La clef

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2018 (synopsis d'aventure)
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blueace
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La clef

Message par blueace »

CONTEXTE

Un fidèle de Shar qui travaille incognito à la bibliothèque de la foi de Laelith vient de mettre la main sur un vieux grimoire rédigé par un prêtre d'Oghma, le dieu de la connaissance. L’ouvrage semble renfermer d'importants secrets sur l’art de la nécromancie mais malheureusement pour lui le livre est protégé par une serrure que rien, pas même la magie, n'a pu ouvrir jusque-là.

HISTOIRE

Dans la famille de Théodore Mona on est serrurier de père en fils. Il y a quelques jours, fouillant dans les affaires de son père récemment décédé, Théodore trouve une clef complexe ornée d'étranges symboles. Après enquête dans les bibliothèques de la ville, il découvre que les symboles sur la clef sont liés au dieu de la connaissance Oghma. Comment son père l’a obtenu, ou s'il l'a lui-même fabriquée, il ne le sait pas. Mais lorsqu'il va à la bibliothèque consulter des livres sur les dieux avec la clef, celle-ci attire l’attention des fidèles de Shar qui se sont récemment tous mobilisés pour retrouver la clef de l'ouvrage. N'étant toutefois pas certains que ce soit la clef qu'ils recherchent et ne voulant pas être découverts en cas de problème, ils passent un accord avec une petite guilde de voleurs locale, les dagues noires, pour qu’ils leur dérobent la clef, avec le secret espoir de pouvoir ensuite ouvrir le grimoire avec. C’est un certain demi-orque nommé Iravhir qui est chargé par la guilde de cette mission qualifiée de facile.

Le vol devait avoir lieu la nuit, mais un petit désordre gastrique a retardé le demi-orque qui ne se présente à la boutique de Théodore Mona qu’après l’aube du présent jour. Iravhir entre alors par effraction, non sans avoir laissé dans la rue deux de ses compagnons pour faire le guet. Cependant, un petit moment plus tard, Théodore arrive à son commerce. Les deux bandits dégainent immédiatement leur dague et lui conseillent de se tenir tranquille. Les PJ, qui sortent d’une auberge située juste en face de la boutique, peuvent soit se rendre compte eux-mêmes de ce qui se passe, soit entendre Théodore Mona, terrifié, leur crier et les supplier de l’aider, le serrurier se rendant bien compte que les PJ sont à la hauteur de la tâche face à ces voyous de seconde classe. Ces derniers se rendent dès qu’ils voient eux aussi à qui ils ont affaire. De son côté, Iravhir observe depuis une fenêtre ce qui se passe dans la rue et prend la fuite par les toits, sans que les PJ s’en aperçoivent. Immédiatement Théodore Mona cherche la clef, qu’il pensait plus en sureté dans sa boutique que dans ses poches dans une ville connue pour ses pickpockets, et se rend compte de sa disparition. Après une faible résistance, les deux voyous avouent ce qu’ils faisaient ici et dénoncent Iravhir, qui d’après eux traine régulièrement sur les quais pour se faire quelques pièces (si les PJ tuent les voyous, un témoin pourrait avoir vu Iravhir entrer dans la boutique et se rappeler l’avoir déjà vu sur les quais). Si les PJ ne se proposent pas d’eux-mêmes, Théodore les paiera pour retrouver la clef, prétextant tout d’abord que c’est un objet très sentimental qui appartenait à son père, n’avouant la nature mystérieuse de la clef que s’il en est obligé pour les convaincre. Il préfère confier cette mission à des privés, qu’ils pensent plus discrets que la garde de la cité.

