Inquisiteur en Cambria

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2018 (synopsis d'aventure)
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Pougli
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Inquisiteur en Cambria

Message par Pougli »

La Cambria, terre de grandeur et d’opprobre, d’empires oubliés et de ruines mystérieuses, régie pendant les derniers millénaires par de vénérables elfes à la sagesse reconnue et renommée. Au contraire de leurs voisins sylvains de Gamoria, à l’ouest au-delà de l’Eden, les Hauts-elfes Cambriens souhaitaient laisser une trace éternelle de leur génie et de leur grandeur.

Sous le règne du jeune roi Immeral le Fier, ils accueillirent sur leurs terres les meilleurs artisans de chaque race mortelle : maçons et forgerons nains, ingénieurs et inventeurs gnomes et même quelques audacieux peintres et poètes humains, au talent peut être moins raffiné que le leur, mais dont la nouveauté et le culot séduisirent Immeral. Après les artistes vinrent les ouvriers, main-d’œuvre nécessaire à l’édification des merveilles que les Hauts-elfes rêvaient de voir s’élever sur leurs terres. Suivirent des convois de marchands et de visiteurs fortunés, et, le jour ou la guerre d’Aramar éclata dans les baronnies au sud, ce furent des colonnes de réfugiés qui fuirent par milliers vers la Cambria. Immeral accueillit chaleureusement ce peuple entier, rêvant déjà aux projets qu’il pourrait accomplir grâce à ces dizaines de milliers de bras reconnaissants. Les premières décennies furent une magnifique preuve de symbiose et de coopération qui apporta gloire et richesse à la Cambria.

Mais c’était sans compter la courte vie des hommes. Moins d’un siècle après l’exode qui amena les humains, ceux-ci se multiplièrent, dépassant dix fois en nombre leurs hôtes, et prirent dans le pays des aises qui n’étaient pas sans déplaire aux Haut-elfes, bâtissant des villages çà et là, défrichant des champs, et allant même jusqu’à réclamer d’Immeral qu’il nomme des conseillers parmi eux. Le roi tenta d’arranger ces désagréments, mais il devait aussi composer avec son peuple qui se détournait de lui, allant jusqu’à le surnommer « Le huitième Baron », en référence aux sept baronnies humaines du sud. Les troubles se firent de plus en plus forts, si bien que les nobles Haut-elfes finirent instaurer des couvre-feux et à délimiter des zones interdites aux humains, comportement incroyablement éloignés de leurs idéaux de liberté. Et si la tendance globale des Hommes allait au respect envers leurs hôtes, certains n’hésitèrent pas à signaler leur colère et leurs exigences grandissantes.

Convergence de ces tensions, un homme du nom d’Aidan s’éleva pour parler au nom des humains. Il assembla derrière lui une immense foule qui traversa la Cambria jusqu’à Nedda, siège d’Immeral, réclamant au nom du peuple la renégociation de leurs conditions de vie. Mais Immeral prit peur. Conseillé par un extrémiste qui souhaitait « purifier la Cambria des vermines parasites », il suggéra de frapper fort en exécutant d’un coup tous les rebelles au moyen d’une bombe de mana, artefact dont la puissance destructrice n’a d’égal que la complexité. Un piège fut rapidement mis en place, attirant la horde d’humains en colère devant le palais royal que, cocasserie du destin, leurs ancêtres avaient conçu et construit un siècle plus tôt. La bombe, préalablement placée sous l’esplanade fut déclenchée à distance par Immeral lui-même et fit des centaines de morts en un drame encore vif dans les mémoires sous le nom de la « Trahison des hôtes ». Mais deux erreurs furent commises alors. La première fut de croire qu’Aidan accompagnait la foule rassemblée devant le palais, alors que, prévenu par des serviteurs du palais, il avait eu tout juste le temps de fuir hors de portée. La seconde fut de penser que la disparition des plus agités calmerait le reste des mécontents. Attisé par Aidan, ce fut un immense brasier qui enflamma la Cambria, sous la forme d’une semaine de purge terrible qui vit mourir la moitié des Haut-elfes du pays. Certains survivants prirent le maquis, espérant décourager les humains de rester sur leurs terres par la guérilla depuis leurs impénétrables forêts, d’autres fuirent vers la Gamoria des elfes sylvains ou au-delà des mers vers des terres encore inconnues.

