3d20

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Mavelicx
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3d20

Message par Mavelicx »

Bonjour,
L'idée m'est venue de remplacer le d20 par le lancer de 3d20, en choisissant le dé médian comme résultat.
Pourquoi ? Parce qu'après avoir passé près de deux soirées à louper la majorité de mes jets au d20 alors que j'ai de bons bonus (+6 à +8), il est devenu évident qu'il manquait un peu de "courbe en cloche" dans les stats du d20 de D&D...
Donc, l'idée, est de lancer 3d20, de garder le dé intermédiaire (dmed) comme résultat, le dé le plus haut (dmax) en cas de situation d'avantage, le dé le plus bas (dmin) en cas de désavantage. Selon les stats des tirages, avec le dmed on obtient environ 45% de faire entre 8 et 13 et seulement 0,7% de faire 1 (ou 20) ; avec le dmax (ou le dmin), on obtient 19% entre 8 et 13 et 14% pour 20 (ou le 1 avec le dmin).
Je pense que c'est applicable avec seulement des changements très mineurs dans les règles, même si j'avoue ne pas pratiquer assez le système pour en connaître tous les équilibres.
Qu'en pensez vous ?
Ludiquement

NB : je ne sais pas si je suis sur la bonne partie du forum, merci de déplacer le fil si nécessaire.
Esyel
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Re: 3d20

Message par Esyel »

Du coup tout le monde touche à tous les coups, les jets de sauvegarde contre les sorts sont soient impossibles à réussir si tu maitrises pas la sauvegarde ou réussis à 100% et tu ne fais plus aucun critique
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Puncho
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Re: 3d20

Message par Puncho »

Le 3d6 est peut-être plus proche de ce que tu recherches.

Avec 3d20, les (des)avantages deviennent plutôt payant quant aux dés critiques. Non ?
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vykiath
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Re: 3d20

Message par vykiath »

Comme c'est la mécanique du coeur du jeu, ça fausse un paquet de trucs dans l'équilibrage du jeu
• le critique et l'échec automatique passent de 5% à 0.25%
• la mécanique d'avantage/désavantage devient écrasante (choisir entre 4 ou 6 dés par rapport à choisir entre 2 ... enfin voila quoi)
• la différence entre maitrise / pas maitrise devient énorme à haut niveau
• Une haute CA devient beaucoup plus puissante
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Thôt
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Re: 3d20

Message par Thôt »

Oui, 3d20 et tu gardes l'un d'entre eux ça change bcp le jeu ((et ça peut le ralentir - j'ai des joueurs, rien que lancer 1d20 ça leur prend des plombes...)

Tu peux peut-être voir ce qui se faisait en D&D3.5 dans les adaptations : 3d6 (tous gardés : meilleure moyenne, mais plus de critiques ?), 2d10, etc... Disons que changer les dés ne suffit pas, tu vas devoir modifier le système assez profondément
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Tirion
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Re: 3d20

Message par Tirion »

Le petit soucis c'est que le jeu à été créé pour fonctionner ainsi, quand tu commences à changer des choses il faut te méfier des effets indésirables. Par exemple en combat le jeu est fait pour que les joueurs touchent 2 fois sur 3 et les monstres 1 fois sur 3 (grosso modo). Si tu passes à 3d20 comme tu le dis ces nombres vont drastiquement s'éloigner et tu vas avoir 4 fois sur 5 et 1 fois sur 5 respectivement (j'ai pas fait les maths exacts mais c'est à peu près ça). Tu vois que ça va avantager les joueurs massivement et je ne crois pas que ce soit super simple de calibrer tes rencontres après ça.

Si vraiment tu veux partir sur cette voie, il y d'autres options moins chiantes que 3d20 je pense. Comme cité au dessus utiliser 2d10, 3d6 par exemple. Tu peux aussi augmenter les bonus, tu doubles tous les modificateurs pour faire simple et ça devrait fonctionner à peu près comme il faut. Mais soyons clair, le problème cité plus haut s'applique à toutes ces modifications!
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Wolfrider
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Re: 3d20

Message par Wolfrider »

C'est ce qu'on appelle une idée à la con de vouloir changer une mécanique qui fonctionne très bien par une autre complètement aberrante.
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kevetoile
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Re: 3d20

Message par kevetoile »

Il y a un truc important dans D&D5 qui n'est dit nulle part, c'est quelque chose qui est absent du système, et qu'on s'attend à trouver par habitude, à cause de notre pratique d'autres jeux de rôle.