Après moult recherches sur les quais, les PJ finissent par repérer Iravhir. Il est sur le pont d’un bateau en train de travailler. Mais lorsque les PJ sont sur le point de l’attraper, un compère du demi-orque, qui a entendu les PJ se renseigner à son sujet ou simplement parler de lui après l’avoir vu, lui crie de s’échapper, avant de partir lui-même en courant dans les rues de la ville. S’en suit alors une course poursuite sur le ou les bateaux avec force d’obstacles (chiens, caisses, marins protégeant Iravhir, …). Bien entendu personne n’aidera les PJ à stopper le truant demi-orque. Lorsque les PJ se rapprochent vraiment, Iravhir renverse une lanterne qui met le feu à une voile et qui si l’on ne fait rien se propagera à tout le bateau. Au final, il saute dans une barque et commence à ramer vers le large. Une fois capturé, Iravhir avoue, mais après une forte résistance, qu’une guilde lui a commandité le vol il y a deux jours pour 80 pièces d’or. Il leur a déjà donné la clef ce matin et a été payé correctement. La seule piste pour les PJ est l’adresse où trouver ses contacts (au cas où les PJ tueraient Iravhir, l'adresse est écrite sur un papier qu'on peut trouver dans ses poches).

À l’adresse indiquée se trouve une vieille maison qui semble abandonnée. La porte est fermée à clef et bien entendu personne n’ouvrira si l’on frappe. La demeure comprend entre autre une cuisine, une réserve et la salle privée du chef. Les PJ devront affronter les membres de la guilde présents (une dizaine de bandits humains et demi-elfes) et leur chef (un elfe), nommé Cynthyel. Ce dernier est le seul à tout savoir, mais il ne parlera pas. Les membres eux pourront seulement dire qu’en début de matinée Iravhir a rencontré Cynthyel et que quelques heures plus tard un prêtre est également venu rendre visite à leur chef, pour soit disant récupérer quelque chose. Il portait une grosse bourse qui est encore là dans la salle du chef. Parmi les pièces se trouvent plusieurs médaillons argentés et décorés du symbole de Shar.

Au temple du crâne, les PJ devraient rechercher les salles où l’on vénère Shar. Là, après avoir passé la cérémonie d’entrée de ce temple un peu spécial et avec la description physique du prêtre, ils finiront par retrouver sa piste. L’homme semble fréquenter un temple souterrain nommé la Cascade rouge. À l’entrée de celui-ci se trouve un bassin rempli de sang. Des traces de pieds y entrent et en sortent. À l’autre bout du bassin un passage secret permet d’entrer dans le temple. Il donne sur une cascade de sang et des escaliers taillés dans la roche descendent autour d’elle en colimaçon. Les parois sont couvertes de sang séché, de symboles de Shar et de crânes sculptés. Les PJ passent tout d’abord dans une salle où, en l’absence de prière à la déesse, un piège se déclenche. Ils entrent ensuite dans une salle qui sert à stocker le butin de raids commandités par la secte. Après cela, ils doivent affronter des gardiens zombies près des escaliers. Un peu plus loin ils tombent sur un mystérieux sarcophage contenant le squelette d’un ancien grand prêtre de Shar. Puis, une nué de rats plus tard, la descente s’arrête et les PJ découvrent un petit lac souterrain rempli de sang, alimenté par la cascade d’où sortent plusieurs squelettes. Plus en avant, les PJ finissent par déboucher dans le cœur du temple où se recueillent plusieurs fanatiques de la secte qui combattront jusqu’à la mort. Dans une des pièces satellites, dont la porte est protégée par un sort, se trouve Vertigo, le prêtre commanditaire du vol. C’est un nécromant qui colle parfaitement à la description qu’on a fait de lui aux PJ. À ses côtés, dans une piscine remplie elle aussi de sang, se trouve un squelette d’ours-hibou, sous son contrôle, et sur un piédestal est posé un grand grimoire en fer noir équipé d’une étrange serrure et orné du symbole d'Oghma. La serrure et le livre sont ouverts et une clef qui correspond à la description qu’en a faite Théodore est posée à côté du livre. L’ouvrage est écrit en draconien et parle de nécromancie, mais son contenu semble s’adresser à des experts en ce domaine. Une autre pièce semble servir de salle de réunion pour la secte. Sur l’unique table se trouve un bout parchemin avec le message suivant : « Vertigo,nous revenons dès que nous aurons trouvé tous les composants indiqués dans le grimoire sacré. Tous les secrets de la Mort nous seront alors révélés ».

