Se passer des points d'expérience

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Merlyn
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Re: Se passer d'expérience

Message par Merlyn » 01 déc. 2016, 23:00

Il n'empêche que le joueur absent, souvent pour une raison indépendante de sa volonté, est pénalisé s'il ne reçoit pas de XP ou, en l'absence d'une notion de XP, s'ils ne monte pas en niveau alors que les autres si, l'écart de niveau finira par le rendre inutile au groupe

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Leif
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Re: Se passer des points d'expérience

Message par Leif » 01 déc. 2016, 23:25

D'abord, comment justifier en jeu cette générosité ? Les perso qui ont participé à l'action ont acquis l'expérience, ils ont pris des risques... l'autre il était ou, il dormait à l'auberge ? Ça vaut la même expérience qu'avoir tué un dragon ? :oh:

Ensuite, si un joueur est absent ponctuellement, il ne sera pas "pénalisé", les perso des autres joueurs auront un peu plus de px que le sien, peut-être même un niveau de différence, c'est pas bien grave.

Après, le cas d'un joueur absent régulièrement pose de toutes façons un problème : Soit il joue un perso tout à fait secondaire et "on s'en fout" qu'il soit présent ou non, soit son perso fait partie des piliers de l'équipe et son absence déséquilibre le groupe. La progression n'est pas le seul soucis, t'es obligé de réduire la difficulté, de rajouter un PNJ pour remplacer l'absent, que sais-je encore...

J'ai déjà eu le cas d'un joueur qui est devenu d'un seul coup beaucoup moins disponible et au bout d'un certain temps plusieurs niveaux de retard sur les autres membres du groupe. J'ai décidé de créer un deuxième groupe et de les faire jouer en alternance : 1 fois sur 2 les "hauts niveau" sans le joueur le moins dispo, et une fois sur 2 les "bas niveau" avec tous les joueurs, tout le monde était content (bon moi j'avais plus de boulot, évidemment ;) ). C'est pas une solution universelle et il en existe sûrement plein d'autres.

Merlyn
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Re: Se passer des points d'expérience

Message par Merlyn » 11 janv. 2018, 08:31

Le problème n'est plus d'actualité, j'ai viré le joueur.

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Selidi
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Re: Se passer des points d'expérience

Message par Selidi » 16 janv. 2018, 17:32

C'est marrant, ces fils sur l'XP reviennent régulièrement... Comme quoi, ça touche un point toujours un peu sensible...

Pour ma part, je suis un vieux MJ qui toujours est resté fidèle à un savant calcul incluant les monstres vaincus mais aussi les actions de jeu intéressantes et l'avancement de l'histoire.

Quand les joueurs passent une rencontre difficile et dans mes campagnes, beaucoup le sont vu que je n'utilise pas le nombre de rencontres standard, mes joueurs apprécient de palper de l'XP. Du coup, donner la valeur du monstre telle qu'indiquée dans le manuel m'évite de faire un choix comme ça au pif et met tout le monde d'accord.
Si mes joueurs prennent un gros risque en tentant un combat difficile, ils ne sont pas certains d'avoir un trésor à la clef, mais ils auront au moins un beau paquet d'XP... s'ils survivent.

A mes yeux, l'important est de connaitre ses joueurs et de voir ce qui leur fait le plus plaisir.
Chez nous, le calcul d'XP a toujours été considéré comme plus gratifiant que les passages selon les besoins du scénar ou du MJ. Et il n'a jamais transformé aucun PJ en psychopathe :D

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vykiath
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Re: Se passer des points d'expérience

Message par vykiath » 17 janv. 2018, 23:35

c'est surtout la lourdeur et le fastidieux de ces calculs d'XP qui m'en font m'en éloigner et leur préférer la milestone

Corlak
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Re: Se passer des points d'expérience

Message par Corlak » 19 janv. 2018, 13:04

L'éternelle question de l'xp !

De mon côté lorsque je suis joueur, c'est un débat que je remet inlassablement sur le tapis depuis des années. Le MJ très scolaire au départ comptait scrupuleusement chaque point à coups de calculs et de tableaux. Quant à moi, ça me gonflait de me voir gratifier d'aucun bonus alors que j'étais clairement l'élément moteur des parties.
Avec les années, à forces de situations mettant en jeu la psychologie des joueurs, gagnant en sagesse aussi, il a fini par abandonner ce système pour en venir à l'xp globale de chapitre.
Le problème reste entier cependant : certains joueurs sont moteurs (idées, interprétation, sacrifice, idées géniales...) et d'autres suivent !
Il y a la mécanique de l'inspiration bien entendu depuis DD5 mais je ne range pas ça dans la case récompense.

