La honte de Korin
- Zalfrost
- Gobelin d'or 2018
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- Localisation : Aubière, France
La honte de Korin
Cette aventure se déroule dans une région plutôt isolée des grandes métropoles. Outre l’agriculture, la plupart des revenus des habitants des quelques villages alentours se fait grâce au commerce avec le clan nain des Brise-Roc, des artisans renommés.
Depuis quelques jours, la région du « Pic de l’Ours » est en émoi, car les armées du clan Nain des Brise-Roc sont sur le pied de guerre. Elles ont envoyé un ultimatum à tous les villages situés à moins d’une journée de marche de leur montagne ancestrale, menaçant de mort tous ceux qui resteraient dans le périmètre avant la fin de la quinzaine. L’inquiétude monte et tous se demandent ce qui a pu pousser les nains, jusque-là de bons voisins dignes de confiance, à proférer de telles menaces. Les représentants des différents villages qui ont été envoyés au Pic de l’Ours ne sont jamais revenus. Des messagers sont parti vers les grandes villes les plus proches pour requérir de l’aide, ou embaucher des mercenaires qui pourront résoudre le problème en échange de quelques centaines de pièces d’or, mais pourront-ils trouver des sauveurs avant que le délai ne soit expiré ?
A leur arrivée dans le village de Roche-brune, le groupe constate le désordre ambiant. Certains habitants chargent leurs possessions dans des chariots et se préparent à quitter les lieux, alors que d’autres, assistés par quelques mercenaires érigent des barricades et des fortifications autours du bourg. Quelques nains se trouvent dans le village, mais ils font profil bas, visiblement honteux de ce qui se passent craignant de servir de bouc émissaires à leurs voisins humains. Les aventuriers peuvent facilement apprendre ce qui se passe en interrogeant les habitants (s’ils ne sont pas venus en entendant parler de la récompense). Le maire du village sera heureux de les rencontrer et leur proposera tout l’argent qu’il a pu récolter s’ils parviennent à raisonner les nains, ou en tout cas les empêcher de mettre leur menace à exécution. Après quelques heures, les aventuriers se feront aborder par Korin, un nain du Pic de l’Ours, qui lui sait en partie ce qui se passe et cherche à améliorer la situation. Il demande aux aventuriers de l’écouter, et leur proposera même une arme magique, de sa création, en échange de leur aide.
Korin est un nain robuste, dans la force de l’âge, qui vient de passer maître forgeron au sein du clan. Comme le veut la tradition, il a sollicité l’ensemble de ses compétences pour fabriquer une arme au seigneur Torenn. Utilisant les gemmes les plus pures et l’argent le plus fin pour créer son chef d’œuvre, Korin forgea un pic de guerre digne des héros d’antan. Le seigneur du clan fut ravi, et Korin devint officiellement « maître ». Néanmoins, après quelques semaines, le comportement du Roi commença à changer, il se fit plus froid, plus dur et moins tolérant. Déjà abrupt en temps normal, il répondait sèchement à toute sollicitation, renvoyant les questions courantes à son chambellan et passant des heures dans la salle du trésor du clan. Il en ressortit au bout de quelques jours, armé de pied en cap, et convoqua ses généraux pour leur ordonner d’aller menacer les villages proches. La plupart refusèrent et furent dégradés. D’autres menacèrent de se rebeller et furent emprisonnés dans les geôles du clan. Les soldats, tout d’abord hésitants finirent par se plier aux ordres du roi Torenn, et leurs nouveaux officiers les guidèrent vers leur triste mission. Nombre de nains trouvèrent le comportement du roi des plus mystérieux, mais la loyauté naine étant ce qu’elle est, ils grommelèrent un moment, mais continuèrent à suivre les ordres. Et au sein du clan, quelques voix commençaient à se faire entendre en faveur du roi. Après tout si les plaines alentours étaient libérées des humains, les nains pourraient construire leurs propres fermes, sans devoir acheter des vivres aux villageois…
Dans ces conditions, seul Korin sembla faire le lien entre le changement de comportement du roi et la nouvelle arme qu’il lui avait donné. Il tenta à plusieurs reprises de rencontrer le roi pour confirmer ses soupçons, usant de son influence au sein du clan pour obtenir une audience, mais sans succès. Et deux jours après, il échappa de peu à la chute d’un soufflet dans la forge. Un examen approfondi lui donna la certitude que l’outil n’était pas tombé par hasard, mais qu’il s’agissait bien d’une tentative d’assassinat à son encontre. Craignant pour sa vie et honteux d’être la cause du changement du roi Torenn, le forgeron décida de s’exiler volontairement et chercha comment réparer ses erreurs. Il est décidé à aider les Pj au mieux de ses capacités, à conditions qu’ils lui ramènent le pic de guerre « Dent d’ours » qu’il a forgé pour le roi.