Les aventuriers sont libres de faire ce qu’ils veulent du grimoire rencontré, voire d’attendre le retour des chefs de la secte.

OPTION

Il est possible de complexifier la quête en rajoutant un groupe à la solde de prêtres d'Oghma qui sont eux à la recherche non pas de la clef, mais du grimoire, afin de le ramener à la bibliothèque, l'ouvrage ne devant certainement pas être consulté par n'importe qui. Et ils sont prêts à éliminer tous ceux qui s’intéressent d’un peu trop près à l’ouvrage… comme les PJ…
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boblebuter
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Re: La clef

Message par boblebuter »

Septième texte de mon top 7 :) j'ai bien aimé le synopsis.
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blueace
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Re: La clef

Message par blueace »

20ème :cry: Heureusement que je me suis mis mes 3 points sinon j'étais dans les 3 derniers... Pourtant je le trouve magnifique ce synopsis !
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Vrahell
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Re: La clef

Message par Vrahell »

Mon vote 3 points ^^ il semble que je soit a contre courant. Cela dit j'ai vraiment aimé l'idée de base du scénario. Félicitation quand même !
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boblebuter
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Re: La clef

Message par boblebuter »

Ben je l'ai mis en 7e position de mon classement non pas parce qu'il est pas bien, mais parce que j'ai préféré voter pour des synopsis plus originaux ou cocasses comme la Tour Di Sastro.
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Troll Traya
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Re: La clef

Message par Troll Traya »

Pareil. Il se trouvait 10ème de mon top... le problème c'est qu'il y en avait 9 autres avant...
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Tirion
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Re: La clef

Message par Tirion »

blueace a écrit : 01 oct. 2018, 17:45 20ème :cry: Heureusement que je me suis mis mes 3 points sinon j'étais dans les 3 derniers... Pourtant je le trouve magnifique ce synopsis !
J'ai noté chaque synopsis, celui ci est ma meilleure note qui n'apparait pas dans le top 10. 9/10 égalité avec Paradoxes temporels et Les passe-murailles de Pin-d'Été, pas classés non plus. Visiblement, mes goûts sont largement différent de la moyenne. Si je n'avais pas voté pour les miens, il était dans mon top 3 en tout cas. Et je confirme il est super!
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Re: La clef

Message par ylu »

Je n'ai pas voté pour ce synopsis mais j'ai bien aimé l'ancrage dans l'univers de Laelith.

ylu
Sethie Ier
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Re: La clef

Message par Sethie Ier »

Je vais peut être faire le lèche bote mais moi c'était mon préféré (après le mien)
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Arnaud
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Re: La clef

Message par Arnaud »

Ah je ne savais pas que tu avais aussi participé, Blueace :)
Alors, j'ai trouvé l'aventure très bien écrite, mais ce qui m'a retenu de la placer dans mon top6, c'est qu'elle ressemble trop au type de scénarios dans lesquels je me sens enfermé : PJ1 me dit d'aller voir PJ2 qui meurt devant moi mais sur qui je trouve un indice me menant à PJ3, lequel me livre l'information me permettant d'aller dans un lieu donné, où je trouverais un nouvel indice, et ainsi de suite.
Un choix très personnel pour le coup, qui ne remet pas en cause la qualité de la proposition ;)
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Zalfrost
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Re: La clef

Message par Zalfrost »

Un bon scénario à mon avis, mais j'ai eu l'impression qu'on attaquait le problème par le mauvais côté. Si les prêtres d'Ogmha avaient demandés aux PJ de retrouver le livre volé et/ou la clé permettant de l'ouvrir et qu'au passage ils se retrouvent mêlés au vol/ le meurtre du serrurier, ça aurait eu un côté plus héroïque, et l'implication des PJ serait sans doute plus grande s'ils savent qu'ils sont sur la piste d'un livre capable de semer un désastre necromantique dans la ville. Alors que là ils traquent un petit voleur pour quelques pièces d'or... Un peu dommage à mon avis!
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