Ouais c'est pas faux.
Après dans mes campagnes, que je crée moi-même de A à Z, il y a toujours, hors-donjons, un moment où établir un repos long.
Je ne suis pas stricte sur le terme que j'ai défini comme étant des "zones inamicales" (j'aurais peu-être dû dire "zone fortement inamicales").
De mon point de vue, hors cas exceptionnel avec un combat potentiel, les héros peuvent toujours effectuer leurs repos longs en forêt (ils se sont dument équipés en ce sens).
Et puis en ville il y a toujours des auberges, parfois même gardées si on y met le prix. Là encore, le repos long est toujours possible.
Pour résumé, il n'y a qu'en donjon que mes héros n'effectuent pas de repos long.
Ceci pour avoir une stratégie de gestion au long terme, ceux-ci ne sachant que rarement combien de temps la progression va prendre.
Cette gestion (les slots de sorts pour les sorciers, les potions de soin utilisées, etc.) apporte une profondeur dingue à mes scénarios.
Mes joueurs flippent vraiment dans les donjons difficiles et cela se ressent sur leur gameplay.
J'aime ce côté réaliste où ils luttent vraiment pour rester en vie, en réfléchissant à la moindre de leurs actions.
Ayant une bonne quinzaine d'année de DnD au compteur (en passant par une bonne dose d'ABF et de L5R), dont pas mal en tant que MJ, je trouve le résultat plutôt convaincant.
Mes joueurs sont vraiment contents de leurs exploits au sortir de tels environnements, cela se ressent clairement.
Avant, avec des règles plus classiques, c'était davantage : "C'était bien, on passe à la suite!".
Là, c'est plus : "WWWWWWWoooowwww comme ça a piqué! On l'a défoncééé ce diable épineux! Mais bordel qu'il nous a fait mal. Va nous falloir plusieurs semaines de repos..."
(Cf. Campagne "Le royaume Fut-de-Chêne", où les aventuriers découvrent un empire nain qui est tombé sous les coups d'une horde démoniaque. Le donjon a pris 4 séances d'une dizaine d'heures chacunes. Le boss final était un diable épineux (les aventuriers avaient débuté le donjon Niv.2). Le guerrier elfe, qui avait tanké, était KO. Le barde du groupe avait sombré dans l'inconscience après avoir pris des coups. Et il a fallu un sublime 20NAT d'une sorcière aux bords de la mort (avec un gourdin magique qui a littéralement nébularisé la tête du gros méchants pas bô) pour rester en vie. Il restait une seule potion de vie. Bah dis-toi que là, même hors-séance, mes joueurs parlaient que de ça
)
Maya --