Ce qui s’est réellement passé :
Sans le savoir, Korin a utilisé pour créer son arme une gemme qui a autrefois orné le crâne ricanant d’une demi-liche. Si le monstre est bel et bien mort depuis des siècles, une étincelle de son âme se trouvait encore dans la gemme, et s’est renforcée grâce aux enchantements que le forgeron a utilisé pour créer son arme. Peu à peu, la conscience maléfique en train de se développer à compris comment entrer en contact avec son porteur, se faisant passer pour une arme consciente pleine de sagesse, avant de posséder par surprise le corps du Roi, dont l’âme se retrouva captive de l’arme magique. Aujourd’hui à la tête d’un clan nain, l’esprit malfaisant souhaite bâtir un royaume digne de sa « grandeur », mais les nains étant ce qu’ils sont, il ne peut espérer les pousser à attaquer sans raison les peuples alentours. Il a donc remplacé la plupart des officiers par des marionnettes à sa botte, possédées par des esprits démoniaques que le roi à invoqués grâce aux ressources du trésor royal. Pour ne pas choquer le gros du clan, qu’il souhaite plier à sa volonté progressivement, le faux roi a eu l’idée de l’ultimatum, jouant sur le fait que les villages s’étaient implantés sur leurs terres ancestrale, mais proposant une alternative au bain de sang (qu’il espère néanmoins de tout son cœur).
Chapitre 1 : Investir le pic de l’Ours.
Korin connait plusieurs entrées secondaires au réseau minier du clan. Il les indiquera au groupe comme moyen d’accès privilégiés. Des fortifications pouvant attirer l’attention sur ces sorties « de secours », le clan n’a jamais bâti de porte à ces endroits, se contentant de camoufler les entrées de manière naturelle (sous un gros rocher, dans un roncier, etc)… Une patrouille réduite est chargée de garder chaque entrée, et pourra facilement être vaincue par les aventuriers, même si Korin demande au groupe de limiter au maximum les pertes « naines ». Tant que les aventuriers restent sur les terres naines, mais hors de la forteresse, les patrouilles qu’ils croisent sont plus décidée à négocier et à leur demander de repartir, qu’à se battre réellement. La plupart des soldats n’obéissent qu’à contrecœur, et certains d’entre eux sont même décidés à déserter, même si la peur d’être dénoncé les empêche d’en parler entre eux et d’organiser une véritable résistance. La venue d’étrangers cherchant à changer les choses peut être le qui les poussera à la rébellion.
Une fois que le groupe aura réussi à s’infiltrer dans le Pic de l’Ours, les soldats qu’ils croiseront les traiteront sans ménagement, comme des intrus dangereux. Les patrouilles sont dirigées par des nains « possédés », qui profiteront de l’opportunité pour pouvoir tuer librement sans compromettre leur couverture. Korin peut les guider vers des personnes de confiance dans les quartiers résidentiels, mais toute visite à son atelier attirera l’attention des serviteurs du roi, qui surveillent l’endroit depuis la disparition du forgeron. Dans ce cas, si le groupe est repéré ou dénoncé, Torenn enverra une escouade renforcée pour le capturer.
Chapitre 2 : La demeure de Torenn
Les quartiers du roi se trouvent au cœur de la forteresse, mais depuis le départ de Korin, les lieux ont bien changé. Autrefois lieu de rencontre et d’échange, la grande caverne est aujourd’hui presque déserte. Seuls quelques gardes, étrangement silencieux patrouillent dans la zone, et des cris de douleur se font entendre en provenance de la prison royale où les prisonniers sont tourmentés.