Donc soit on frustre le joueur moyen qui voit vite un ou plusieurs compagnons le devancer avec un système de récompense qui finalement va donner beaucoup de boulot inutile au MJ ; soit on frustre le bon joueur qui voit ses actions magistrales ignorées devant une progression globale qui nivèle par le bas. Tout se fait et dépend des circonstances, du vécu de chacun et des tempéraments.
A titre perso, on a placé depuis longtemps l'histoire et l'interprétation au premier plan donc il est normal que la progression soit générale et cohérente avec cette logique. Fini l'époque du "bonus coup fatal" qui induisait un mauvais comportement pour gérer l'action en fonction de la rentabilité pure. Comment avantager alors le "bon joueur" ? Il faut induire des comportement par de bonnes mécaniques à l'inverse de celle précédemment énoncée.

Voilà ce que je fais dans le feutré de manière habile :
- interactions positives supplémentaires illustrant les qualités "à récompenser" qui mettent en valeur le bon joueur.
- interactions négatives illustrant les défauts d'une mauvaise interprétation, d'une hésitation, d'une mauvaise habitude.
Le but étant de bousculer un peu le joueur mou, de lui provoquer le déclic, de casser ses réflexes pour qu'il devienne inventif et beaucoup plus prolifique avec le temps. Et ça donne l'occasion de pas mal d'amorces de scenars annexes.
- souplesse discrète dans certaines situations avec les bons joueurs (un DD + faible, un dé qui tourne sur une face de +, etc... au feeling du moment)
- meilleures récompenses matérielles : ce dernier point reste à peu près le seul truc sur lequel le MJ peut vraiment jouer je pense car les points précédents sont là juste pour induire des comportements et susciter pour faire évoluer.

Avec le temps je trouve que ça paie et tout le monde prend plaisir.
Il faut en discuter avec ses joueurs mais le MJ ne doit pas montrer les ficelles en coulisses s'il veut un peu jouer au papa noel ou au père fouettard ponctuellement.

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Scytale
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Re: Se passer des points d'expérience

Message par Scytale » 19 janv. 2018, 14:55

Personnellement, je suis assez contre cette mécanique de récompenses et de punitions, qui donne un peu trop l'impression que le MJ est un maître d'école et que les joueurs sont ses élèves... et qu'il donne des bons points aux bons joueurs et des mauvais points aux mauvais joueurs. Je pense que ça risque plus de frustrer les "mauvais joueurs" et de favoriser l'amertume et le ressentiment plutôt que de les encourager à sortir de leur zone de confort et à se démarquer.

De manière générale, je déconseillerais les déséquilibres au niveau de l'XP et autres récompenses, car ça crée des différences qui mèneront facilement à des tensions et donc à une ambiance de jeu dégradée. Pour reprendre l'exemple ci-dessus, on peut facilement se retrouver avec des "cancres" qui jalousent les "chouchous de l'instit'".

Si le MJ veut vraiment récompenser les bonnes idées et les coups d'éclat, il peut le faire de façon tout à fait RP, en mettant ça en avant dans les propos des PNJ, ce qui sera tout aussi gratifiant que de les abreuver d'XP et de bonus : "Quelle idée géniale d'avoir fait paniquer les kobolds en faisant croire à une attaque de dragon !"

Par ailleurs, tu cites l'Inspiration en disant "je ne range pas ça dans la case récompense", mais quand même, l'avantage au jet de son choix, ce n'est pas de la petite bière, non ? Déjà ça, ça me paraît pas mal, mais si le MJ veut continuer à aller dans ce sens, il peut accorder de petits bonus aux actions des PJ selon la pertinence et l'originalité de leurs Initiatives, en ajoutant par exemple 1d4 à leur jet pour symboliser l'efficacité de leur bonne idée.

En tout cas, pour moi, clairement éviter les déséquilibres d'XP ou de récompenses.

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Selidi
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Re: Se passer des points d'expérience

Message par Selidi » 19 janv. 2018, 15:14

Nous avons arrêté de faire de l'XP individuelle depuis une éternité et d'ailleurs je me sentirais aujourd'hui très mal à l'aise dans une partie avec XP individuelle et encore plus si j'ai l'impression que le MJ triche.

Nous calculons généralement l'XP par séance mais les actions de chacun bénéficient à tout le monde : par exemple, si un PJ découvre comment désactiver un piège, tout le monde aura l'XP du piège. Idem s'il manœuvre habilement un PNJ pour faire avancer l'histoire.
De cette manière, les bonnes actions et les joueurs locomotives tirent tout le monde vers le haut. Les joueurs passifs ne sont jamais pénalisés, ils ont le droit d’apprécier la partie comme ils viennent ;) Leur personnage progressera au même rythme.
Les décideurs ont déjà l'avantage de "jouer" plus que les autres, monopolisant plus de temps de parole, et lorsqu'un objet important tombe, ils sont rarement en reste pour le partage...
,
Sinon, de manière annexe (car ce n'est pas le thème du fil mais ça a été évoqué) quand je suis MJ, je lance tous mes dés devant les joueurs. Mon écran ne me sert qu'à cacher mes notes et quelques figurines. Un ami MJ lance les dés importants devant les PJs (un JP de monstre par exemple).
A mon avis, cette transparence permet de conserver un réel climat de confiance et je n'utiliserai jamais mon écran "pour faire du bruit derrière". :dice:

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