La chasse aux gobs

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Sasmira
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Re: La chasse aux gobs

Message par Sasmira »

Hello,

Je me permet de venir taper l'incruste ici, je suis entrain de mettre en place les différents scénarios AideDD pour la table Virtuelle Fantasy Grounds, et j'en ai profité d'ailleurs pour refaire la Battlemap de l'antre des gobelins.

Cela reste du niveau de l'amateur, mais si cela interesse des gens ... je la met donc ici a disposition :

Image

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Puncho
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Re: La chasse aux gobs

Message par Puncho »

Je me permets de reposter ton image vu que le lien ne semble pas fonctionner dans ton message :
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blueace
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Re: La chasse aux gobs

Message par blueace »

Merci pour le partage.
Mériadec
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Re: La chasse aux gobs

Message par Mériadec »

+1 :ok:
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Re: La chasse aux gobs

Message par Nahtan »

Bonjour !
J'avais quelques questions de type pratique sur le scénario.
1) A combien est estimée la distance entre le village de Fial et la grotte des gobelins ?
2) Il est dit qu'Elric possède les clés du laboratoire. Seulement, pour accéder à la chambre d'Elric, il faut forcément passer par le laboratoire. Donc c'est un petit peu inutile. De plus, cette clé ferme-t-elle la porte entre le laboratoire et la salle du trône, ou entre le laboratoire et la chambre d'Elric ?
3) Le matériel trouvé dans la salle d'armes me parait assez... abondant et bon pour des joueurs de niveau 1. Il y a quand même "1 fronde et 20 pierres, 4 javelines, 2 marteaux de guerre, 1 épée longue, 1 arbalète lourde et 10 carreaux, 3 morgensterns, ainsi qu’une cuirasse de taille humaine, une cotte de mailles de la taille d’un nain et 8 boucliers en bois".
4) Pour ouvrir la porte fermée à clef de l'entrepôt, il est proposé de crocheter la serrure. Comment fait-on si l'équipe ne comporte pas de roublard, ou du moins personne qui n'a la capacité de crocheter une serrure ? Rien ?
Merci, je complèterai au fur et à mesure si j'ai d'autres questions.

Nathan
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Kaëllwan
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Re: La chasse aux gobs

Message par Kaëllwan »

Nahtan a écrit : 28 nov. 2018, 19:33 Bonjour !
J'avais quelques questions de type pratique sur le scénario.
1) A combien est estimée la distance entre le village de Fial et la grotte des gobelins ?
2) Il est dit qu'Elric possède les clés du laboratoire. Seulement, pour accéder à la chambre d'Elric, il faut forcément passer par le laboratoire. Donc c'est un petit peu inutile. De plus, cette clé ferme-t-elle la porte entre le laboratoire et la salle du trône, ou entre le laboratoire et la chambre d'Elric ?
3) Le matériel trouvé dans la salle d'armes me parait assez... abondant et bon pour des joueurs de niveau 1. Il y a quand même "1 fronde et 20 pierres, 4 javelines, 2 marteaux de guerre, 1 épée longue, 1 arbalète lourde et 10 carreaux, 3 morgensterns, ainsi qu’une cuirasse de taille humaine, une cotte de mailles de la taille d’un nain et 8 boucliers en bois".
4) Pour ouvrir la porte fermée à clef de l'entrepôt, il est proposé de crocheter la serrure. Comment fait-on si l'équipe ne comporte pas de roublard, ou du moins personne qui n'a la capacité de crocheter une serrure ? Rien ?
Merci, je complèterai au fur et à mesure si j'ai d'autres questions.

Nathan
1) "Le commis du meunier, qui a suivi de loin les gobelins, pourra indiquer au groupe où se situe l’entrée de leur antre, à environ trois heures de marche à l’ouest, dans les collines, mais il se gardera bien, personnellement, de s’approcher trop près."

Si on suppose que la vitesse de marche d'un piéton normal est d'environ 3,6 km/h alors la grotte serait à 10,8 km en ligne droite.

D'ailleurs, il est précisé dans le scénario que les joueurs ont été convoqués en début d'après-midi et arrivent en fin d'après-midi à l'antre ; dans le cas où ils partiraient du village aussitôt la mission attribuée.

2) J'inverse la chambre et le laboratoire ; cette clef sert à ouvrir la porte entre la chambre et le laboratoire (et va savoir pourquoi Elric verrouille le laboratoire alors qu'il doit être le seul à y aller).

3) Tu n'es pas obligé de présenter toutes ces armes : à toi, en tant que MJ, d'en décider.

