportunité (sauf capacité spéciale ou indication contraire).

2) Actions bonus : certaines capacités de classes, sorts ou autres (des exemples : second souffle du guerrier, entrer en rage pour le barbare, l’inspiration du barde, attaque supplémentaire d’un combattant à 2 armes, certains sorts, action fourbe [cunning action] du roublard…), permettent d’effectuer une action bonus. Cette action bonus se limite à ce qui est autorisé par la capacité ou le sort. Si le personnage ne dispose d’aucun sort ou d’aucune capacité autorisant une action bonus, il n’a pas d’action bonus. Une seule action bonus par tour est autorisée, donc le joueur doit choisir laquelle effectuer le cas échéant (ex : le roublard de second niveau combattant à deux armes peut opter pour une attaque bonus OU une action fourbe).

3) Autres activités pendant son tour : On peut librement interagir avec des objets ou des éléments de son environnement, pendant son tour, au cours de son mouvement ou de son action. Si on veut interagir avec un second objet / élément, cela utilise l’action normale. Le MD peut demander l’utilisation d’une action pour une activité qui nécessite un traitement spécial ou présente un obstacle inhabituel.

INTERAGIR AVEC LES OBJETS AUTOUR DE VOUS : Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez faire tout en faisant vos actions et/ou en bougeant :
- Sortir OU remettre une arme dans son fourreau
- Ouvrir OU fermer une porte
- Sortir une potion de votre sac à dos
- Ramasser une arme au sol
- Prendre un objet sur une table
- Enlever un anneau / bague
- Mettre de la nourriture dans sa bouche
- Planter une bannière dans le sol
- Récupérer de l'argent dans sa bourse
- Boire le contenu d'une fiole
- Actionner un levier ou un interrupteur
- Sortir une torche de son support
- Prendre un livre sur une étagère à portée
- Éteindre une petite flamme
- Mettre un masque
- Enfiler la capuche de votre cape sur votre tête
- Coller votre oreille à une porte
- Frapper une petite pierre
- Tourner une clé dans une serrure
- Frapper le sol avec un poteau
- Donner un objet à un autre personnage


4) Les actions en combat : au cours de son action en combat, à son tour, on peut réaliser l’une des actions présentées ci-dessous, une action dont on bénéficie grâce à sa classe ou une capacité spéciale, ou encore une action improvisée (si une action n'est pas détaillée dans les règles, le MD dit si cette action est possible et quels types de jets réaliser pour déterminer le succès ou l’échec).

a) Attaquer [Attack] : (1) cette action permet de faire une ou plusieurs attaques de corps à corps, ou attaques à distance (selon le niveau et/ou les capacités). (2) Il est également possible effectuer une bousculade, en effectuant un jet d’athlétisme (force) vs athlétisme : pas de dégât, l’attaquant décide s’il repousse son adversaire jusqu’à 2 cases en arrière, ou s’il le renverse (le défenseur se retrouve au sol). (3) entamer une lutte ou s’en échapper : maxi une catégorie de plus de taille, au contact, la lutte peut être entamée au détriment d’une attaque (si on en a plusieurs) par un jet d’opposition athlétisme (force) vs athlétisme OU acrobatie (dextérité), s’en dégager résulte d’un jet d’athlétisme ou dextérité vs athlétisme de celui à l’origine de la lutte. Les personnages sont alors dans une situation de combat « en lutte ».

b) Aider [Help] : cette action procure à la créature que l’on aide un avantage au prochain jet de caractéristique qu'elle fera pour accomplir la tâche pour laquelle on l’aide (si le jet est effectué avant le début de son prochain tour). On peut aussi « aider » un allié à attaquer une créature dans un rayon de 1,50 mètre (1 case) autour de soi. Si l’allié attaque la cible avant son prochain tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a l'avantage.

c) Courir [Dash] : cette action permet de gagner un mouvement supplémentaire pour le tour en cours. La distance supplémentaire est égale à sa vitesse à laquelle on ajoute d’éventuels modificateurs. Avec une vitesse de 9 mètres par exemple, on peut se déplacer de 18 mètres lors de son tour si on court.

d) Esquiver [Dodge] : cette action permet d'éviter les attaques. Jusqu'au début de son prochain tour, chaque jet d'attaque contre soi est lancé avec désavantage si on voit l'attaquant, et les jets de sauvegarde de dextérité ont l'avantage. L’avantage est perdu si on est incapable d'agir ou si sa vitesse est réduite à 0.

e) Lancer un sort [Cast a spell] : la plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, ce qui signifie qu’un lanceur de sorts utilise souvent son action pour lancer un sort (voir Magie).

f) Rechercher [Search] : en utilisant cette action, et selon ce que l’on cherche, le MD peut faire faire un jet de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).

