Le problème de la petite hutte

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Sinthax
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Re: Le problème de la petite hutte

Message par Sinthax »

toon a écrit : 29 avr. 2018, 09:26 je regardai donc ce sort

3/truc bizarre: comment peut il être transparent de l'intérieur (la lumière passe donc à travers depuis l'extérieur) et plongé dans les ténèbres si le lanceur de sort le souhaite ? AMHAc'est l'un ou l'autre non ?
Polarisation des ondes, vitres teintées...
Effet magique de lumière, réduire ou augmenter l'intensité, éteindre la lumière...
Il y aurait plein d'explications en plus du formidable et indémodable "c'est magique" :D , avec des parois capables d'augmenter ou réduire cette polarisation par simple commande.
Ellef13
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Re: Le problème de la petite hutte

Message par Ellef13 »

Une petite troupe de gobelin ou autre peut passer par là et taper pendant plusieurs heures sur la sphère, faire tomber un tronc d'arbre, etc pendant une grande partie du repos (genre 3h) ce qui annule l'effet bénéfique du repos et a fait perdre 8h aux pj. Même pas obligé qu'il y ait un combat au bout, les gobelins s'enfuit à la vue des pj ou partent frustré et ennuyé. Ca fera réfléchir à deux fois tes joueurs si tu leur fait des coups comme ça régulièrement (en plus de la détection de magie, du dispel, de l'embuscade, etc). A quoi bon perdre du temps si on ne peut pas se reposer correctement après tout ^^

D'autres solutions peuvent être trouvé: un mage passant par là dissipe le sort pensant quelqu'un de grièvement blessé dessous et voulant donc soigner cet aventurier. Ce qui peut donner une situation coquasse. Ou une caravane marchande ou un pnj passe non loin (s'ils sont en forêt par exemple) de là transportant sans le savoir un anneau d'annulation des sorts à proximité, annulant la hutte sans même voir que les pj étaient là. Ou même un être féerique un brin taquin à voulu faire une blague à tes pjs pour s'amuser, les joueurs partent à la poursuite de la créature sans réussir à l'atteindre et s'éloignant de leur objectif. Entraînant une grosse perte de temps alors qu'ils doivent amener d'urgence une missive au seigneur locale afin que le père d'un joueur ne soit pas exécuté. (c'est un exemple bien sur je me suis pris au jeu :p)

Tu as énormément de solutions pour embêter tes joueurs et limiter l'utilisation de ce sort ;) sois imaginatif ^^
TomLG
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Re: Le problème de la petite hutte

Message par TomLG »

En fait le sort n'est pas si puissant. Rien ne dit que la hutte permet automatiquement de faire un repos long sans souci.
Je rejoins les autres remarques pour mettre un peu de piment !

Il existe aussi une autre solution : discuter avec les joueurs. Leur expliquer que deux rencontres puis dodo, ça fait beaucoup de temps à ne rien faire. Que ce n'est pas très "réaliste". Et s'ils ne voient pas le problème, alors ça laisse effectivement beaucoup de temps à l'ennemi de se préparer. Et puis rien n'empêche au mj de déplacer la rencontre suivante sur les joueurs pendant que les pjs attendent. Ou alors de faire jouer l'attente !

Enfin, dernière possibilité : utilisé les options du dmg sur les repos.
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Garruth
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Re: Le problème de la petite hutte

Message par Garruth »

Salut,

Y a un truc avec les monstres ( surtout les humanoïdes ), c'est qu'ils sont pleins de vices et noctenburnes la plus part du temps :evil:
En huit heures creuser une fosse autour de l'abri de Leomund (avec des pieux, ça fait plus classes) ou quelques engins de siège type baliste kobold dirigé vers le truc magique qui fait tâche, assurent un réveil en fanfare...
Les humanoïdes de tailles grande comme des géants peuvent le recouvrir également de pierres/arbres et attendre la fin du sort ( tu connais l'histoire de Paf le groupe d'aventuriers, ben c'est l'histoire d'un groupe d'aventuriers qui dorment dans un abri de Leomund et Paf le groupe d'aventuriers)
Enfin bref, pour moi, ce type de sort est un appel aux monstres du coin à venir voir et en nombre en plus :mad:
ScaramangaMD
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Re: Le problème de la petite hutte