Proclamé Premier Protecteur de Cambria, Aidan instaura un régime de guerre, préparant l’inévitable conflit avec la Gamoria. Quand les elfes sylvains vinrent quelques semaines plus tard tenter de reprendre les terres de leurs cousins, ils trouvèrent face à eux une armée disciplinée qui brisa leur élan et donna leur légitimité aux nouveaux occupants de la Cambria. Les humains brûlèrent ensuite toutes les forêts du pays pour en chasser les derniers résistants.

Aidan instaura un système politique complexe à base de représentants du peuple et d’une élite militaire qui n’était pas sans rappeler la noblesse des baronnies, parties difficilement conciliables, supposées débattre pour chaque nouvelle décision à prendre. S’octroyant le pouvoir d’arbitrage final, il occupe une place subtile de juge, réfutant toute accusation de dictat de par le caractère parlementaire de son gouvernement. Il créa aussi une administration puissante, chapeautée par un ordre qui l’est encore plus : l’Inquisition. Partagée en cinq ordres, l’Inquisition a pour rôle la défense du royaume contre les cinq dangers pour les hommes, inculqués dès l’enfance aux jeunes Cambriens, et répétés tout au long de leur vie.
L’Ordre du blanc pour vous protéger des dieux mauvais et de ses suivants.
L’Ordre du rouge pour vous protéger de ceux qui viennent en armes.
L’Ordre du bleu pour vous protéger de ceux qui usent de la magie.
L’Ordre du vert pour vous protéger de ceux qui mentent.
L’Ordre de l’or pour juger ceux qui ont trahi.

Les trois premiers ordres ont tout pouvoir pour traquer et éliminer tout danger pour le royaume, qu’il soit d’origine religieuse, militaire ou magique. Le vert est tourné vers l’infiltration, que ce soit au sein des organisations illégales, du gouvernement ou même des autres ordres. L’or enfin a un rôle diplomatique et judiciaire, surveillant notamment le bien fondé des actes des autres ordres. Les inquisiteurs en mission ont tout pouvoir pour la mener à bien, mais ils doivent systématiquement se justifier auprès de l’administration inquisitoriale. Ils sont l’œil et le bras d’Aidan, mais aussi son visage, et leurs actes se doivent d’être justes aux yeux du peuple, à la mesure de l’importance de leur activité. Un Inquisiteur qui agirait pour son bénéfice personnel ou de manière exagérément cruelle pourrait se voir jugé par l’Ordre de l’or, et sanctionné, voir exécuté pour ses actes, quoique ce fut un fait extrêmement rare.

Les histoires des exploits des inquisiteurs animent les soirées des Cambriens. Certains sont de glorieux héros dont les exploits sont chantés par les bardes au-delà des frontières, alors que d’autres, plus sombres, sont moins appréciés, inspirant la crainte autant que le respect. Et si beaucoup d’entre eux ne sont que des soldats, des juges ou des espions d’élites, d’autres se forgent une réputation de baroudeurs, dépassant souvent largement les prérogatives de leur ordre, accroissant le prestige de l’Inquisition et de la Cambria toute entière.

Vous avez vécu toute votre enfance au sein de la Cambria d’Aidan, rêvant un jour d’être, à votre tour, l’un de ces puissants Inquisiteurs. Que votre motivation soit égoïste et issue d’une envie d’exercer un pouvoir sur vos compatriotes et de susciter la crainte, ou altruiste, venue d’une envie d’être le bouclier de votre pays et le protecteur des faibles, vous avez travaillé dur, vous êtes entrainé longuement et avez dû batailler des années durant pour prouver votre mérite. Ou peut-être avez-vous simplement eu de la chance, qui sait ? Quoi qu’il en soit, aujourd’hui est un grand jour : l’heure est venue pour vous de rejoindre cette section d’élite comme Scion, le rôle ingrat par lequel tous ont commencé, mais qui ouvre les portes d’un destin d’exception. A vous maintenant d’écrire votre légende !
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Pougli
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Re: Inquisiteur en Cambria

Message par Pougli »

Bonjour,

Au vu nombreuses réactions sur le fil de discussions/questions de ce gobelin d’or 2018, j’ai réalisé que mon texte était effectivement très borderline. J’avais hélas mal compris, et pas pris la peine de chercher plus avant la signification d’un synopsis –à mes yeux une simple amorce à la véritable aventure.

Totalement hors concours et afin de partager avec vous le synopsis complet de la campagne « Inquisiteur en Cambria », j’ai rédigé rapidement les grandes lignes scénaristiques de l’aventure que je fais jouer à mes chers lanceurs de dés.