Néanmoins, n'oublie pas qu'il s'agit d'une tanière de gobelins et qu'il est possible de trouver beaucoup d'armes volées par exemple et que même les Gobelins n'utilisent pas forcément toutes ces armes.

De plus, tes PJ, en fonction de leur nombre et de la force de chacun, ne pourront vraisemblablement tout prendre ; et même dans ce cas, ils auraient alors un problème pour se déplacer.

4) J'offre la possibilité à mes joueurs de trouver la clef sur un ennemi (le chef par exemple) ou d'enfoncer la porte s'ils ont assez de Force ou une arme adéquate (et il faudra prendre le temps qu'il faut).
Nahtan
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Re: La chasse aux gobs

Message par Nahtan »

Merci beaucoup !
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blueace
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Re: La chasse aux gobs

Message par blueace »

Kaëllwan a déjà bien répondu. Donc juste pour confirmer.
Nahtan a écrit : 28 nov. 2018, 19:331) A combien est estimée la distance entre le village de Fial et la grotte des gobelins ?
La notion de temps est en général plus importante que la distance, c'est pourquoi le scénar précise une durée de marche de 3h, sans spécifier les km.
Le rythme normal est de 4,5 km/h, MAIS c'est en montagne et comme c'est leur toute première aventure on peut penser qu'ils vont prendre des précautions, donc perso j'appliquerai le rythme lent de 3 km/h. Bref, une dizaine de km comme le disait Kaëllwan !
Et si ensuite tu te réfères à l'atlas, tu verras que c'est en fait dans la toute première chaine de montagnes à l'ouest de Fial.
Nahtan a écrit : 28 nov. 2018, 19:332) Il est dit qu'Elric possède les clés du laboratoire. Seulement, pour accéder à la chambre d'Elric, il faut forcément passer par le laboratoire. Donc c'est un petit peu inutile. De plus, cette clé ferme-t-elle la porte entre le laboratoire et la salle du trône, ou entre le laboratoire et la chambre d'Elric ?
C'est surtout cohérent et fait pour montrer qu'Elric s'enferme dans ses quartiers et évite de trop fréquenter les gobs.
La porte verrouillée est bien celle de la salle 14, entre 13 et 14.
Nahtan a écrit : 28 nov. 2018, 19:333) Le matériel trouvé dans la salle d'armes me parait assez... abondant et bon pour des joueurs de niveau 1. Il y a quand même "1 fronde et 20 pierres, 4 javelines, 2 marteaux de guerre, 1 épée longue, 1 arbalète lourde et 10 carreaux, 3 morgensterns, ainsi qu’une cuirasse de taille humaine, une cotte de mailles de la taille d’un nain et 8 boucliers en bois".
Que du matériel courant...
Nahtan a écrit : 28 nov. 2018, 19:334) Pour ouvrir la porte fermée à clef de l'entrepôt, il est proposé de crocheter la serrure. Comment fait-on si l'équipe ne comporte pas de roublard, ou du moins personne qui n'a la capacité de crocheter une serrure ? Rien ?
Enfoncer, brûler, un sort de magicien, il y a des options, mais rien d'aussi efficace et rapide que des outils de voleurs, c'est le but...
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Iwolf441
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Re: La chasse aux gobs

Message par Iwolf441 »

Sasmira a écrit : 18 sept. 2018, 00:03 Hello,

Je me permet de venir taper l'incruste ici, je suis entrain de mettre en place les différents scénarios AideDD pour la table Virtuelle Fantasy Grounds, et j'en ai profité d'ailleurs pour refaire la Battlemap de l'antre des gobelins.

Cela reste du niveau de l'amateur, mais si cela interesse des gens ... je la met donc ici a disposition :

Image

Version JPG: https://www.dropbox.com/s/cawyl4j47ts7i ... s.jpg?dl=0
Version PNG: https://www.dropbox.com/s/syia1pxesqjdg ... s.png?dl=0
Merci beaucoup pour ce partage :)
Driffon
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Re: La chasse aux gobs

Message par Driffon »

Bonjour, j'ai fait jouer ce scénario ce weekend enfin avec 4 joueurs dont 3 débutants, tous enthousiastes et c'était nickel!

J'ai juste ajouté un peu de liant dans le scénar.
Elric était l'apprenti de Fraobe le magicien vieillissant de fial. Parti sans dire au revoir au milieu de son apprentissage manqué. Il ne s'entendait pas bien avec son maître et surtout, s'est fait éconduire par Laena dont il était follement épris. Il a donc convaincu les gobs de l'epier et de la capturer lors d'une de ses cueillettes. Son but étant de se marier avec elle de gré ou de force.
De même, le commis du meunier la suivait afin de lui faire sa déclaration, c'est ainsi qu'il a pu la voir se faire enlever.