Message par ScaramangaMD »

Je pense que c'est déjà compris, mais le dôme n'est pas transparent de l'extérieur.
Il est opaque d'une couleur au choix du lanceur.
Donc un grand dôme en dur de 6m de large et 3m de haut posé par terre... ça ne passe pas inaperçu.
Imagines toi marcher en foret et tomber sur un dôme en béton comme ça.
A part être repérable facilement, sa couleur (et texture) uni trahit tout de suite son essence magique.
C'est juste une tente quechua indestructible, pas invisible.
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Re: Le problème de la petite hutte

Message par HiversBlanc »

En fait, le problème se pose dès le niveau 1 avec le sort d'alarme et ne fait que s’amplifier avec les niveaux et les sorts de plus en plus sécurisants.
Quand ils n'ont pas accès à ce genre de facilités, certains joueurs utilisent quand même la technique qui exaspère Coranhann:
Ils sécurisent une pièce du donjon qui leur sert de camp de base et s'y retranchent dès qu'ils sont amoindris pour refaire le plein.
Ils faut poser des guetteurs, transformer son environnement pour se protéger, etc...

Grosso modo, le problème des sorts de "camp de base" est plus lié à une mentalité de joueurs qu'au sort lui même.
Si tu ne veux pas qu'ils utilisent cette tactique, à toi de les mettre dans une situation qui ne leur permet pas:
Tu peux:
- leur imposer un temps limité (l'artefact doit être remis au commanditaire sous 2 jours, la princesse va se faire boulotter par le dragon,...)
- les mettre en compétition avec un autre groupe qui pourrait leur rafler la victoire,
- leur mettre un cataclysme ou un grand méchant aux fesses (c'est le même principe)
- leur faire jouer une pièce de théâtre classique (unité de temps et de lieu)
- limiter leur capacité de repos (bruits, passage de créatures, environnement capricieux)
...
- utiliser tous les trucs déjà cités (regroupement/renforcement des ennemis, fuite de la cible, ...)
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Wolfrider
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Re: Le problème de la petite hutte

Message par Wolfrider »

On peut aussi considérer qu'il faut être fatigué pour qu'un repos repose vraiment, c.à.d. permet de récupérer ses ressources. A D&D la fatigue se traduit par les ressources consommées. Donc tant que 75% ou plus des ressources d'un pj ne sont pas consommées, seul le repos court fonctionne. Ensuite je ne vois pas l'intérêt d'empêcher les pjs de sécuriser leur bivouac si les conditions le permettent. Aménager son bivouac est quand même la base quand on évolue en territoire hostile. Et quand on est joueur avoir un dm qui interrompt systématiquement les repos long ça devient très vite saoulant.
Mayalyna
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Re: Le problème de la petite hutte

Message par Mayalyna »

Salut à tous,

Je suis MJ depuis pas mal de temps sur plusieurs JDR. Actuellement on est sur DnD5 et on adore.
J'ai eu le même souci globalement sur les repos longs, sans forcément parler de la petite hutte de Leomund.
J'ai créé une règle simpliste mais qui convient à tous : je n'autorise les repos longs que lorsque les héros se trouvent dans des zones amicales (adieu les repos longs en plein donjon).
Concrètement, ils peuvent en effectuer mais ceux-ci ne bénéficieront pas de leurs effets.
Je justifie ça avec le fait que dans les zones inamicales la pression et le stress, en plus des autres variables physiques ou mentales, influent trop sur les héros qui ne peuvent donc pas pleinement se reposer dans ces conditions.
Les repos courts sont autorisés à volonté dans ma campagne, tant qu'il n'y a pas d'abus et que c'est clairement justifiable.
Pour l'instant ça marche de façon impeccable.

Maya --
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Selidi
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Re: Le problème de la petite hutte

Message par Selidi »

J'ai créé une règle simpliste mais qui convient à tous : je n'autorise les repos longs que lorsque les héros se trouvent dans des zones amicales (adieu les repos longs en plein donjon).
Concrètement, ils peuvent en effectuer mais ceux-ci ne bénéficieront pas de leurs effets.
Le problème est qu'avec cette règles, certaines aventures, dont des campagnes officielles deviennent injouables.