Chapitre I, Grandeur

Histoire : Elevé au rang de Scion au service de l’Inquisition, l’immense honneur de servir Aidan, Premier Protecteur de Cambria est fait votre. Les premières missions sont cadrées et sans réel danger, l’occasion pour vos supérieurs de s’assurer de votre loyauté et pour vous de faire vos preuves. Montant en grade et obtenant plus de latitude dans vos activités, chaque mission est plus complexe et passionnante que la précédente. Quelques informations ici et là vous font comprendre les rouages discrets de l’Inquisition.
Gameplay :

Nota : Il est possible de rajouter plus de scénarios dans ce chapitre, ce que j’ai fait dans ma propre partie. Je recommande toutefois de finir par le scénario « L’Or Vert ».

Des Ours et des Hommes : escorte d’un fils de la noblesse vers le château montagnard d’un puissant seigneur souhaitant rassembler les meilleurs prétendants pour marier sa fille, sous prétexte d’une chasse à l’ours. L’objectif pour les joueurs est de faire en sorte que le choix se porte sur l’un des jeunes nobles plutôt que sur les autres. La chasse à l’ours, qui va évidemment mal tourner, est l’occasion pour de nouveaux joueurs de découvrir le système de combat.

La Merveille : l’édification d’un édifice religieux colossal, en chantier depuis vingt ans, est ralentie par une série d’attentats. Les joueurs vont devoir enquêter à travers la mégalopole et capitale, Nedda. L’occasion d’expérimenter des méthodes dures (réquisition, arrestations, perquisitions, interrogatoires) et plus discrètes (enquête sous couverture, infiltration, pots-de-vin). Diverses pistes mènent à des fondamentalistes religieux d’une autre confession (éventuellement interdite), des syndicalistes nains, des banquiers adeptes des arnaques à l’assurance, des fournisseurs souhaitant écouler plusieurs fois leurs marchandises et même la possibilité que les sabotages ne soient finalement que de malheureux accidents. Le véritable coupable importe peu.

L’Or vert : brûler l’ensemble des forêts d’un pays peut se révéler dramatique sur bien des aspects. Le chauffage est parfois compliqué, le pays est plus aride d’année en année et les animaux sauvages, y compris les insectes, faute de forêts se font rares. Mais le problème actuel est celui du bois de construction. Dans l’enquête précédente, les joueurs auront été mis au courant du retard dans une caravane de poutres pour la Merveille venue de la frontière Gamorienne, à l’ouest. Un aller-retour à la scierie de La Repêche, un établissement pas très officiel transformant le bois « emprunté » aux elfes, permettra de retrouver les traces de la caravane. Celle-ci a été pillée non pas au retour de la scierie (chargée de bois) mais à l’aller (avec l’approvisionnement et la paie des bûcherons). Une petite enquête dans les villages des environs permettra de retrouver la trace des responsables, des fermiers poussés à cette extrémité par les mauvaises récoltes –dues au défrichage trop intense, mais inutile de le crier trop fort. Les joueurs peuvent douter du bien fondé d’un châtiment majeur contre ces brigands malgré eux, mais les ordres sont clairs : exterminer toute menace contre l’empire et l’ordre établi.


Chapitre II : Mensonge

Histoire : Les honneurs pleuvent sur vous et vous montez les échelons de l’Inquisition avec aisance. Mais avec le pouvoir viennent les responsabilités, et certains choix sont durs. Peut-on mentir à tout un peuple pour assurer sa protection ?

Gameplay : Les missions deviennent plus ambiguës sur le plan moral. Le but est d’impliquer subtilement les PJ dans une connivence avec les services secrets de l’Inquisition (ils ne pourront en dénoncer les actions, y ayant participé). Idéalement, vos joueurs termineront ce chapitre avec des doutes quant au bien-fondé de l’Inquisition, mais sans s’y opposer. Si les joueurs sont trop opposé aux actes immoraux, il peut être intéressant de mêler et alterner missions secrètes et quêtes héroïques.

Ils s’en prennent à nous : Suite au rapport des joueurs sur la mission « L’Or Vert », ordre leur est donné de camoufler les évènements en accusant des commandos d’elfes Gamoriens du pillage de la caravane, et des exécutions perpétuées par les joueurs sur les villageois rebelles. Les joueurs sont également chargés d’une campagne de fausses informations dénonçant des exactions elfiques imaginaires à travers le pays. Si le groupe comporte un ou plusieurs personnages mauvais ou particulièrement loyaux à l’Inquisition, leur signifier l’ordre officieux de commettre ici et là des actes répréhensibles (allant jusqu’au meurtre) en dénonçant les elfes. L’objectif est de justifier une invasion future de la Gamoria.

