Sword Coast Adventurer’s Guide
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- Niv 6 - Défonceur de minotaures
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Re: Sword Coast Adventurer’s Guide
Je mettrai tout ca sur mon pdf Player's
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- Niv 7 - Chasseur de fantômes
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Re: Sword Coast Adventurer’s Guide
Les gens qui vont jouer dans l'underdark, comme pour la campagne Out of the Abyss ?Thôt a écrit : Qui va jouer ça, franchement? Déjà les drow...
Il en faut pour tous les goûts.
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- Niv 8 - Désintégrateur de trolls
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Re: Sword Coast Adventurer’s Guide
Il ne faut pas perdre de vue que, hormis les tryptique de base, tout ce qui sort pour la 5e édition est jusqu'a présent sous-traité à d'autres compagnies.Maitre Menator a écrit : Bref, j'ai pour le moment le triptyque, et je pense vraiment pas acheter autre chose. Ça a vraiment l'air de partir dans tous les sens chez WotC.
Pour la première campagne, c'était Kobold Press, là c'est Green Ronin.
Cela dit, les compagnies choisies le sont avec soin, et pas les premiers venus.
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- Gobelin d'or 2016
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Re: Sword Coast Adventurer’s Guide
En regardant les crédits, tu vois quand même que les gens de wotc gardent une place importante et représentent un large majorité. On peut penser qu'ils fixent largement le concept et valident ensuite chaque détail durant la conception (Jeremy Crawford est le managing editor du bouquin).Barnost a écrit :Il ne faut pas perdre de vue que, hormis les tryptique de base, tout ce qui sort pour la 5e édition est jusqu'a présent sous-traité à d'autres compagnies.Maitre Menator a écrit : Bref, j'ai pour le moment le triptyque, et je pense vraiment pas acheter autre chose. Ça a vraiment l'air de partir dans tous les sens chez WotC.
Pour la première campagne, c'était Kobold Press, là c'est Green Ronin.
Cela dit, les compagnies choisies le sont avec soin, et pas les premiers venus.
Quoiqu'il en soit il est clair qu'aucun livre n'est nécéssaire au dela du player's handbook dans cette édition. Je trouve que c'est plutot cool et ça permet de séléctionner selon nos envies.
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- Gobelin d'or 2016
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Re: Sword Coast Adventurer’s Guide
Maintenant on a tout ce qu'il faut pour faire un groupe evil! J'avais trouvé un peu bizard d'avoir juste le drow dans le PHB, c'était un peu difficile à exploiter seul.
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- Niv 14 - Découpeur de beholders
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Re: Sword Coast Adventurer’s Guide
oui, sauf qu'un groupe evil avec des drows, des duergars, des humains mauvais et tout, ça risque d'être un peu compliqué niveau rp, surtout pour les souder (ne serait-ce qu'un minimum)
à part le "vous vous retrouvez ensemble dans des tunnels dont les issues vers chez vous sont effondrées, vous devez vous unir pour espérer vous en sortir", je vois pas trop comment ils pourraient s'entendre... Et même si ça marche, à la première occasion, ça sera trahison-fiesta ("oh, un mind-flayer ! mangez donc ce duergar et laissez-nous passer...")
à part le "vous vous retrouvez ensemble dans des tunnels dont les issues vers chez vous sont effondrées, vous devez vous unir pour espérer vous en sortir", je vois pas trop comment ils pourraient s'entendre... Et même si ça marche, à la première occasion, ça sera trahison-fiesta ("oh, un mind-flayer ! mangez donc ce duergar et laissez-nous passer...")
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- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses
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Re: Sword Coast Adventurer’s Guide
C'est justement le gros point positif de la campagne Out of Abyss : ces races, historiquement Evil y sont présentés de manière intéressante. Evil ne veut pas dire "moi vois, moi tue". Il peut y avoir des variantes
C'était plus compliqué dans les éditions précédente, vu qu'un Perso CE, était aussi Evil qu'un Drow qui l'était tout autant qu'un Demon ou un diable. Comme il semblait plus simple de visualiser le mal d'un Demon que celui d'un Duergar, c'est le mal du premier qui a pris le pas. Mais comme ce n'est plus le cas, ca offre de nouvelles perspectives
C'était plus compliqué dans les éditions précédente, vu qu'un Perso CE, était aussi Evil qu'un Drow qui l'était tout autant qu'un Demon ou un diable. Comme il semblait plus simple de visualiser le mal d'un Demon que celui d'un Duergar, c'est le mal du premier qui a pris le pas. Mais comme ce n'est plus le cas, ca offre de nouvelles perspectives
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- Niv 5 - Broyeur d'ogres
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Re: Sword Coast Adventurer’s Guide
Ca fonctionne aussi pour une campagne dans un univers particulier où les méchants sont les peuples dominants, du genre Midnight avec un peu d'adaptation ...
En tout cas je l'attends avec impatience ce supplément ! D'ailleurs, quelqu'un a acheté la carte de Mike Schley ? J'hésite
En tout cas je l'attends avec impatience ce supplément ! D'ailleurs, quelqu'un a acheté la carte de Mike Schley ? J'hésite
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- Gobelin d'or 2016
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Re: Sword Coast Adventurer’s Guide
Dans tout groupe il faut un liant. Dans les groupes Evil il en faut un plus fort forcément que dans les groupes bons. Je n'ai jamais essayé donc je suis peut être naif à ce sujet, mais je pense que c'est jouable. Je pense en particulier à un groupe qui vénère un dieu ou démon commun, ou un groupe avec une soif de pouvoir importante mais sur des objectifs différents qui peuvent facilement s'allier pour chacun arriver à leurs fins (dans une campagne urbaine: le voleur veut controler la guilde des voleurs, un humain noble d'une branche cadette veut prendre le pouvoir, un nécro qui veut juste qu'on le laisse faire ses expériences dans le cimetierre la nuit, un chaotique mauvais qui est juste content si on le laisse torturer ses victimes, etc.). C'est encore plus facile si la campagne urbaine se trouve dans une ville de l'underdark.
