Classe d'armure au-dessus de 20
Classe d'armure au-dessus de 20
Comment gèrer les classes d'armure au-dessus de 20 ? Je sais qu'à 20, seuls les coups critiques passent, mais pour les classes d'armures plus hautes, où est le coup critique ? Toujours à 20 ? Mais alors, sur un type qui +6 au toucher, il doit roll 14 ou il se rate ? Niveau proba' c'est super déséquilibré. Au delà ? Mais alors, les classes d'armure au-dessus de 20 ça ne sert à rien.
Re: Classe d'armure au-dessus de 20
je crois que tu n'as pas du tout compris comment fonctionne le jet d'attaque
C'est 1d20+BonusdeCarac+Maitrise pour égaler/dépasser la CA
donc à 1d20+10, il suffit de faire 10ou plus pour toucher une CA de 20
le coup critique c'est quand le dé fait 20, donc 5% de chances, pas la somme dé+carac+maitrise
Je te conseille de relire les regles attentivement
C'est 1d20+BonusdeCarac+Maitrise pour égaler/dépasser la CA
donc à 1d20+10, il suffit de faire 10ou plus pour toucher une CA de 20
le coup critique c'est quand le dé fait 20, donc 5% de chances, pas la somme dé+carac+maitrise
Je te conseille de relire les regles attentivement
Modifié en dernier par vykiath le 01 mai 2018, 19:23, modifié 1 fois.
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Re: Classe d'armure au-dessus de 20
Et si tu as +6 de toucher, un 14 n'est pas un coup critique
Sauf exception, il n'y que le 20 naturel qui est un critique
Sauf exception, il n'y que le 20 naturel qui est un critique
Re: Classe d'armure au-dessus de 20
Ok, merci, ayant les règles en anglais, c'est ce genre de détails qui sont difficiles à saisir. Merci de m'avoir éclairé.
- silenttimo
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Re: Classe d'armure au-dessus de 20
Sans tenir compte de la CA, pour ce qui concerne les combats et les chances de sauvegarde, la règle est la suivante : quelle que soit la difficulté du jet et les bonus du PJ/PNJ/monstre, un "1" naturel est toujours un échec, et un "20" naturel est toujours une réussite.
Ainsi, même un guerrier de très haut niveau avec une arme magique peut rater un zombi de base en faisant "1", et un pauvre kobold peut toucher ledit guerrier en dépit de l'armure et du bouclier magiques en faisant "20" (et en plus, c'est un critique).
Ainsi, même un guerrier de très haut niveau avec une arme magique peut rater un zombi de base en faisant "1", et un pauvre kobold peut toucher ledit guerrier en dépit de l'armure et du bouclier magiques en faisant "20" (et en plus, c'est un critique).
- Titou
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Re: Classe d'armure au-dessus de 20
C'est un point assez intéressant de dd5 par rapport aux anciennes version de d&d.
Les CA n'augmentant pas beaucoup d'un niveau à l'autre, et les critique permettent à de pauvres petit monstres de pouvoir toucher un ennemi puissant.
Les CA n'augmentant pas beaucoup d'un niveau à l'autre, et les critique permettent à de pauvres petit monstres de pouvoir toucher un ennemi puissant.
- toon
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Re: Classe d'armure au-dessus de 20
c'est pas vraiment nouveau ca m'sieur Titou, il me semble qu'e depuis la V2 voir moins, on touche tjs sur 20 (sauf si l'adversaire n'est touché que par des armes magiques ou en argent et qu tu n'en as pas) et on rate toujours sur 1
Re: Classe d'armure au-dessus de 20
Ah non, cette règle n'existe que pour les jets d'attaque.silenttimo a écrit : ↑02 mai 2018, 17:21 Sans tenir compte de la CA, pour ce qui concerne les combats et les chances de sauvegarde, la règle est la suivante : quelle que soit la difficulté du jet et les bonus du PJ/PNJ/monstre, un "1" naturel est toujours un échec, et un "20" naturel est toujours une réussite.