3d20

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Barnost
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Re: 3d20

Message par Barnost » 23 avr. 2018, 17:16

En changeant la mécanique du jeu, tu changes la signification de l'échelle des caracs et des difficultés
Un individu face à une difficulté face à laquelle il avait 50% de réussite gardera 50% de réussite.
Mais face à une difficulté face à laquelle il avait 25% de réussite aura peut-être 10 ou 5%, et inversement 90 ou 95% s'il avait 75%.
Résultat, les forts deviennent plus forts, et les faibles deviennent plus faibles, les moyens restent moyens.

Après, D&D5 est en effet un jeu très aléatoire, dans lequel la part du hasard est supérieure à celle de la compétence.

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Arnaud
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Re: 3d20

Message par Arnaud » 23 avr. 2018, 19:09

Bonjour Mavelicx,
Je me suis posé la même question que tu soulèves avec pour conséquence cette même recherche d'une "courbe de cloche" pour les lancers de dés.
Je pense que lancer 2d10 est une bonne option.

Jet normal : 2d10
Avantage : 3d10 et on élimine le moins bon
Désavantage : 3d10 et on élimine le meilleur

Pour le critique, il va te falloir faire des ajustements :
un critique traditionnel, avec 1d20, sort avec 5% de chances : avec 2d10, cela correspond bien à 18-20 (6%)
si un personnage a déjà une plage améliorée sur 19-20, comme le champion, son critique sort avec 10% avec 1d20 : avec 2d10, ça correspond exactement à la plage à 17-20 (10%)

Pour le fumble, c'est une règle optionnelle, donc il n'y a pas à respecter quoi que ce soit : le MJ décide. Tu peux par exemple les jouer sur le nombre de 1 obtenus, ce qui te permettrait par ailleurs de jouer des fumbles même sur les réussites (si si, c'est possible : par exemple : ton coup d'épée touche bien l'ennemi et le blesse, mais la lame a pris un coup : au prochain fumble elle se brise). Ce système offre plus de possibilités qu'un seul d20. (au pire, tu mets une plage de 2-3 et ça te met 6% de chances de fumble, un peu comme les 5% du 1 sur un d20).

Bon, ces pourcentages ne prennent pas en compte les avantages et désavantages, mais le but n'est pas de copier exactement le système du d20, sinon on le garderait ;)

Esyel
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Re: 3d20

Message par Esyel » 23 avr. 2018, 19:12

vykiath a écrit :
23 avr. 2018, 15:34
Si tu veux garder la même échelle et probabilité en lissant/forcant la moyenne Il y a aussi la méthode de la pioche :
Tu possède 1 occurence de chaque score (par exemple , 1 carte de chaque valeur , ou 1 pion de chaque valeur, de 1 à 20)
Tu fait de la pioche au hasard à chaque tirage, sans remettre les cartes/pions tirés dans la pioche , de cette façon tu aura toujours un minimum de hasard mais les stats seront rigoureusement lissées sur 20 tirage.
Et une fois que chaque valeur a été tirée , tu remet tout dans la pioche.
Perso je ne suis pas fan même si l'idée peut paraître bonne, si le joueur mémorise ses cartes il sait qu'il ne lui en reste plus que des bonnes ou des mauvaises, et cela va avoir un impact sur son comportement.

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kevetoile
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Re: 3d20

Message par kevetoile » 24 avr. 2018, 00:18

En fait, le jeu de cartes fonctionne bien s'il est partagé au sein de la table. Tout le monde tire dans un paquet équiprobable (par exemple sur 80 cartes, tu aurais 4x chaque valeur). Ainsi, il est plus compliqué de calculer ce qu'il reste dans le paquet, et surtout sur qui tomberont les bons résultats. ça évite à tout le monde la soirée des 10 fumble, et la tension est vraiment là autour de la table parce que tout le monde connaît le nombre de 1 et de 20 qui sont tombés.

Perso, pour D&D, je préfère garder le D20, et d'une manière générale, chacun ses dés ça accélère pas mal les combats.

Mavelicx
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Re: 3d20

Message par Mavelicx » 24 avr. 2018, 00:50

Bonsoir,
merci à tous pour vos réponses éclairées et bien documentées, avec plein d'idées alternatives mais qui ont souvent le défaut d'obliger à modifier trop en profondeur le système existant... Une phrase écrite par l'un de vous m'a convaincu que cela n'était finalement pas tant le problème que cela. Finalement Donj' (du premier au dernier du nom), on doit l'aimer comme il est, avec les défauts de ses qualités.
Ayant très longtemps joué à GURPS (3d6), j'étais habitué à une approche différente, mais je n'épiloguerai pas là dessus.
Bref, rater TOUS les jets de mes meilleures compétences (avec du +6 ou +8) dans une soirée alors que le collègue réussit les mêmes avec son +2 juste parce qu'il fait 15 et moi 4, il faut juste que je m'y fasse, c'est tout. :)

Cela dit, ne manque t-il pas un petit système de "points de destin" qui pourrait sortir de ce genre d'ornière ? Par exemple relancer le dé en dépensant un dé de vie, récupérable en fin de session ? Ou quelque chose d'approchant ?

