[Règles] Gestion des combats

[D&D 5] La flèche noire - Zalfrost
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Zalfrost
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[Règles] Gestion des combats

Message par Zalfrost » 26 août 2018, 13:58

Voici quelques règles en vrac sur la façon dont les combats seront gérés :

1: Mouvements:

- Les déplacements en diagonales comptent pour 1.5 case. La première compte une seule case, la seconde 2, la troisième 1 et la quatrième 2 (etc).
- Les déplacements à travers des gens à terre ou des éléments du mobilier comptent pour du terrain difficile (1/2 vitesse) mais un jet d'acrobaties réussi (DD10) permet d'éviter ce ralentissement (saut au dessus d'un adversaire ou allié au sol, glissade sur une table, etc).
Les éléments trop volumineux ne peuvent pas être évité ainsi (on ne peut pas glisser au dessus d'une armoire par exemple, ou sauter par dessus le cadavre d'un dragon).

Initiative et tour de jeu:
- Entre vous, peut importe l'initiative, donc si vous êtes deux à devoir jouer, le deuxième peut poster même s'il a moins que le premier. Le tout est de ne pas jouer avant un groupe de PNJ ou de monstres qui ont plus que vous.
- Pour suivre l'initiative sans devoir aller dans la BM à chaque fois (ou pour certains combat où je n'utiliserais pas forcément de BM), je mets un bandeau avec les différents groupes d'initiative, avec le code couleur suivant: Rouge (a joué), Vert (doit jouer), bleu (en attente). Essayez de le remettre en le faisant évoluer à chaque fois, pour aider tout le monde à suivre.
- Sauf indication contraire de votre part (dans votre action précédente), je considère que vous déclenchez votre réaction à la première occasion (premier ennemi quittant une zone de contrôle, ou premier élément déclenchant votre action préparée.

Lignes de vue:
Les PNJ et monstres fournissent un abri partiel (+2 CA) à une cible, mais pas les autres membres du groupe (sauf premier combat car vous ne vous connaissez pas encore). En effet, les aventuriers ont l'habitude de travailler ensemble, et de s'écarter un instant pour laisser un allié viser une cible.

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