La mort rôde à Volkovia

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2018 (synopsis d'aventure)
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Huginn
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La mort rôde à Volkovia

Message par Huginn »

L'histoire de la région:

C'était deux jeunes gens qui avaient fait alliance ensemble, malheureusement l'époux dans les guerres de son seigneur fut amené à prendre les armes. La belle restée au logis, se mit à dépérir dans son grand château, hantée par le souvenir de son amant au retour incertain. Lorsqu'il revient de sa lointaine guerre, sa mie était au bord de l'agonie. Il fit venir un cortège sans fin de médecins, d'alchimistes, de prêtre et de charlatans en tout genre, mais nul ne put rien pour sauver sa douce. Au moment où il sombrait dans le plus profond des désespoirs, un vieil homme encapuchonné se présenta aux portes du château prétendant pouvoir la sauver. Comme paiement, il exigea que l'époux renonce à son nom et à ses titres, ce que celui-ci ne fut que trop heureux d'accepter. L'étranger lors d'un rituel impie, réussit à éloigner la mort qui rodait, sans pour autant ramener la belle dans le monde des vivants. Lorsqu'elle s'éveilla, son cœur ne battait plus et une faim insatiable la dévorait. Elle se jeta sur le premier homme qu'elle trouver pour s'en repaitre. Son époux se rendit compte avec horreur de ce qu'il avait fait à sa douce amante, il se jura, qu'il lui offrirait le repos éternel, dont il avait osé la priver et que dans l'entre vie il pourrait s'aimer.

Il quitta ses terres, tenant parole, que pour y revenir des années plus tard, accompagné d'un groupe d'aventurier pour mettre fin au règne de terreur de son épouse sur le duché de Volkovia. Lorsque vint la confrontation finale, il ne put se résoudre à l'achever sans avoir lever la malédiction qui pesait sur elle. Il, Wilhelm, c'est le nom qu'il avait adopté durant son exil, scella la dépouille de son amante sous le temple qu'il fonda, le temple de la Lumière rédemptrice. L'ordre du temple, les frères rédempteurs, avait pour mission de préserver la région contre un hypothétique retour de la menace vampire et de trouver un moyen de rompre cette malédiction. Les habitants de la région préféraient abandonner le sinistre château de Drachenveil et ses environs pour s'installer à proximité du nouveau temple.

L'ordre du temple éleva Wilhelm au rang de saint patron sous le titre du libérateur. Les frères rédempteurs perdant de vu leur tâche originelle, furent progressivement corrompus par la sinistre engeance qu'ils gardaient prisonnière sous le temple. L'ordre qui à l'origine était si pacifique et bienveillant devint obsédé par l'ambition tordue d'éliminer le mal qui prenait racine dans le cœur des hommes. Pour ce faire, ils se mirent à dispenser une justice de plus en plus expéditive et sanglante. Cette radicalisation entraina un schisme religieux dans la région, les frères qui n'adhéraient pas à cette nouvelle doctrine rassemblèrent leurs fidèles et partir vers le nord pour fonder la cité libre d'Éolingrad. Les indépendantistes, c'est ainsi que le peuple du duché les surnomme, furent déclarés traitre à la patrie par le pouvoir ducal et hérétique par le temple. Ainsi le paisible duché de Volkovia sombra dans la guerre civile. Rapidement, la ville d'Éolingrad fut fortifiée pour résister aux agressions des troupes ducales, les indépendantistes testant sur la défensive, dans l'espoir de trouver une solution diplomatique au conflit. Quant à eux, les frères rédempteurs ont redoublé d'ardeur, allant de village en village à la recherche de criminels et d'hérétiques à ramener au temple pour les juger et les châtier, mais en vérité les coupables seront sacrifiés pour accélérer le retour des ténèbres emprisonnées sous le lieu saint.