Cette phase peut être jouée comme une infiltration, ou, si les joueurs ont pris le temps de rassembler des rebelles potentiels, comme une bataille rangée. Les soldats silencieux sont en fait des zombies en armure lourde, transformés par la magie du nouveau roi, qui attaquent à vue tout intrus. Les quartiers du roi sont infestés de méphites, de diablotins, de zombies, et de nains possédés. Enfin, une fois arrivés devant la salle du trésor, les PJ pourront se confronter à Torenn, ou plutôt à l’entité qui occupe son corps. Parviendront-ils à le vaincre, ou chercheront-ils à le maîtriser en dépit des dangereux pouvoirs qu’il a manifesté ? Peut-être grâce aux menottes magique qui sont censés se trouver dans le trésor du clan, d’après ce que sait Korin ?
Conclusion :
Plusieurs issues sont possibles. Si les PJ tuent le roi, ou s’ils ont tué de nombreux nains durant l’aventure, les nains les comprennent mais ne leur donneront rien d’autre que ce que Korin leur avait initialement proposé. Les problèmes de succession vont occuper le clan pendant de long mois, tout comme la réparation des dégâts causés.
S’ils ont réussi à maîtriser le roi sans le tuer, et qu’ils ont cherché à préserver au maximum les vies naines, de nombreuses quêtes secondaires pourront leur être proposées par le clan (éliminer la corruption qu’il a provoqué, découvrir comment le libérer, puis aller chercher les ingrédients pour le faire…) Ils seront aidés dans leurs quête par l’âme du roi Torenn, toujours prisonnier de son pic de guerre, qui souhaitera jouer un rôle actif dans sa propre libération. Dans les deux cas, la guerre avec les humains est évitée, mais les relations resteront tendues pendant des années suite à cet incident.
Depuis quelques jours, la région du « Pic de l’Ours » est en émoi, car les armées du clan Nain des Brise-Roc sont sur le pied de guerre. Elles ont envoyé un ultimatum à tous les villages situés à moins d’une journée de marche de leur montagne ancestrale, menaçant de mort tous ceux qui resteraient dans le périmètre avant la fin de la quinzaine. L’inquiétude monte et tous se demandent ce qui a pu pousser les nains, jusque-là de bons voisins dignes de confiance, à proférer de telles menaces. Les représentants des différents villages qui ont été envoyés au Pic de l’Ours ne sont jamais revenus. Des messagers sont parti vers les grandes villes les plus proches pour requérir de l’aide, ou embaucher des mercenaires qui pourront résoudre le problème en échange de quelques centaines de pièces d’or, mais pourront-ils trouver des sauveurs avant que le délai ne soit expiré ?
A leur arrivée dans le village de Roche-brune, le groupe constate le désordre ambiant. Certains habitants chargent leurs possessions dans des chariots et se préparent à quitter les lieux, alors que d’autres, assistés par quelques mercenaires érigent des barricades et des fortifications autours du bourg. Quelques nains se trouvent dans le village, mais ils font profil bas, visiblement honteux de ce qui se passent craignant de servir de bouc émissaires à leurs voisins humains. Les aventuriers peuvent facilement apprendre ce qui se passe en interrogeant les habitants (s’ils ne sont pas venus en entendant parler de la récompense). Le maire du village sera heureux de les rencontrer et leur proposera tout l’argent qu’il a pu récolter s’ils parviennent à raisonner les nains, ou en tout cas les empêcher de mettre leur menace à exécution. Après quelques heures, les aventuriers se feront aborder par Korin, un nain du Pic de l’Ours, qui lui sait en partie ce qui se passe et cherche à améliorer la situation. Il demande aux aventuriers de l’écouter, et leur proposera même une arme magique, de sa création, en échange de leur aide.