Mort aux hérétiques : Un culte pacifique met régulièrement des bâtons dans les roues de l’Inquisition. La mission consiste en son infiltration sous couverture quelconque et en la radicalisation du mouvement, réelle ou factice. L’objectif est de justifier l’accusation de ces religieux comme hérétiques et leur arrestation. Il est possible de proposer des ordres différents aux différents joueurs : pour certains le but est simplement d’enquêter, alors que d’autres sont au courant du caractère « actif » de l’infiltration.

Un traitre parmi nous : (évènement mêlé à d’autres missions) Donner à vos joueurs ici et là des ordres secrets, cachés à leurs compagnons. Certains sont des ordres de l’Inquisition les prévenant d’une mission annexe personnelle, d’autres des alertes dénonçant parmi l’équipe la présence probable d’un traître. Quelques messages peuvent venir d’organisations externes à l’empire, comme les Menestrels ou le Zentharim, souhaitant éventuellement débaucher les inquisiteurs ou en faire des agents doubles. Si un joueur émet des doutes quant aux autres missions qui lui semblent (et sont !) d’une moralité douteuse, il peut être intéressant de le faire passer pour un traitre à la solde des elfes aux yeux de ses comparses. Il devra alors rentrer dans le rang et obéir, du moins en façade, ou s’opposer et devenir un antagoniste du reste du groupe, être jugé voire exécuté.

Chapitre III : La Guerre des Branches

Histoire : La meilleure défense est parfois l’attaque, et en tant que forces d’élites de la Cambria, votre devoir est de porter la guerre en Gamoria avant que les elfes ne vous envahissent. Mais comptaient-ils réellement vous attaquer ? Pourquoi mentir, trahir et envahir ? La Cambria sortira t’elle grandie d’une guerre ? Se poser de telles questions est sans doute contraire à la morale inquisitoriale. Peut-être vaudrait-il mieux ne pas se les poser.

Derrière les lignes : Infiltrés en Gamoria, les joueurs doivent assassiner un général de l’armée elfique, tout en causant le plus de dégâts et d’agitation possible, le tout sans laisser de preuve de leur affiliation à la Cambria. L’objectif est de pousser les elfes à attaquer les premiers, sans preuve d’une agression des forces d’Aidan.

Batailles, Victoires, Pillages : L’occasion d’initier le groupe aux batailles de masse. Encadrant un régiment armé, les Inquisiteurs vont devoir composer avec la stratégie militaire, mais aussi la vie de camp, la gestion des hommes, du moral, éventuellement des ressources. Les joueurs peuvent se montrer laxistes, comme ils y sont encouragés officieusement par certains supérieurs, tolérant pillages et agression de civils, ou au contraire très fermes et disciplinés, punissant tout manquement au règlement. La manière de commander aux soldats influera bien sûr sur leur obéissance lors des batailles, leur moral ...

Siège : Les joueurs sont infiltrés dans la capitale de la Gamoria, assiégée. Le but est d’ouvrir les portes, par tous les moyens possibles. Un groupe martial tentera un coup de force tandis que d’autres pourront préférer une campagne de démoralisation ou de sabotages. La négociation est également possible.
Occupation : Mettre au pas tout un pays, peuplé d’elfes qui plus est, n’est pas chose aisée. Entre la traque des derniers francs-tireurs, la prise d’un ultime bastion, la sélection et le convoyage d’otages et l’escorte d’Aidan venu constater la victoire, les joueurs auront fort à faire sur la fin de la Guerre des Branches.

Chapitre IV : Trahison, Révolte, Loyauté

Histoire : La guerre finie, vous passez aux yeux du peuple soit pour un boucher soit pour un héros, selon la manière dont se sont déroulés les précédents évènements. Pour vos supérieurs de l’Inquisition, vous êtes surtout de dangereuses étoiles montantes, susceptibles d’être promus à des postes jalousés. Surveillez vos arrières, à moins de prêter allégeance pleine et entière à l’un des chefs d’un Ordre. Mais peut être comptez-vous finalement trahir et déserter ?

Gameplay : Arrivé à ce point, l’histoire dépendra des choix moraux des PJ. N’ayant pas encore fait jouer ni trop planché sur cette partie, je n’ai que des grandes directions de fin de campagne à proposer.