Si mauvais voulait forcément dire complètement anti-social, les drows et les duergars ne pourraient jamais construire des villes. Je pense qu'il faut des joueurs expérimentés qui sont capables de comprendre que mauvais ne veut pas dire tuer chaque personne qui me contredit ou se débarrasser d'un allié au moindre problème. Un perso mauvais sait que la vie est dure (surtout quand on est recherché par un ordre de paladins) et qu'il a besoin d'alliés sur le long terme pour en arriver à ses fins et en plus il peut se lié plus facilement à des gens aussi pervers et malade que lui.
Si mauvais voulait forcément dire complètement anti-social, les drows et les duergars ne pourraient jamais construire des villes. Je pense qu'il faut des joueurs expérimentés qui sont capables de comprendre que mauvais ne veut pas dire tuer chaque personne qui me contredit ou se débarrasser d'un allié au moindre problème. Un perso mauvais sait que la vie est dure (surtout quand on est recherché par un ordre de paladins) et qu'il a besoin d'alliés sur le long terme pour en arriver à ses fins et en plus il peut se lié plus facilement à des gens aussi pervers et malade que lui.
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- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses
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Re: Sword Coast Adventurer’s Guide
Je suis d'accord avec toi. Il faut que le groupe soit lié pour que ça tourne.
C'était l'avantage des premiers modules de D&D. Une époque qu'on est certain a avoir connue, et où le coin (souvent en bas, à droite, de la fiche) se pliait pour y cacher aux yeux des autres son alignement...
Mais comme les aventures d'alors commençaient directement devant la porte du donjon, et que l'objectif était de devenir riche rapidement, le groupe, du paladin à l'assassin faisait front, quitte à s'entretuer une fois le boss de fin de niveau dessoudé et le trésor ramassé, et cet alignement n'était pas un problème.
Je crois que pour jouer des persos mauvais, il faut en effet des joueurs expérimentés (ou très bien brieffé) pour au moins deux raisons :
- être capable de sentir ou se trouve la limite de son interprétation (décrire le "mal" peut rendre certain joueur mal à l'aise)
- être capable de se rappeler qu'avant tout, que l'on joue des héros au service du roi Arthur, des investigateurs du mythe, des vampires ou des agents secrets, le jdr reste un jeu de société et de groupe.
Je n'ai aucun problème à jouer avec un groupe de criminels chaotique mauvais. Mais uniquement à partir du moment ou je ne passe pas mon temps dans une pièce à l'écart pour jouer en solo avec les joueurs qui suivent chacun des objectifs différents. Et à de très rares exceptions prêts, dés qu'un joueur joue un chaotique, c'est plus fort que lui, il faut qu'il fasse son rebelle. Et des qu'il joue un "mauvais" faut qu'il soit très méchant... Et ça peut devenir lassant pour tout le monde
C'était l'avantage des premiers modules de D&D. Une époque qu'on est certain a avoir connue, et où le coin (souvent en bas, à droite, de la fiche) se pliait pour y cacher aux yeux des autres son alignement...
Mais comme les aventures d'alors commençaient directement devant la porte du donjon, et que l'objectif était de devenir riche rapidement, le groupe, du paladin à l'assassin faisait front, quitte à s'entretuer une fois le boss de fin de niveau dessoudé et le trésor ramassé, et cet alignement n'était pas un problème.
Je crois que pour jouer des persos mauvais, il faut en effet des joueurs expérimentés (ou très bien brieffé) pour au moins deux raisons :
- être capable de sentir ou se trouve la limite de son interprétation (décrire le "mal" peut rendre certain joueur mal à l'aise)
- être capable de se rappeler qu'avant tout, que l'on joue des héros au service du roi Arthur, des investigateurs du mythe, des vampires ou des agents secrets, le jdr reste un jeu de société et de groupe.
Je n'ai aucun problème à jouer avec un groupe de criminels chaotique mauvais. Mais uniquement à partir du moment ou je ne passe pas mon temps dans une pièce à l'écart pour jouer en solo avec les joueurs qui suivent chacun des objectifs différents. Et à de très rares exceptions prêts, dés qu'un joueur joue un chaotique, c'est plus fort que lui, il faut qu'il fasse son rebelle. Et des qu'il joue un "mauvais" faut qu'il soit très méchant... Et ça peut devenir lassant pour tout le monde
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- Gobelin d'or 2016
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Re: Sword Coast Adventurer’s Guide
Un point négatif quand même: la carte dans le livre ne représente que 50% de la carte en vente sur internet... Je trouve qu'ils abusent un peu d'essayer de nous vendre la même chose deux fois. Déjà la version du livre est pas très pratique car imprimé en tout petit et neverwinter est en plein dans le pli entre les pages... Les zooms fournis par la suite n'apportant aucun détail supplémentaire, l'ajout des villages de tailles inferieurs sur les cartes de détail aurait été cool quand même. J'ai une campagne perso qui est sur la carte, mais il n'y a aucun détails utile sur le secteur et aucune route secondaire indiquée... Les cartes des anciennes éditions me sont donc plus utiles au final.
Modifié en dernier par Tirion le dim. nov. 01, 2015 10:43 am, modifié 1 fois.
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- Niv 7 - Chasseur de fantômes
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Re: Sword Coast Adventurer’s Guide
La carte en vente sur le net n'est pas vendue par Wizard, si je ne m'abuse, mais par l'illustrateur...