Korin est un nain robuste, dans la force de l’âge, qui vient de passer maître forgeron au sein du clan. Comme le veut la tradition, il a sollicité l’ensemble de ses compétences pour fabriquer une arme au seigneur Torenn. Utilisant les gemmes les plus pures et l’argent le plus fin pour créer son chef d’œuvre, Korin forgea un pic de guerre digne des héros d’antan. Le seigneur du clan fut ravi, et Korin devint officiellement « maître ». Néanmoins, après quelques semaines, le comportement du Roi commença à changer, il se fit plus froid, plus dur et moins tolérant. Déjà abrupt en temps normal, il répondait sèchement à toute sollicitation, renvoyant les questions courantes à son chambellan et passant des heures dans la salle du trésor du clan. Il en ressortit au bout de quelques jours, armé de pied en cap, et convoqua ses généraux pour leur ordonner d’aller menacer les villages proches. La plupart refusèrent et furent dégradés. D’autres menacèrent de se rebeller et furent emprisonnés dans les geôles du clan. Les soldats, tout d’abord hésitants finirent par se plier aux ordres du roi Torenn, et leurs nouveaux officiers les guidèrent vers leur triste mission. Nombre de nains trouvèrent le comportement du roi des plus mystérieux, mais la loyauté naine étant ce qu’elle est, ils grommelèrent un moment, mais continuèrent à suivre les ordres. Et au sein du clan, quelques voix commençaient à se faire entendre en faveur du roi. Après tout si les plaines alentours étaient libérées des humains, les nains pourraient construire leurs propres fermes, sans devoir acheter des vivres aux villageois…
Dans ces conditions, seul Korin sembla faire le lien entre le changement de comportement du roi et la nouvelle arme qu’il lui avait donné. Il tenta à plusieurs reprises de rencontrer le roi pour confirmer ses soupçons, usant de son influence au sein du clan pour obtenir une audience, mais sans succès. Et deux jours après, il échappa de peu à la chute d’un soufflet dans la forge. Un examen approfondi lui donna la certitude que l’outil n’était pas tombé par hasard, mais qu’il s’agissait bien d’une tentative d’assassinat à son encontre. Craignant pour sa vie et honteux d’être la cause du changement du roi Torenn, le forgeron décida de s’exiler volontairement et chercha comment réparer ses erreurs. Il est décidé à aider les Pj au mieux de ses capacités, à conditions qu’ils lui ramènent le pic de guerre « Dent d’ours » qu’il a forgé pour le roi.
Ce qui s’est réellement passé :
Sans le savoir, Korin a utilisé pour créer son arme une gemme qui a autrefois orné le crâne ricanant d’une demi-liche. Si le monstre est bel et bien mort depuis des siècles, une étincelle de son âme se trouvait encore dans la gemme, et s’est renforcée grâce aux enchantements que le forgeron a utilisé pour créer son arme. Peu à peu, la conscience maléfique en train de se développer à compris comment entrer en contact avec son porteur, se faisant passer pour une arme consciente pleine de sagesse, avant de posséder par surprise le corps du Roi, dont l’âme se retrouva captive de l’arme magique. Aujourd’hui à la tête d’un clan nain, l’esprit malfaisant souhaite bâtir un royaume digne de sa « grandeur », mais les nains étant ce qu’ils sont, il ne peut espérer les pousser à attaquer sans raison les peuples alentours. Il a donc remplacé la plupart des officiers par des marionnettes à sa botte, possédées par des esprits démoniaques que le roi à invoqués grâce aux ressources du trésor royal. Pour ne pas choquer le gros du clan, qu’il souhaite plier à sa volonté progressivement, le faux roi a eu l’idée de l’ultimatum, jouant sur le fait que les villages s’étaient implantés sur leurs terres ancestrale, mais proposant une alternative au bain de sang (qu’il espère néanmoins de tout son cœur).
Chapitre 1 : Investir le pic de l’Ours.
Korin connait plusieurs entrées secondaires au réseau minier du clan. Il les indiquera au groupe comme moyen d’accès privilégiés. Des fortifications pouvant attirer l’attention sur ces sorties « de secours », le clan n’a jamais bâti de porte à ces endroits, se contentant de camoufler les entrées de manière naturelle (sous un gros rocher, dans un roncier, etc)… Une patrouille réduite est chargée de garder chaque entrée, et pourra facilement être vaincue par les aventuriers, même si Korin demande au groupe de limiter au maximum les pertes « naines ». Tant que les aventuriers restent sur les terres naines, mais hors de la forteresse, les patrouilles qu’ils croisent sont plus décidée à négocier et à leur demander de repartir, qu’à se battre réellement. La plupart des soldats n’obéissent qu’à contrecœur, et certains d’entre eux sont même décidés à déserter, même si la peur d’être dénoncé les empêche d’en parler entre eux et d’organiser une véritable résistance. La venue d’étrangers cherchant à changer les choses peut être le qui les poussera à la rébellion.
