Convoi mortuaire pour Zahdul

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2018 (synopsis d'aventure)
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ylu
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Convoi mortuaire pour Zahdul

Message par ylu »

Le jeune gouverneur du territoire de Bérama dans le comté de Zahdul (dans la Fédération des comtés d’Egonzasthan) est dans une position délicate. Nommé au poste de gouverneur il y a a peine 3 mois, il doit faire face depuis sa prise de poste à des raids orques incessant sur le territoire sous sa tutelle. La fréquence, l'ampleur et la férocité des raids ne cessent d'augmenter ce qui génère des craintes suivies des manifestations voire des soulèvements du peuple qui demande la sécurité promise par le comte Zadhulien. Le gouverneur est donc sur la sellette soit il calme le peuple en mettant fin aux raids orques soit il risque d'être destitué de sa récente nomination.
En dépit des accusations d'incompétence rependu dans tout le pays par ses administrés, le gouverneur a fait des avancées considérables avec son armée pour mettre fin à la véhémence des chefs orques. Une bataille importante a été gagnée il y a dix jours à Curvée, près de la frontière sud-orientale, qui a conduit à la mort d'un des plus grand chef orques (connu sous le nom d'Arcro'sh). Cependant, cette bataille a eu lieu aux frontières du territoire de Bérama et le peuple mettra du temps à considérer cette avancée décisive à sa juste valeur. Par conséquent, le gouverneur a décidé de faire revenir les corps du chef orque et de ses lieutenants dans la capitale Zadhulienne et de les exhiber au peuple lors d’une grande fête de célébration de la victoire.

Ne pouvant dégarnir ses troupes sur le front orque pour effectuer cette tâche, une petite troupe a été rapidement constituée (réquisition en temps de guerre) avec un des guerriers s'étant illustré pendant la bataille de Curvée pour la mener. Le lieu de la bataille est à environ 4 jours de la capitale par la voie la plus directe. En cette période chaude de l'été, les corps des dépouilles risquent fort de se détériorer avant de pouvoir être exhibés lors de la célébration. C'est pourquoi, un prêtre a la charge quotidienne de passer huiles et onguents sur les corps afin de ralentir leur pourrissement. La consigne lui a été donnée par les supérieurs de son ordre religieux de faire cela à l'abri des regards pour ne pas atteindre à la sérénité d'esprit des respectueux guerriers qui ont combattus contre ses infâmes orques. Le troisième homme important est le ranger qui a la charge de diriger le convoi a travers les pistes qui mènent à la capitale. Guerrier, prêtre et ranger sont ici des archétypes qui peuvent être remplacé par d'autres classes (le guerrier par des classes de combattants comme paladin ou barbare, le prêtre par un religieux comme druide ou paladin et le rangeur par une personne ayant de bonne connaissance de géographie régionale comme un barde voyageur) pour se plier à la composition de l'équipe de personnages joueurs (PJ). En fonction du nombre de joueurs, la troupe pourra être complétée d'autant de personnages que nécessaires qui auront été réquisitionné pour l'occasion afin de servir plus moins de transporteur.

Il y a un total de 6 corps a transporté vers la capitale. Il y a le corps du chef Arcro'sh, 4 corps de ce qui pouvait être considéré comme des lieutenants orques. Le sixième corps est celui de Timon Bormas, fils de Sir Reinhart Bormas, un seigneur de la province de Bérama. Timon Bromas était officier dans l'armée du gouverneur et celui-ci est mort au combat dans la bataille de Curvée. Seul le "guerrier" connait l'identité de la dépouille. Il aura eu la consigne (mais ce n'était pas un ordre formel) de ne pas révéler l'identité du soldat. Le "guerrier" pourra ou non en accord avec son alignement et le contexte de tension dans l'équipe passer outre cette consigne afin de laisser l'équipe mobilisée sur l'objectif de la mission. Le "prêtre" pourra constater dès les premiers soins prodigués aux cadavres que le sixième cadavre n'est pas un orque mais plutôt un soldat de l'armée du gouverneur. Le gouverneur est au courant de la mort du jeune noble mais n'en a pas fait avertir la famille. Il compte le faire en ramenant la dépouille mais sans que cela s'ébruite pour ne pas ternir la victoire.