Récemment, certaines personnes ont commencé à endenter d'étrange chuchotement à la nuit tombée. Ceux qui prête l'oreille, comme Aksana, la fille du duc, peuvent percevoir des promesses d'immortalité et de richesse pour ceux qui se soumettrons à leur souveraine légitime. Depuis quelques semaines, une bête s'en prend aux voyageurs qui ont l'imprudence de traverser la vieille forêt lorsque l'obscurité recouvre le monde. Le village de Volkovia est de plus en plus isolé, seule la route vers Éolingrad par une ironie du sort reste achalandée. Le duc accuse un groupe d'indépendantistes ayant trouvé refuge près de Drachenveil, d'être la cause des malheurs qui frappe présentement le duché.

La nuit au Bouc Enrhumé :

Les aventuriers arriveront dans le village de Volkovia en après-midi. La rumeur voulant qu’une bête hante la route de la vieille forêt, les paysans tenteront de dissuader les aventuriers de continuer, surtout que ceux-ci ne pourront atteindre le prochain village avant la nuit. Les paysans conseilleront de prendre une chambre pour la nuit à l’auberge du Bouc Enrhumé et de repartir à l’aube. Les aventuriers suivant ce conseil pourront déambuler dans le village et rencontrer certains personnages importants comme Aksana, la fille du duc. Lorsqu’ils décideront d’aller à l’auberge, ils pourront profiter d’un repas chaud et des divertissements qu’offre les lieux. Une fois qu’ils se seront retirés dans leur chambre pour la nuit, ce qui s’annonçait être une banale nuit à l’auberge va prendre une toute autre tournure. L’un des clients, un chevalier errant du nom de Wilhelm le sans-terre, réveille l’ensemble de l’auberge avec ses hurlements. Il répète sans interruption : « Elles arrivent... elles sont là, l’hivers va s’abattre sur Volkovia, les morts chantent leurs retours, Drachenveil se réveille, et les vivants se soumettront à la nuit. » Soumettez-vous à la nuit seront les derniers mots qu’il dira avant de s’effondrer d’épuisement. Lorsqu’il reprendra conscience, il ne se souviendra de rien, et pire encore, si les aventuriers le cherchent le matin suivant, il aura tout simplement disparu.

Une nuit dans la vieille forêt :

Si les aventuriers ont préféré continuer leur route malgré les avertissements des paysans, alors ils s’exposeront aux dangers qui rodent lorsque obscurité vient. Jusqu’au coucher du soleil, le périple sera sans histoire, mais à l’aurore commenceront les tourments. Des prédateurs rodent à la limite de la pâle lumière du feu, une jeune femme couverte de sang passe en hurlant poursuivit par des lueurs fantomatiques, la lune disparait et les aventuriers auront la vision du village qu’ils ont traversé durant la journée, leur apparaissant dans une pâleur éthérée, d’immenses brasiers projettent une ombre menaçante pendant que les morts marchent dans les flammes. Un flot de sang se répand dans les rues et des yeux d’un gris glaciale les fixent, l’apparition s’estompe lentement. Ils arriveront au village d’Éolingrad avec l’aube. Un messager à cheval les aura précédés de peu apportant le récit des évènements survenu durant la nuit à Volkovia. Au sud, une épaisse colonne de fumée s’élève fessant craindre le pire. La régente de la ville fait sonner l’appel aux armes pour se défendre ou porter secours à son voisin dès que la situation sera plus claire. Pour se faire, elle rassemble un groupe d’éclaireur pour se rendre à Volkovia pour élucider ce mystère.

La disparition d’Aksana :

Durant la nuit, la fille du duc, Aksana, a été enlevé par des cultistes qui se cacheraient dans les rangs des indépendantistes. Le duc fou de rage a déclaré qu’il allait en finir avec les prétentions des gens d’Éolingrad. Le temple vient d’émettre une bulle pontificale déclarant une croisade pour mettre fin à cette hérésie. Les hommes commencent à faire route vers Volkovia pour faire leur devoir divin et châtier les traitres qui ont osé s’en prendre à l’héritière. Une effervescence s’est emparée de l’ordre du temple, un de leur fidèle d’Éolingrad serait venu les trouver pour leur faire part de la nouvelle selon laquelle, les indépendantistes auraient découvert une relique impie dans les ruines de Drachenveil. La légende voudrait que ce soit un calice permettant de relever les morts. Les frères rédempteurs avec l’aide de quelques fidèles ont commencé à exhumer des corps du cimetière de la ville pour les bruler, espérant éviter par ce procédé que les hérétiques puissent en faire une armée. Un vent froid se lève charriant l’odeur écœurante de la chair brulée. Les cendres recouvrent progressivement le village d’une pâleur maladive. Les étrangers sont perçus avec suscitions, dans peu de temps les accusations pleuvront, ils doivent agir rapidement pour prouver leur bonne foi.