Trahison : Si les joueurs sont secrètement opposés à l’Inquisition d’Aidan, vous pouvez leur proposer de fomenter un coup d’état interne. Des organisations secrètes parallèles les auront contactés à un moment ou à un autre de l’aventure (Menesetrels, Zentharim, ordre religieux quelconque, police secrète d’un autre pays … j’ai personnellement proposé une société secrète souhaitant instaurer une paix mondiale, appelée la Boucle, révélée subtilement au fil de la campagne). Abattre les leaders corrompus de l’Inquisition révèlera la mainmise totale d’Aidan sur l’organisation, et le caractère mégalomane maléfique de ce dernier, a abattre dans un combat d’anthologie.
Option intéressante : l’allié supposé dans le coup d’état peut se révéler être un agent double au service d’Aidan, mettant les joueurs dans une situation très compliquée.

Révolte : Toujours dans l’idée de s’opposer à un ordre qui les a déçus, les PJ pourront choisir d’agir non pas dans l’ombre, mais en pleine lumière. Ils trouveront sans nul doute un soutien d’importance parmi le peuple et même l’Inquisition s’ils parviennent à prouver les mensonges et méfaits de ceux qui se disaient protecteurs des hommes. Une croisade populaire juste contre un suzerain corrompu, voilà de quoi racheter les méfaits commis précédemment ! Idem pour la fin : combat contre le grand méchant dans la capitale.

Loyauté : Il est possible, et même probable qu’un ou plusieurs de vos joueurs suivent les ordres avec enthousiaste. Si le groupe est divisé entre loyalistes et rebelles, c’est l’occasion de proposer une opposition du groupe entre pro et anti Inquisition, avec la rareté qu’est le combat PJ contre PJ ! Il est aussi possible de mettre en place des séances de jeu en demi-groupes, chaque parti ayant ses propres objectifs, risquant fort d’aboutir à la confrontation finale : Aidan et les loyalistes contre les rebelles.
Si tous vos joueurs sont loyaux à Aidan … vous jouez avec une belle bande de psychopathes et je vous envie fort. La voie la plus logique serait de les faire s’opposer à des ennemis de plus en plus puissants, envoyés au suicide par leurs supérieurs hiérarchiques souhaitant se débarrasser de dangereux héros. Les PJ devraient finir par se rebeller, sinon contre l’Inquisition, du moins contre leurs supérieurs, qui les déclareront alors hors-la-loi.
Si vos joueurs parviennent à rester en bons termes avec l’Inquisition ad vitae eternam, on peut envisager qu’ils en prennent la tête et en fassent la réforme. Ou conquièrent le monde. Dans tous les cas, je suppose qu’on peut considérer qu’il s’agit d’une conclusion à cette campagne.
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Huginn
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Re: Inquisiteur en Cambria

Message par Huginn »

Je dois avouer que même s'il était borderline pour certain, ce fut mon texte préféré ( vote à 3 points), il y avait un magnifique potentiel d'aventure qui transparaissait à travers ce texte. Bravo à L'auteur.
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Re: Inquisiteur en Cambria

Message par boblebuter »

Je l'ai effectivement écarté de mon classement parce que je l'ai trouvé hors sujet, non pas par rapport au contenu qui était très intéressant, mais parce que ça me facilitait le choix des 3 finalistes ;)
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blueace
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Re: Inquisiteur en Cambria

Message par blueace »

Oui, pour moi aussi hors sujet. Ce n'était pas un synopsis. Et pourtant il est devant moi au classement, comme quoi...
Sethie Ier
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Re: Inquisiteur en Cambria

Message par Sethie Ier »

Quand je parlais de hors sujet évident c'est a ce texte que je pensais.
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Zalfrost
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Re: Inquisiteur en Cambria

Message par Zalfrost »

Même si j'ai beaucoup aime le texte et l'univers proposé. Je l'ai finalement écarté car pour moi un synopsis doit contenir si ce n'est le détail, au moins une indication de ce qui va se passer. Si le sujet avait été de décrire un univers/royaume, j'aurais sans aucun doute validé !
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Arnaud
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Re: Inquisiteur en Cambria

Message par Arnaud »

Hors sujet donc pas de vote MAIS un grand merci d'avoir pris le temps de nous en donner plus après le concours ! :ok:
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Neb
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Re: Inquisiteur en Cambria

Message par Neb »

Hors sujet pour moi aussi mais ton texte donnait envie d'en savoir plus. Merci pour les précisions supplémentaires; ta table doit bien s'amuser! :ok:
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