Les corps sont transportés dans des cercueils en bois deux par deux dans des charrettes à bras. Il y a donc trois charrettes à bras à tirer. Chaque charrette dispose également d'un coffre contenant les huiles, onguents et linges nécessaires à la toilette des corps. Les PJs pourront être inventifs et, notamment, trouvés d'autres moyens de transport pour acheminer les cercueils cependant, sur la plupart des secteurs du voyage vers la capitale le transport à pieds avec de petites charrettes à bras reste le plus facile bien que fatiguant.

10 jours se sont déjà écoulés depuis la fin de la bataille, la découverte des corps sur le champ de bataille la transmission de l'information au gouverneur, sa prise de décision et la constitution de l'équipe (le MJ peut décider de faire jouer la phase de réquisition de l'équipe ou mettre les joueurs sur le fait accompli). Les corps sont déjà dans un état dégradé et plus vite les corps seront à la capitale plus simple sera la présentation des corps. Les PJs devront donc se dépêcher.

Ce qu'ignore les PJs sait que les dépouilles orques sont en réalité des sortes de chevaux de Troie. Les corps ont été découverts environ 12 heures après le terme de la bataille dans un fossé en périphérie du champ de bataille. Arcros'h et ses lieutenants ont en réalité été tué au tout début de la bataille qui a duré presque 3 jours. Le chaman de la tribu orque a tout de suite pensé que le corps du chef intéresserait les envahisseurs humains/zahdulien et fomenté son plan : un sort puissant de nécromancie a été jeté sur les 5 dépouilles orques pour qu'au terme du 15ième jour, les corps se relèvent sous forme de puissants zombis et s'attaquent à leurs détenteurs ou aux personnes présentes (et pourquoi pas le gouverneur en personne ?). La préparation du sort à nécessiter les 3 jours qu'a duré la bataille, les corps ont été découverts 6 heures après la phase finale de lancement du sort. 10 jours se sont déjà écoulés, il reste donc 4 jours et 18 heures avant que les cadavres s'éveillent. Si les PJs sont retardés dans leur périples jusqu'à la capitale, ils auront à affronter les zombis, si le ranger trouve des voix rapides pour atteindre la capitale, le gouverneur ou la populace aura à subir la furie d'Arcro'h. Plus le "prêtre" aura bien fait son travail d'entretien des cadavres, plus les zombis seront puissants. Une petite troupe d'orques tentera d'observer à distance la progression des PJs vers la capitale afin de s'assurer de la bonne conduite de leur plan. Ils pourraient même, dans certains cas, faciliter la progression de la troupe pour que les zombis se réveillent dans la capitale. Ceci laissera une chance au PJs de les repérer, de les interroger et éventuellement déjouer le plan du chaman.

Le scénario doit être vu comme un "road movie" avec une série de rencontres pouvant conduire au ralentissement ou non de la troupe. Les PJs auront à faire face à une série d'évènement sur leur parcours qu'ils devront surpasser sans perdre de temps et sans abîmer les corps tant que le plan du chaman reste inconnu. Rencontre d'éclaireurs orques au départ de l'expédition pour s'éloigner du front, traversée de forêts résidences d'insectes nécrophages, passage dans hameaux inhospitaliers prêt à l'émeute à l'encontre du gouverneur ou de les représentants de son armée régulière, rencontre avec la milice privée des Bormas partie à la recherche de l'héritier familiale, face à face avec des troupes de déserteurs anciennement sous les ordres du jeune et autoritaire Timon Bormas, des pistes plus ou moins simple pour un convoi de charrettes à bras susceptibles d'endommager et le charrettes et leur cargaison... voici ce qui attends le groupe de PJs. N'oublions pas également un combat final contre des zombis dont la puissance sera égale au zèle que les PJs auront mis pour conserver les corps intacts.