A part justifier ces coups du hasard du scénario, l'intrigue n'a pas servi a grand chose, elle a tout de même rendu les Pj's très méfiants lors de leur rencontre avec Elric et ils l'ont chopé juste au moment où il allait user de ses sorts pour fuir.

Ils ont tenté le repos dans l'antre, et se sont fait surprendre par le goblours

En revanche ils ont trainé trop longtemps devant la salle du chef qui a eu tout le loisir de s'enfuir. A la place j'ai mis 2 hobgobs en plus dans la salle du boss.

Quand Laena libérée a révélé les intentions d'elric, le Paladin a rendu justice (expéditive) en lui explosant le crâne d'un coup de marteau. Depuis les autres Pj's se posent des questions sur sa santé mentale et sur son interprétation de la justice ^^

En tous cas scénar bien cool pour découvrir les rouages du jeu et souder un groupe (chaque PJ avait une p'tite intro en rapport avec un habitant de fial)

On a enchaîné sur l'oeil de Gruumsh mais on a du arrêté au moment du départ vers egonzastan la basse.. la suite dans quelques mois 😑
chris
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Comment équilibrer "La chasse aux gobs" pour 6 aventuriers

Message par chris »

Je vais faire ma première partie d'initiation à D&D5 le week-end prochain en utilisant le scénario La Chasse aux Gobs (https://www.aidedd.org/adj/scenarios/).

Problème: ma campagne marketing pro-D&D auprès de mes amis a eu plus de succès que prévu et, au final, je vais avoir 6 joueurs (1 guerrier, 1 clerc, 1 druide, 1 magicien, 1 elfe roublard, 1 elfe rôdeur) autour de la table alors que le scénario est prévu pour 4 aventuriers.

Comment équilibrer au mieux? Simplement en multipliant le nombre de monstres par 1,5 à chaque rencontre? Ou alors garder le scénario tel qu'il est, au risque que l'aventure se transforme en promenade de santé?

J'ai déjà imprimé la piste de jeu et potassé le scénario, du coup, la solution de basculer sur un autre scenario conçu pour plus de personnes est une option que je voudrais éviter (et je ne me vois pas non plus refuser de jouer aux deux derniers arrivants).

Conseils bienvenus.

(Edit: je réalise - trop tard- qu'il y a une section dédiée aux scénarios AideDD ur le forum. Si un administrateur veut décaler mon post dans la catégorie idoine, feel free)
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Thôt
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Re: Comment équilibrer "La chasse aux gobs" pour 6 aventuriers

Message par Thôt »

Pour ma part, je rajouterai une rencontre avant l'entrée dans les grottes : quelque chose qui soit évitable, potentiellement dangereux mais qui ne posera pas trop de souci : au pire, un des persos se fera coucher ou affaiblir, max, et il fera un repos court. Un ogre, ou équivalent, utilisé par les gobelins pour leurs travaux de force ? En le faisant accompagner d'une patrouille de deux à quatre gobelins, tu rends par contre la rencontre assez mortelle... Je te suggère de les faire entendre l'ogre qui déracine des troncs, puis voir trois gobelins censés surveillés qui somnolent pas loin. ça fait une rencontre avec une bonne ambiance, pas trop de danger, mais ils apprendront à se méfier !

Sinon une fois à l'intérieur, pas de scrupules, fait le piège, je dirai même rajoutes-en un à l’entrée (si les joueurs passent tout droit, bim, s'il passent le long du mur à droite, c'est bon), fait fuir les gobs (en se couvrant avec des javelots ou des pierres de fronde) pour qu'ils se regroupent en 6 ou en 9... Planque le gobelours pour qu'il réussisse son attaque surprise, etc. Pas la peine de rajouter de gobelins, je pense.
Pour moi le chef gobelin fera assommer l'alchimiste (pas confiance) puis prendra 2 gobs avec lui (des femelles tant qu'à faire) pour embarquer le trésor et fuir par son issue de secours dès qu'il entendra que ça tourne mal. Si les joueurs sont trop lents, il pourra s'enfuir et ils auront peu de chances de le rattraper (à toi de voir)

Tu peux faire varier la dangerosité des rencontres rien qu'en changeant leur situation : rencontrer deux gobs qui dorment, puis 6 gobs armés mais inattentifs, puis un gobelours, puis... C'est finalement moins dangereux qu'une dizaine de gobs armés et sur leurs gardes !
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