Une fois que le groupe aura réussi à s’infiltrer dans le Pic de l’Ours, les soldats qu’ils croiseront les traiteront sans ménagement, comme des intrus dangereux. Les patrouilles sont dirigées par des nains « possédés », qui profiteront de l’opportunité pour pouvoir tuer librement sans compromettre leur couverture. Korin peut les guider vers des personnes de confiance dans les quartiers résidentiels, mais toute visite à son atelier attirera l’attention des serviteurs du roi, qui surveillent l’endroit depuis la disparition du forgeron. Dans ce cas, si le groupe est repéré ou dénoncé, Torenn enverra une escouade renforcée pour le capturer.
Chapitre 2 : La demeure de Torenn
Les quartiers du roi se trouvent au cœur de la forteresse, mais depuis le départ de Korin, les lieux ont bien changé. Autrefois lieu de rencontre et d’échange, la grande caverne est aujourd’hui presque déserte. Seuls quelques gardes, étrangement silencieux patrouillent dans la zone, et des cris de douleur se font entendre en provenance de la prison royale où les prisonniers sont tourmentés.
Cette phase peut être jouée comme une infiltration, ou, si les joueurs ont pris le temps de rassembler des rebelles potentiels, comme une bataille rangée. Les soldats silencieux sont en fait des zombies en armure lourde, transformés par la magie du nouveau roi, qui attaquent à vue tout intrus. Les quartiers du roi sont infestés de méphites, de diablotins, de zombies, et de nains possédés. Enfin, une fois arrivés devant la salle du trésor, les PJ pourront se confronter à Torenn, ou plutôt à l’entité qui occupe son corps. Parviendront-ils à le vaincre, ou chercheront-ils à le maîtriser en dépit des dangereux pouvoirs qu’il a manifesté ? Peut-être grâce aux menottes magique qui sont censés se trouver dans le trésor du clan, d’après ce que sait Korin ?
Conclusion :
Plusieurs issues sont possibles. Si les PJ tuent le roi, ou s’ils ont tué de nombreux nains durant l’aventure, les nains les comprennent mais ne leur donneront rien d’autre que ce que Korin leur avait initialement proposé. Les problèmes de succession vont occuper le clan pendant de long mois, tout comme la réparation des dégâts causés.
S’ils ont réussi à maîtriser le roi sans le tuer, et qu’ils ont cherché à préserver au maximum les vies naines, de nombreuses quêtes secondaires pourront leur être proposées par le clan (éliminer la corruption qu’il a provoqué, découvrir comment le libérer, puis aller chercher les ingrédients pour le faire…) Ils seront aidés dans leurs quête par l’âme du roi Torenn, toujours prisonnier de son pic de guerre, qui souhaitera jouer un rôle actif dans sa propre libération. Dans les deux cas, la guerre avec les humains est évitée, mais les relations resteront tendues pendant des années suite à cet incident.
- blueace
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- Enregistré le : 21 févr. 2014, 02:41
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Re: La honte de Korin
Gobelin d'or 2018. Un énorme bravo à Zalfrost (qui réussit à placer ses 2 textes dans les 3 premiers)
.
Soit il a une famille nombreuses qui fréquente le forum, soit son style plait clairement à la communauté d'AideDD
BRAVO !!!
.
Soit il a une famille nombreuses qui fréquente le forum, soit son style plait clairement à la communauté d'AideDD
BRAVO !!!
- boblebuter
- Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
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Re: La honte de Korin
Bravo Zalfrost,
j'ai bien aimé lire "La Honte de Korin", ce texte faisait partie de mes 6 favoris.
j'ai bien aimé lire "La Honte de Korin", ce texte faisait partie de mes 6 favoris.
- blueace
- Admin
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Re: La honte de Korin
Dans mon top 5, mais pas de points...
Ca parle beaucoup des nains, donc forcement ca allait me plaire. Bravo pour cette première place en tout cas !
De bonnes idées, un synopsis qui mérite d'être developpé en vrai scénario.