Par exemple, je suis joueur sur Tomb of Annihilation, et depuis que nous avons quitté Port Nyanzaru (la ville de départ de la campagne) il y a 3 semaines, nous n'avons jamais (à une seule exception que je ne dévoilerai pas) eu de repos long dans ce que j’appellerais une zone amicale.
Ce sont pour la plupart des repos longs dans une jungle infestée de moustiques vecteurs de maladies :ill: , de plantes mortelles, de dinosaures et de tribus anthropophages, le tout par 35 degrés à l'ombre et sans toit au dessus de nos têtes.
Les "bonnes" nuits de repos sont justes celles où nous ne sommes pas attaqués ou harcelés au milieu de la nuit...
Mayalyna
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Re: Le problème de la petite hutte

Message par Mayalyna »

Ouais c'est pas faux.
Après dans mes campagnes, que je crée moi-même de A à Z, il y a toujours, hors-donjons, un moment où établir un repos long.
Je ne suis pas stricte sur le terme que j'ai défini comme étant des "zones inamicales" (j'aurais peu-être dû dire "zone fortement inamicales").
De mon point de vue, hors cas exceptionnel avec un combat potentiel, les héros peuvent toujours effectuer leurs repos longs en forêt (ils se sont dument équipés en ce sens).
Et puis en ville il y a toujours des auberges, parfois même gardées si on y met le prix. Là encore, le repos long est toujours possible.
Pour résumé, il n'y a qu'en donjon que mes héros n'effectuent pas de repos long.
Ceci pour avoir une stratégie de gestion au long terme, ceux-ci ne sachant que rarement combien de temps la progression va prendre.
Cette gestion (les slots de sorts pour les sorciers, les potions de soin utilisées, etc.) apporte une profondeur dingue à mes scénarios.
Mes joueurs flippent vraiment dans les donjons difficiles et cela se ressent sur leur gameplay.
J'aime ce côté réaliste où ils luttent vraiment pour rester en vie, en réfléchissant à la moindre de leurs actions.
Ayant une bonne quinzaine d'année de DnD au compteur (en passant par une bonne dose d'ABF et de L5R), dont pas mal en tant que MJ, je trouve le résultat plutôt convaincant.
Mes joueurs sont vraiment contents de leurs exploits au sortir de tels environnements, cela se ressent clairement.
Avant, avec des règles plus classiques, c'était davantage : "C'était bien, on passe à la suite!".
Là, c'est plus : "WWWWWWWoooowwww comme ça a piqué! On l'a défoncééé ce diable épineux! Mais bordel qu'il nous a fait mal. Va nous falloir plusieurs semaines de repos..."
(Cf. Campagne "Le royaume Fut-de-Chêne", où les aventuriers découvrent un empire nain qui est tombé sous les coups d'une horde démoniaque. Le donjon a pris 4 séances d'une dizaine d'heures chacunes. Le boss final était un diable épineux (les aventuriers avaient débuté le donjon Niv.2). Le guerrier elfe, qui avait tanké, était KO. Le barde du groupe avait sombré dans l'inconscience après avoir pris des coups. Et il a fallu un sublime 20NAT d'une sorcière aux bords de la mort (avec un gourdin magique qui a littéralement nébularisé la tête du gros méchants pas bô) pour rester en vie. Il restait une seule potion de vie. Bah dis-toi que là, même hors-séance, mes joueurs parlaient que de ça :))

Maya --
Emeric
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Re: Le problème de la petite hutte

Message par Emeric »

Pas mal de pistes... je rajoute :
-Tu peux baser "le sel" de ton scénario et sa "dangerosité" sur autre chose que les combats et la perte de points de vie journalier (souvent les scénarios sont conçus pour faire perdre des ressources aux joueuses et aux joueurs en attendant le combat final, ce n'est pas le seul moyen de procéder).
-Tu peux jouer avec la règle du Dungeon Master's Guide page 267 ( viewtopic.php?f=8&t=4103 ), le réalisme sans concessions (un court repos c'est 8 h et un repos long c'est 7 jours ; c'est ce que l'on fait sur la campagne que nous jouons actuellement mais cela dépend fortement de votre façon de jouer).
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