Dans D&D5, à l'exception du critique (un 20 naturel sur le dé), il n'y a pas de marge de réussite.
Si la C.A. est de 12, réussir un jet avec 12, avec 18 ou avec 25 n'aura pas de différence sur la qualité de la réussite.

Les résultats possibles d'une action sont limités à ces 3 options là, pour tous les lancés liés au combat :
- réussi
- réussi critique
- raté
Le reste, c'est du fluff, de la description ajoutée par le MJ.

Dans D&D (sauf le critique), ton attaque ne fait pas plus de dégâts qu'elle passe de 2 ou de 10 la C.A. de l'adversaire
Ta boule de feu ne fait pas plus de dégâts que le jet de sauvegarde soit raté de 2 ou de 10.
Ton sort n'est pas plus dur à lancer qu'il utilise un emplacement de niveau 1 ou de niveau 5.

Et globalement, le système est calibré pour offrir un chance de réussite d'environ 55% aux aventuriers.

Si ton héros a +5 pour toucher une C.A. de 15, bah c'est une chance sur 2 au dé de réussir l'action.
C'est pareil qu'un héros qui a +3 pour toucher une C.A. de 13, ou +8 pour toucher une C.A. de 18.
C'est 55% de chances de réussir exactement.

Si les PJ affrontent des monstres d'un CR plus faible, ce pourcentage de chance de réussite augmente, s'ils affrontent des monstres balèzes, il diminue.
C'est pour ça qu'on évite de placer un Dragon face à des PJ niveau 1.

Peu importe le niveau, le rôle du MJ est de s'arranger pour l'adversité soit autour de 55% de chances de réussite pour les PJ. C'est à ça que sert le CR des monstres.
A calibrer les rencontres. Ce 55% est une moyenne, certains MJ voudront rendre la tâche plus dure à leur groupe, mais globalement on s'arrange pour toujours offrir une belle chance de victoire aux PJ.

C'est une moyenne qui reflète l'adversité de l'univers, qui est calibrée dans les scénarios officiels pour un groupe de 4-5 joueurs par rencontre.
Elle est calibrée au niveau du groupe, pour filer un léger avantage au groupe des PJ, mais pas au niveau de l'individu.

En gros, si tu rates toutes tes actions, y'a de fortes chances qu'un autre PJ réussisse toutes les siennes, et ça s'égalise sur la durée (oui, je connais aussi des joueurs très chanceux, et d'autres très malchanceux).
L'essentiel, c'est que l'équilibre du système s'applique au niveau du groupe, pas de l'individu.

Lorsque j'ai commencé D&D5, j'ai voulu remplacer le D20 par 2D10 (parce que je n'aimais pas le D20), pour donner l'avantage aux personnages compétents dans leur domaine.
Parce que les résultats sont plus centrés sur le "11" et que donc un personnage compétent aura plus de chances de toucher.

Sauf que ça oblige à changer toutes les C.A. qui s'écartent trop de 11. parce qu'il devient impossible de toucher monstre avec une grosse C.A. à moins d'avoir un énorme bonus à l'attaque.
Donc tu peux plus mettre de paladin ou de clerc face à tes PJ sans les modifier, et ne parlons pas des dragons qui vont avoir un toucher automatique à tous leurs jets (avec un +11 au toucher, tu vas en moyenne toucher tous les PJ avec la méthode 2D10.

Ca change aussi les chances de critique, qui passent de 5% de chances (10% pour les guerriers champions) à 1% de chance (3% pour les guerriers champions).
Les halfelin qui relancent les 1, ne relançaient plus que les double 1, et donc on passe de 5% de chances à 1% de chances.

Bref, toute la dynamique du jeu est modifiée, à moins de vouloir créer un D&D5.5 custom edition, avec une refonte en profondeur des bonus à l'attaque et des C.A., il ne faut pas le faire.

Je maîtrise 1 campagne avec des PJ arrivés niveau 9, et j'en joue 2 autres très régulièrement nous sommes niveau 9 et niveau 5, et je t'assure que sur la durée ça fonctionne, les échecs et les réussites sont lissées sur le temps.