L'ambiance et le déroulé du scénario s'appuiera également sur la tension au sein du groupe. Comme décrit plus haut, au moins 3 personnages occupent des postes clé pour la réussite du scénario. Ces 3 personnages pourront très vite entrer en concurrence pour le leadership sur le groupe du fait de leur rôle et de leurs connaissances propres. Charge au Maître du jeu (MJ) de maintenir le bon niveau de tension pour ne pas faire exploser l'équipe mais que cette tension alimente l'ambiance et les décisions prises par les PJS. Le MJ devra faire une bonne estimation du temps et se donner une échelle d'évolution de la dégradation des corps.
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blueace
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Re: Convoi mortuaire pour Zahdul

Message par blueace »

2ème place, loin devant le 3ème, et le texte ayant eu le plus de votes (mais pas le plus de points). Bravo ! :beer:
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Troll Traya
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Re: Convoi mortuaire pour Zahdul

Message par Troll Traya »

Mon vote 3 points.
C'est personnellement le genre de scénar que je fais souvent à mes joueurs, alors j'ai bien évidemment adoré. Le grand classique du "j'ai bien berné les joueurs" est ici très bien amené, d'ou mon vote, en dépit d'un trop grand classicisme. Mais il faut dire qu'avec D&D, ce sont surtout les grands classique qui fonctionnent le mieux^^
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Baude
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Re: Convoi mortuaire pour Zahdul

Message par Baude »

Une idée super originale, j'ai adoré le coté "mieux tu fais ton boulot plus tu t'enfonce" le scénario parfait du MJ sadique.
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ylu
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Re: Convoi mortuaire pour Zahdul

Message par ylu »

Merci pour vos votes et vos messages. Je suis content car petit à petit je gravis les marches : des félicitations en 2015, la troisième place en 2016, (pas de contribution en 2017) et la seconde place cette année. Attention, je serai là l'année prochaine ! (si ce n'est pas trop technique de jeu...)
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Titou
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Re: Convoi mortuaire pour Zahdul

Message par Titou »

J'ai bien aimé l'idée, mais il n'a pas fini dans mes votes.
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ylu
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Re: Convoi mortuaire pour Zahdul

Message par ylu »

38 pts - 20 votes parmi les 100 votants. Merci aux votants et aux lecteurs. :ok:
Modifié en dernier par ylu le 02 oct. 2018, 22:42, modifié 1 fois.
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Arnaud
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Re: Convoi mortuaire pour Zahdul

Message par Arnaud »

bravo à toi pour la seconde place ;)

De mon coté, je n'ai pas voté pour ce texte parce que je voyais mal comment l'intégrer à une campagne avec de rôles très figés pour au moins 3 joueurs.
A moins de faire jouer cette histoire en tout début de campagne, les PJ se connaîtront trop bien pour jouer les conflits d'intérêt, et ils seront plus définis par leur statut d'aventurier que par leur profession.
Même en acceptant cette idée de départ, je pense qu'il faudrait prévoir plus que 3 rôles, parce qu'il y a souvent plus de joueurs à une table IRL, et les oubliés risquent de s'ennuyer si rien n'est prévu pour eux.

Ensuite, j'ai trouvé que l'idée était beaucoup trop proche de l'une des 100 idées d'aventure proposées sur aidedd (une compilation d'idées d'aventures qui tiennent en 2 phrases). Ce point a été assez rédhibitoire pour moi, même s'il est tout à fait possible que tu aies eu cette idée sans même avoir lu la compilation dont je parle (et puis, c'est ressemblant sans être identique).