Ca parle beaucoup des nains, donc forcement ca allait me plaire. Bravo pour cette première place en tout cas !
De bonnes idées, un synopsis qui mérite d'être developpé en vrai scénario.
- Zbipu
- Niv 11 - Exterminateur de géants
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- Enregistré le : 14 sept. 2017, 22:01
- Localisation : Lille, France
Re: La honte de Korin
C'était mon premier choix, victoire !
Pour une fois que je suis la majorité à des élections...
Pour une fois que je suis la majorité à des élections...
- Arnaud
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches
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- Enregistré le : 13 juil. 2014, 12:09
- Localisation : Val-de-Marne, France
Re: La honte de Korin
dans mon top6 mais pas de vote pour moi sur cette proposition sur laquelle j'ai hésité un moment.
bonne aventure, claire et jouable, même s’il n’y a pas de gros rebondissement il y a un petit mystère à éclaircir et pas mal de conséquences à jouer selon les actions des joueurs. Si ça avait été moins "cousu de fil blanc" (on commence à bien connaître le coup de l'artefact déterré qui prend possession des souverains) et plus varié dans les rencontres (trop de nains partout, qu'ils soient vivants ou morts vivants), j’aurais bien mis un vote.
Bravo en tous cas pour la première place
bonne aventure, claire et jouable, même s’il n’y a pas de gros rebondissement il y a un petit mystère à éclaircir et pas mal de conséquences à jouer selon les actions des joueurs. Si ça avait été moins "cousu de fil blanc" (on commence à bien connaître le coup de l'artefact déterré qui prend possession des souverains) et plus varié dans les rencontres (trop de nains partout, qu'ils soient vivants ou morts vivants), j’aurais bien mis un vote.
Bravo en tous cas pour la première place
- Zalfrost
- Gobelin d'or 2018
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- Enregistré le : 24 mars 2014, 09:37
- Localisation : Aubière, France
Re: La honte de Korin
Ha ha, moi aussi j'aime bien les nains! Je trouvais sympa de faire un scénario ou les joueurs devaient affronter une race "gentille".
Merci à ceux qui ont voté pour moi (car les membres de ma familles ne viennent pas sur Aidedd (malheureusement, j'aimerais bien avoir plus de roliste dans la famille ).
43pts/19 votes
- le_gaillard
- Niv 10 - Décapiteur d'hydres
- Messages : 285
- Enregistré le : 26 mars 2014, 02:39
- Localisation : Napierville, Québec
Re: La honte de Korin
Bravo au gagnant ! Un Gobelin d'or très bien mérité !
- ssbb
- Niv 3 - Écorcheur d'orques
- Messages : 8
- Enregistré le : 07 mars 2018, 16:17
- Localisation : Clermont-ferrand, France
Re: La honte de Korin
Dans mon top 3.
Bien écrit, intéressant, et laissant beaucoup de place à l'aventure et au RP.
Bien jouer Zalfrost
Bien écrit, intéressant, et laissant beaucoup de place à l'aventure et au RP.
Bien jouer Zalfrost
- Gorthaur
- Niv 5 - Broyeur d'ogres
- Messages : 20
- Enregistré le : 03 août 2017, 17:42
- Localisation : Nice, France
Re: La honte de Korin
Bravo pour le Gobelin d'Or !
Un de mes préférés (top 2), bien rédigé, histoire qui ouvre sur un développement intéressant.
M'a provoqué de l'inspiration. C'est là tout l'enjeu.
Félicitations !
Un de mes préférés (top 2), bien rédigé, histoire qui ouvre sur un développement intéressant.
M'a provoqué de l'inspiration. C'est là tout l'enjeu.
Félicitations !
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- Niv 6 - Défonceur de minotaures
- Messages : 46
- Enregistré le : 11 sept. 2017, 11:12
- Localisation : Grasse
Re: La honte de Korin
Super scénarios qui m'inspire énormément pour une éventuelle campagne.
Par contre étant novice les noms des lieux sont ils inventés ou font ils partis des monde oubliés... ?
Merci des réponses.
Par contre étant novice les noms des lieux sont ils inventés ou font ils partis des monde oubliés... ?
Merci des réponses.