Si tu trouves que tu fais toujours trop d'échecs, peut être qu'il faut simplement changer de tactique. Peut être qu'il faut mieux choisir ton angle d'attaque pour chaque rencontre. La tactique, même si elle est moins présente que dans D&D4 ou pathfinder, est bien présente au niveau de l'approche des combats.
Si un monstre a une énorme C.A., attaque le sur une Sauvegarde que tu penses faible, mets le à terre, donne toi l'avantage ou donne le au groupe.
Les gens ont tendance à oublier l'action Aider. Mais parfois, plutôt que de tenter une attaque avec une faible chance de réussite, il vaut mieux aider ton pote à réussir son action en lui filant l'avantage.
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vykiath
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Re: 3d20

Message par vykiath »

Si tu veux garder la même échelle et probabilité en lissant/forcant la moyenne Il y a aussi la méthode de la pioche :
Tu possède 1 occurence de chaque score (par exemple , 1 carte de chaque valeur , ou 1 pion de chaque valeur, de 1 à 20)
Tu fait de la pioche au hasard à chaque tirage, sans remettre les cartes/pions tirés dans la pioche , de cette façon tu aura toujours un minimum de hasard mais les stats seront rigoureusement lissées sur 20 tirage.
Et une fois que chaque valeur a été tirée , tu remet tout dans la pioche.
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GomGom
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Re: 3d20

Message par GomGom »

Il y a peut être aussi un biais "psychologique" : tu vas plus retenir les échecs frustrants que les réussites que tu considères comme acquises parce que maitrise ou personnage optimisé.
Faudrait vraiment que tu notes tous tes résultats de dés sur la soirée, et que tu vérifies si tu fais vraiment que des jets pourris, ou tu occultes aussi les bons ?

Après as-tu toutes les données ? Je veux dire, en tant que PJ, tu ne sais pas forcément quels DD tu affrontais. Même avec un +8, si tu loupes beaucoup de frappe sur un ennemi de CR 30, c'est normal ...
Barnost
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Re: 3d20

Message par Barnost »

En changeant la mécanique du jeu, tu changes la signification de l'échelle des caracs et des difficultés
Un individu face à une difficulté face à laquelle il avait 50% de réussite gardera 50% de réussite.
Mais face à une difficulté face à laquelle il avait 25% de réussite aura peut-être 10 ou 5%, et inversement 90 ou 95% s'il avait 75%.
Résultat, les forts deviennent plus forts, et les faibles deviennent plus faibles, les moyens restent moyens.

Après, D&D5 est en effet un jeu très aléatoire, dans lequel la part du hasard est supérieure à celle de la compétence.
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Arnaud
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Re: 3d20

Message par Arnaud »

Bonjour Mavelicx,
Je me suis posé la même question que tu soulèves avec pour conséquence cette même recherche d'une "courbe de cloche" pour les lancers de dés.
Je pense que lancer 2d10 est une bonne option.

Jet normal : 2d10
Avantage : 3d10 et on élimine le moins bon
Désavantage : 3d10 et on élimine le meilleur

Pour le critique, il va te falloir faire des ajustements :
un critique traditionnel, avec 1d20, sort avec 5% de chances : avec 2d10, cela correspond bien à 18-20 (6%)
si un personnage a déjà une plage améliorée sur 19-20, comme le champion, son critique sort avec 10% avec 1d20 : avec 2d10, ça correspond exactement à la plage à 17-20 (10%)

Pour le fumble, c'est une règle optionnelle, donc il n'y a pas à respecter quoi que ce soit : le MJ décide. Tu peux par exemple les jouer sur le nombre de 1 obtenus, ce qui te permettrait par ailleurs de jouer des fumbles même sur les réussites (si si, c'est possible : par exemple : ton coup d'épée touche bien l'ennemi et le blesse, mais la lame a pris un coup : au prochain fumble elle se brise). Ce système offre plus de possibilités qu'un seul d20. (au pire, tu mets une plage de 2-3 et ça te met 6% de chances de fumble, un peu comme les 5% du 1 sur un d20).

Bon, ces pourcentages ne prennent pas en compte les avantages et désavantages, mais le but n'est pas de copier exactement le système du d20, sinon on le garderait ;)
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