Un autre point qui a retenu mon vote, c'est la cohérence du plan des orcs. Et là je vais tacher de faire des suggestions constructives.

3 idées pour un plan plus cohérent, efficace et impressionnant :

Comment les orcs pouvaient ils être certains de ce que feraient les humains ? Ils ont préparé un long rituel sur leur chef sans aucune garantie que cela ne se retournerait pas contre eux au final (si les humains n'étaient pas venus le récupérer). Je pense que ce sur ce point il aurait fallu prévoir un espion chez les humains, lequel aurait pu renseigner la tribu par un moyen magique (par exemple) sur ce que les humains s’apprêtaient à faire. Là, en sachant que des humains allaient venir chercher les corps, les chamans orcs auraient pu préparer le piège.

Toujours pour que cela soit plus "logique", j'aurais ajouté quelque chose au plan des orcs pour que les zombis ne se réveillent pas n'importe où. Par exemple, les zombis se réveillent quand un mot de pouvoir est prononcé (on revient à l'espion dans les rangs humains), ou bien quand ils se trouvent à proximité de l'amulette unique que porte le gouverneur, etc.

Enfin, toujours sur cette même idée du plan à rendre plus efficace, je me dis que lâcher quelques orcs d'élite dans une capitale n'apporterait pas grand chose aux orcs. Il faudrait bien plus que ça. Alors pourquoi ne pas les faire porteurs d'une maladie ? Les zombis ne sont pas des monstres très originaux, mais si ils libèrent une nuée de moustiques ou de parasites vecteurs d'une terrible maladie, à ça devient plus original et plus intéressant à jouer pour les PJ (qui ne vont pas se contenter de lancer des dés d'attaque ou de sorts et vont devoir cogiter un peu au delà de leurs habitudes de jeu). Les zombis soufflent les miasmes, les libèrent en mourant, ou infectent ceux qu'ils touchent, ou voient (comme une attaque de regard) il n'y a pas de limite à l'imagination pour surprendre vraiment des joueurs blasés.
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Re: Convoi mortuaire pour Zahdul

Message par Gorthaur »

Egalement bravo pour la seconde place.

Malheureusement pas de points donnés mais parmi les plus sympa.

J'adore les contre pieds et celui ci n'est pas mal du tout. Peut s'ouvrir sur un développement intéressant en retenant notamment la dernière idée d'Arnaud.
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Licorne
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Re: Convoi mortuaire pour Zahdul

Message par Licorne »

Merci pour ce scénario qui figure dans mon top6 et que je garde sous le coude, l'idée étant bien sympathique.
Continue comme ca!
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ylu
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Re: Convoi mortuaire pour Zahdul

Message par ylu »

Je suis content que vous puissiez vous projeter dans l'adaptation de ce synopsis pour un scénario qui correspond à vos univers respectifs.
Pour ma part, les adaptations proposés par Arnaud ne me conviennent pas mais je pense qu'elles pourront satisfaire d'autres MJ.
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Même si je n'adhère pas au proposition d'Arnaud, merci à lui de proposer ces extensions et de me faire réfléchir en même temps sur les motivations des protagonistes.
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Zalfrost
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Re: Convoi mortuaire pour Zahdul

Message par Zalfrost »

J'ai bien aimé l'idée des corps piégés par les orques, par contre en tant que chamane maléfique, si je voulais faire peur aux humains, j'aurais plutôt ciblé les corps des gradés ennemis, des nobles etc, pour un impact psychologique plus fort. Quand on veut enterrer un héros et que le dit héros se relève pour égorger le prêtre qui le met en terre, ça jette un froid...
Et si ils peuvent faire ce genre de rituels, pourquoi ils n'utilisent pas leurs super-zombi pour gagner les batailles?

Mais sinon j'aime bien l'idée de départ, donc je l'utiliserais sans doute à un moment ou un autre pour un de mes scénario, merci pour l'inspiration.
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