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vykiath
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Re: 3d20

Message par vykiath » 24 avr. 2018, 01:23

le don Chanceux permet de faire 3 "relances" par repos long (c'est pas exactement une relance mais c'est très proche)
Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour jeter un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.
le trait des halfelin : Chanceux
Chanceux. Lorsque vous obtenez un 1 au dé d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et devez alors utiliser ce nouveau résultat.
le don pour halfelin : Chance profuse
À chaque fois qu'un allié que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous obtient un 1 naturel sur un d20 lors d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à cet allié de relancer son dé. L'allié est obligé d'utiliser le nouveau résultat.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau avant la fin de votre prochain tour.
la tradition arcanique de Divination (magicien) : Présage
À partir du niveau 2, des aperçus du futur commencent à germer dans votre conscience. Lorsque vous terminez un repos long, lancez deux d20 et notez les résultats. Vous pouvez remplacer n'importe quel jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique, fait par vous ou par une créature que vous pouvez voir, par l'un de ces jets anticipés. Vous devez choisir de faire cela avant de lancer le dé, et vous ne pouvez remplacer qu'un seul jet par tour. Chaque jet anticipé ne peut être utilisé qu'une seule fois. Lorsque vous terminez un repos long, vous perdez tous les jets anticipés non-utilisés.
Ou encore , plus simplement , l'inspiration
L'inspiration est une règle que le MD peut utiliser pour vous récompenser de jouer votre personnage en accord avec vos traits, votre idéal, votre lien et votre défaut. Si vous utilisez l'inspiration, vous pouvez jouer sur le trait de compassion pour les opprimés de votre personnage pour obtenir un avantage lors de la négociation avec le prince mendiant. Ou bien encore l'inspiration peut vous permettre de vous appuyer sur votre lien avec la défense de votre village d'origine pour passer outre l'effet d'un sort qu'on vient de vous lancer.

Gagner l'inspiration

Votre MD peut choisir de vous donner l'inspiration pour plusieurs raisons. Typiquement, les MD l'accordent lorsque vous jouez correctement vos traits, votre défaut ou un lien, ou pour avoir interprété votre personnage d'une manière convaincante. Votre MD vous dira comment vous pouvez gagner l'inspiration dans le jeu. Vous avez ou vous n'avez pas l'inspiration, vous ne pouvez pas accumuler plusieurs inspirations pour une utilisation future.

Utiliser l'inspiration
Si vous avez l'inspiration, vous pouvez la dépenser lorsque vous effectuez un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un jet de caractéristique. Dépenser votre inspiration vous donne l'avantage au jet de dé. En outre, si vous avez l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son bon jeu de rôle, pour avoir eu une bonne idée, ou tout simplement pour faire quelque chose d'excitant dans le jeu. Quand un autre joueur fait quelque chose qui contribue vraiment à l'histoire d'une façon amusante et intéressante, vous pouvez lui céder votre inspiration.

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Re: 3d20

Message par toon » 24 avr. 2018, 09:34

Arnaud a écrit :
23 avr. 2018, 19:09
Je pense que lancer 2d10 est une bonne option.
mais le plaisir du 20 Nat' disparait :cry:

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Re: 3d20

Message par GomGom » 24 avr. 2018, 11:09

toon a écrit :
24 avr. 2018, 09:34
Arnaud a écrit :
23 avr. 2018, 19:09
Je pense que lancer 2d10 est une bonne option.
mais le plaisir du 20 Nat' disparait :cry:
Le plaisir du 20 nat sur un test de Perception/Investigation pour trouver que la pièce est vide, ça n'a pas de prix ! :mdr:

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Re: 3d20

Message par kevetoile » 24 avr. 2018, 12:39

Le DMG introduit aussi la mécanique des Hero Points, qui sont des D6 qu'on peut lancer en plus, après avoir vu le résultat du D20.
Comme pour le don "chanceux", ils sont en nombre limité.

Mavelicx
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Re: 3d20

Message par Mavelicx » 24 avr. 2018, 20:22

kevetoile a écrit :
24 avr. 2018, 12:39
Le DMG introduit aussi la mécanique des Hero Points, qui sont des D6 qu'on peut lancer en plus, après avoir vu le résultat du D20.
Comme pour le don "chanceux", ils sont en nombre limité.
Bien, je ne savais pas que cela existait. Merci.
Encore merci pour ce fil de discussion bien argumenté, ce qui est très plaisant.

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