g) Se cacher [Hide] : en utilisant cette action, on doit faire un jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de se cacher. En cas de réussite, on bénéficie de certains avantages (décrits dans une section des règles « Attaquants et cibles non vues »).

h) Se désengager [Disengage] : en utilisant cette action, le mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunités pour le reste du tour.

i) Se tenir prêt [Ready] : en utilisant cette action, on peut agir en utilisant sa réaction avant le début de son prochain tour. Il faut d’abord décider de la circonstance qui déclenchera sa réaction, puis choisir l'action ou le déplacement qui aura lieu lorsqu'elle sera déclenchée (ex : « Si le zélote marche sur le piège, j’actionne le levier qui le déclenche », « si le gobelin s'approche de moi, je m'en éloigne »…). Quand la circonstance se produit, on peut soit utiliser sa réaction immédiatement, soit l'ignorer. ATTENTION : une seule réaction par tour est possible. Quand on prépare un sort, on le lance normalement puis on en retient l’énergie que l’on ne relâche qu’en réaction à la circonstance choisie (le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action, et il est nécessaire d'être concentré pour contenir la magie du sort. Si votre concentration est interrompue, le sort se dissipe sans aucun effet). Par exemple, si vous êtes concentré sur le sort toile d’araignée et que vous préparez projectile magique, votre sort toile d’araignée se termine, et si vous êtes touché avant de lancer le sort projectile magique, votre concentration peut être interrompue.

j) Utiliser un objet [Use an object] : certains objets (comme les OM) nécessitent d’utiliser cette action. Cette action est également utile si l’on veut utiliser plus d'un objet au cours de son tour.

k) Stabilisation d’un personnage [stabilize] : permet de stabiliser ou soigner un allié de 3 manières : attraper puis faire boire une potion (ce qui soigne), utiliser une dose de kit de premiers secours (pas de jet, chaque kit a 10 doses), ou réussir un jet de médecine (sagesse) DD 10 (ce qui stabilise).

(règles optionnelles)
l) Grimper sur une créature de grande taille [Climb onto a bigger creatures] (option DMG p.271) : un jet en opposition (athlétisme OU acrobatie vs acrobatie) détermine si une créature petite ou moyenne parvient à se hisser (terrain difficile) sur une créature de plus grande taille. Si c’est le cas, celui qui a grimpé attaque avec avantage sa monture qui peut tenter de s’en débarrasser.

m) Désarmement [Disarm] (option DMG p.271) : le personnage fait un jet d’attaque et le défenseur réalise un jet en opposition sous la force (athlétisme) ou la dextérité (acrobatie). En cas de réussite, l’arme tombe à terre aux pieds du défenseur. L’attaque est faite avec désavantage s’il s’agit d’une arme tenue à 2 mains. Le défenseur bénéficie d’un avantage s’il est d’une catégorie de taille supérieure, ou désavantage s’il est d’une taille inférieure. L’attaque ne fait pas de dégât.

n) Marquage [Mark] (option DMG p.271) : en attaquant au c-à-c, on peut marquer une créature (action gratuite). Si cette créature provoque une attaque d’opportunité, elle est faite avec avantage (une seule créature marquée à la fois). L’attaque d’opportunité est faite (1 seule/rd), mais le personnage n’utilise pas sa réaction.

o) Dépassement [Overrun] (option DMG p.272) : cette option permet de traverser l’espace d’un adversaire en action OU en action bonus. C’est un jet en opposition athlétisme (force) vs athlétisme (force). Avantage ou désavantage selon la taille. Idéal pour prendre en tenaille !

p) Repousser sur le côté [Shove aside] (option DMG p.272) : cette option permet de pousser un adversaire sur le côté, d’une case autour de soi (plutôt que de le faire reculer, cf. attaque), en réussissant un jet d’attaque avec désavantage.

q) Acrobatie [Tumble] (option DMG p.272) : cette option (proche du dépassement, mais en finesse plus qu’en force) permet de passer par l’espace d’une créature ennemie (en provoquant une attaque d’opportunité le cas échéant) en action OU en action bonus, en réussissant un jet en opposition acrobatie (dextérité) vs acrobatie (dextérité). Idéal pour prendre en tenaille.


IMPROVISER UNE ACTION
Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas décrites dans ces règles, comme enfoncer des portes, intimider des ennemis, chercher les faiblesses de défenses magiques ou demander à pouvoir dialoguer avec un ennemi. Les seules limites dans vos actions sont votre imagination et les capacités de votre personnage. Voir la description des caractéristiques pour vous en inspirer lorsque vous improvisez.
Quand vous décrivez une action qui n'est pas décrite dans les règles, le MD vous dit si l'action est possible et le jet de dé que vous aurez besoin de faire, le cas échéant, pour en déterminer le succès ou l'échec.

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