ça m’intéresse beaucoup ce que tu dis, je voulais faire un paladin avec de l'intelligence et on m'a conseillé de plutôt mettre des points en constitution mais là je risque de revenir sur ma décision. Merci beaucoup en tout cas, c'est toujours cool d'avoir des anecdotes.Dude a écrit : ↑jeu. mai 03, 2018 9:24 am La difficulté avec des carac plus hautes que la norme (ou plus basses ; car c'est aussi le risque de l'aléatoire) concerne moins l'équilibre du jeu que la possible frustrations des autres joueurs... Certains groupe l'accepterons ("C'est le Palouf qui fait tout le boulot, mais c'est pas grave, moi je suis là pour le roleplay") D'autres ne le supporterons pas ("Dis MJ, pourquoi le roublard il cogne plus fort que moi, qui suis un putain de gros barbare... C'est trop injuste")... Mais pour les gobs et les dragons du MJ, ca ne changera pas grand chose.
Pour moi, le seul intérêt de l'aléatoire réside dans "l'aléatoire dans l'ordre". L'aléatoire par répartition revient juste à avoir plus de points de création.
Je reste fan de mes premières parties ou tu lançais d'abord tes dés pour obtenir tes six caractéristiques (que ce soit avec 3D6, 2D6+6,4D6, etc.) et tu choisissais ensuite la classe et la race de ton perso.
A l'époque (AD&D) la méthode avait pour objectif de rendre rares les classes atypiques, tant les pré-requis étaient élevés.
Elle donnait également des personnages atypique... Avec un 15 12 12 16 8 15, tu pouvais aussi bien créer un mage athlétique, qu'un guerrier intelligent ou un roublard original... Mais pas un clerc...
Bien sur, cette méthode nécessite que le MJ créé des situations dans lesquels le mage pourra se servir de sa force. Un de mes premiers perso, un mago avec 17 en force, est plus resté dans les annales de notre groupe pour ses bastons d'auberges, ses torsions de barreaux et ses cassages de têtes de gobelins au bâton que pour les centaines de sorts bien plus efficaces qu'il a lancé.
Dans l'ensemble, on se souvient toujours plus de ce qui sort de l'ordinaire que de la routine... Il est rare qu'on se souvienne de la force de 20 du guerrier qui tapait pourtant très dur... Taper, c'est finalement son boulot... Qu'il ait 16, 18 ou 20 en Force, c'est normalement celui qui tapera le plus dur. Par contre on se rappellera du jour ou le guerrier avec 16 en sagesse a résisté au charme de la succube qui le prenait pour un abruti... Comme tous les guerriers qu'elle avait rencontré avant lui.
Caractéristique à 20 au niveau 1
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Re: Caractéristique à 20 au niveau 1
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Re: Caractéristique à 20 au niveau 1
Ou alors le score pourri en constit' qui donne un malus aux HPs avec un splendide 1 au dé de vie du 1er niveau qui tue le perso avant même qu'il ait commencé à jouer. Parce-qu'avec la méthode décrite par Dude on gardais le résultat du dé de vie quel qu'il soit. Et franchement quand on a un perso qui commence avec 1 ou 2 points de vie sa carrière, ça perd tout son intérêt de le jouer car on sait qu'il va mourir très vite.
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Re: Caractéristique à 20 au niveau 1
Le 1 en pvie, je n’en ai pas beaucoup vu
Même au début des années 80, ou cette méthode était la norme, on autorisait les joueurs à faire plusieurs séries de jets pour justement éviter des personnages que l’on savait condamnés (soit parcequ’ils étaient vraiment trop faibles, soit parce que son joueur avait tellement pas envie de le jouer qu’il l’aurait « suicidé » en sautant la tête la première dans la première fosse de 3m croisée, pour pouvoir en faire un autre)
Faut savoir aussi qu’avoir 9 ou 14 dans la majorité des caractéristiques n’apportaient pas autant de bonus que les éditions plus récentes. Pire, il fallait avoir au moins 16 enForce pour avoir +1 aux dégâts et 17 pour avoir aussi +1 au THAC0.
Bref, on faisait plusieurs séries de 6 caractéristiques... entre 3 et 5 selon les groupes. On relançait les dés de vie des 3 premiers niveaux s.ils ne faisaient pas plus de la moyenne ou on accordait déjà le maximum au niveau 1. La seule différence était qu’on considérait qu’on avait un bon personnage lorsqu’on avait un 16 dans sa caractéristique principale même s’il avait son deuxième meilleur score dans une caractéristique qu’on considérerait aujourd’hui comme une carac poubelle.
Même au début des années 80, ou cette méthode était la norme, on autorisait les joueurs à faire plusieurs séries de jets pour justement éviter des personnages que l’on savait condamnés (soit parcequ’ils étaient vraiment trop faibles, soit parce que son joueur avait tellement pas envie de le jouer qu’il l’aurait « suicidé » en sautant la tête la première dans la première fosse de 3m croisée, pour pouvoir en faire un autre)
Faut savoir aussi qu’avoir 9 ou 14 dans la majorité des caractéristiques n’apportaient pas autant de bonus que les éditions plus récentes. Pire, il fallait avoir au moins 16 enForce pour avoir +1 aux dégâts et 17 pour avoir aussi +1 au THAC0.
Bref, on faisait plusieurs séries de 6 caractéristiques... entre 3 et 5 selon les groupes. On relançait les dés de vie des 3 premiers niveaux s.ils ne faisaient pas plus de la moyenne ou on accordait déjà le maximum au niveau 1. La seule différence était qu’on considérait qu’on avait un bon personnage lorsqu’on avait un 16 dans sa caractéristique principale même s’il avait son deuxième meilleur score dans une caractéristique qu’on considérerait aujourd’hui comme une carac poubelle.