La vérité sur les évènements de la nuit :

Durant la nuit, les frères rédempteurs ont réalisé un rituel, qui devait selon d’ancien manuscrit, transformer Aksana en un être de lumière et la libérer du mal qui grandissait en son sein. Mais ils avaient été bernés par celle qui dort sous le temple. La fille du duc ne fut ointe dans la lumière divine, elle fut torturée et maudites par les ténèbres. Lorsqu’elle en émergea, elle était devenue une engeance de la nuit, un vampire. Dans sa rage d’avoir été ainsi manipulée, Aksana massacra les trois frères qui officiaient le rituel et s’enfuit dans la vieille forêt emportant la relique qui l’avait transformée. Les frères conscients de leur situation délicate, tentent de faire disparaitre toutes preuves de leur implication dans cette affaire. Quant à Aksana, elle a trouvé refuge dans l’ancien pavillon de chasse de sa famille.
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Huginn
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Re: La mort rôde à Volkovia

Message par Huginn »

C'était proposition est de moi, j'aimerais avoir vos commentaires pour l'améliorer.
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Arnaud
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Re: La mort rôde à Volkovia

Message par Arnaud »

Je vais essayer de trouver le temps de relire ta proposition pour t'aider à l'améliorer, mais je peux déjà te faire un premier retour basé sur mes notes de lecture.
J'ai noté que les PJ avaient un rôle assez mineur dans le scénario, que le texte comportait beaucoup de fautes qui en rendaient la lecture difficile, et que l'ambiance gothique était un peu forcée. Si toi et ton groupe de jeu accrochez à ce type d'ambiance, inutile de retenir ce dernier point. Et si ce synopsis n'est pas destiné à être diffusé, l'orthographe n'est pas si problématique. Par contre, sur le premier point, il faut vraiment que tu trouves un moyen pour impliquer tes joueurs. Il faut leur donner quelque chose à faire, qui puisse changer quelque chose au déroulement du scénario. Ils ne doivent pas être spectateurs mais acteurs, ce qui suppose de laisser un peu de place à l'imprévu. Pour améliorer ton scénario je te suggère de dresser une liste des actions que tes joueurs peuvent faire au cours de l'aventure. Et je parle ici des actions qui auront un impact réel sur l'aventure, pas du fait qu'ils vont se battre contre un loup garou vampirique sorti d'un buisson ensanglanté sur le chemin vers un village. Il faut des choses qui, selon comment l'action est résolue, a un impact sur le déroulement du scénario. Plus tu trouveras des choses comme ça, mieux ce sera.
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Gorthaur
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Re: La mort rôde à Volkovia

Message par Gorthaur »

Pour ma part, ton synopsis fait partie de mes préférés même si je l'avoue je n'ai pas pu lui donner de points.

Je ne suis pas venu chercher de scénarii tout fait mais plutôt des idées, de l'inspiration, et c'est réussi. Le fond d'abord, la forme ensuite.

En tout cas étant en plein développement d'une campagne qui inclura des vampires, j'ai bien accroché aux concepts. C'est bien sûr perfectible, mais bravo pour le boulot.
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Huginn
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Re: La mort rôde à Volkovia

Message par Huginn »

L'idée était de faire le premier scénario d'une campagne Bac-à-sable sur les thèmes vampiriques, je l'ai pensé comme la scène d'exposition de la campagne ( rencontre avec les personnages majeurs et déploiement des événements déclencheurs de la suite. Je voulais une ébauche de campagne d'avantage qu'un scénario unique.
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