Qualité armes/armures non magiques
- Mavelicx
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Qualité armes/armures non magiques
Bonjour,
J'ai deux questions :
1) existe t-il une/des règles concernant les armes (et armures) non magiques : pourquoi pas une épée "de Tolède" +2/+1 (toucher/dommages) ou un espadon damasquiné +0/+3, ou toute autre combinaison simple ou complexe, hors enchantement, juste par la qualité de l'objet ?
2) ceci amène ma 2e question : le paladin possède maints sorts affectant les armes "non magiques" : doit-il alors toujours se balader avec une "vulgaire" arme secondaire pour pouvoir user de ces pouvoirs accordés par sa divinité ?
Merci d'avance pour vos réponses éclairées.
J'ai deux questions :
1) existe t-il une/des règles concernant les armes (et armures) non magiques : pourquoi pas une épée "de Tolède" +2/+1 (toucher/dommages) ou un espadon damasquiné +0/+3, ou toute autre combinaison simple ou complexe, hors enchantement, juste par la qualité de l'objet ?
2) ceci amène ma 2e question : le paladin possède maints sorts affectant les armes "non magiques" : doit-il alors toujours se balader avec une "vulgaire" arme secondaire pour pouvoir user de ces pouvoirs accordés par sa divinité ?
Merci d'avance pour vos réponses éclairées.
Re: Qualité armes/armures non magiques
1) non
Il existait des objets "de maître" en d&d3.5 qui faisaient la jonction entre arme standard et arme+1 mais visiblement la politique "objet" dans D&D5 c'est de faire dans l'ultra générique, d'ailleurs un paquet d'arme ont été "fusionnées" (épée longue = katana = épée bâtarde = épée large ...)
Après, rien n'interdit d'en créer avec tout un tas de distinctions, c'est juste qu'on s'éloigne de la volonté simplificatrice de D&D5 et de la mise en retrait de l'importance du matériel par rapport aux éditions précédentes
2) Je n'ai vu que 2 sorts dans ce cas : "arme magique" et "arme élémentaire"
Mais oui , il semblerait qu'il ne puisse utiliser ces sort que sur des armes non magique.
Par contre rien n'oblige que ce soit l'arme du paladin , il peut tout a fait "enchanter" l'arme d'un compagnon s'il le désire
Il existait des objets "de maître" en d&d3.5 qui faisaient la jonction entre arme standard et arme+1 mais visiblement la politique "objet" dans D&D5 c'est de faire dans l'ultra générique, d'ailleurs un paquet d'arme ont été "fusionnées" (épée longue = katana = épée bâtarde = épée large ...)
Après, rien n'interdit d'en créer avec tout un tas de distinctions, c'est juste qu'on s'éloigne de la volonté simplificatrice de D&D5 et de la mise en retrait de l'importance du matériel par rapport aux éditions précédentes
2) Je n'ai vu que 2 sorts dans ce cas : "arme magique" et "arme élémentaire"
Mais oui , il semblerait qu'il ne puisse utiliser ces sort que sur des armes non magique.
Par contre rien n'oblige que ce soit l'arme du paladin , il peut tout a fait "enchanter" l'arme d'un compagnon s'il le désire
- silenttimo
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Re: Qualité armes/armures non magiques
Je pense qu'il est aisé de donner une arme "+1 au toucher" mais non magique dans les bas niveaux.
Ou une arme magique faible.
Je repense à une arme du starter set : arme magique +0 (mais qui fait +1 de feu aux dgts).
Ou une arme magique faible.
Je repense à une arme du starter set : arme magique +0 (mais qui fait +1 de feu aux dgts).
- Mavelicx
- Niv 7 - Chasseur de fantômes
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Re: Qualité armes/armures non magiques
Dommage, ça manque quand même, surtout dans un contexte médiéval fantastique.
Exact, sorts de niveau 2 et 3.2) Je n'ai vu que 2 sorts dans ce cas : "arme magique" et "arme élémentaire"
Difficile de comprendre cette restriction...Mais oui , il semblerait qu'il ne puisse utiliser ces sort que sur des armes non magique.
Peut-être parce que si le pal' est déjà équipé en arme magique, les autres PJ le sont aussi ?! Qui plus est, ces sorts de niv. 2 et 3 s'acquièrent au niveau 5 et 9 du personnage, à un moment où tout le monde est bien équipé, même d'objets "faibles"... Deux sorts gâchés pour une restriction qui n'est pas nécessaire, amha.Par contre rien n'oblige que ce soit l'arme du paladin , il peut tout a fait "enchanter" l'arme d'un compagnon s'il le désire
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Re: Qualité armes/armures non magiques
Si tu as des armes magiques tu as déjà l'effet des sorts donc ça ne servirait à rien en fait
- Mavelicx
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Re: Qualité armes/armures non magiques
Bien d'accord, mais pourquoi considérer que ce qui n'est pas magique est forcément bas de gamme, réservé aux bas niveaux ? Ne pourrait-on pas imaginer des alliages (mithril-électrum ?) aux propriétés exceptionnelles quoique non magiques ?silenttimo a écrit : ↑05 juin 2018, 21:14 Je pense qu'il est aisé de donner une arme "+1 au toucher" mais non magique dans les bas niveaux.
Et là les sorts du pal' susmentionnés ne sont pas sensés être opérants.Ou une arme magique faible.
Bon, mon propos est d'illustrer un pal' qui ne doit sa puissance qu'à lui-même et sa foi, et non dans ces objets enchantés plutôt communs dans le contexte d&d-esque.
D'où ma question première.
- Mavelicx
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Re: Qualité armes/armures non magiques
Serait-ce si grotesque que cela d'envisager un cumul ? Les sorts sont temporaires, ce ne serait pas déséquilibré.
De plus, l'arme élémentaire ajoute un effet sympathique, plutôt RP à l'action d'un pal', et ce ne serait pas le +1 ou +2 de l'arme sous-jacente qui serait un problème.
Re: Qualité armes/armures non magiques
ah mais tu peux envisager ce que tu veux , si le canon des règles dit une chose mais si tu trouve ça plus amusant/intéressant/whatever de t'en éloigner , fais le !
Et de même , si tu veux ajouter des types d'objets avec des effet plus divers, ou changer le fonctionnement de tel ou tel sort , va y !
Aucune police de l'orthodoxie des règles de jeu ne pourra t'en empêcher
Cependant, veille à la cohérence de l'univers et au maintient de l'équilibre de jeu
• Attends toi (avec des objets non magiques à bonus) à ce qu'un joueur se prenne la maitrise de la forge pour se fabriquer a moindre cout des objets surpuissants
• Tolède comme Damas sont des villes du monde réel , des termes comme "de Tolède" ou "Damasquiné" peuvent faire tache dans un univers ou ces villes n'existent pas.
• +3 est le maximum atteignable sur une relique ultramagique de la mort qui tue créé par les dieux eux même ... alors pouvoir l'atteindre (ou même le talonner) juste avec un bon artisan me parait un peu triste.
Et de même , si tu veux ajouter des types d'objets avec des effet plus divers, ou changer le fonctionnement de tel ou tel sort , va y !
Aucune police de l'orthodoxie des règles de jeu ne pourra t'en empêcher
Cependant, veille à la cohérence de l'univers et au maintient de l'équilibre de jeu
• Attends toi (avec des objets non magiques à bonus) à ce qu'un joueur se prenne la maitrise de la forge pour se fabriquer a moindre cout des objets surpuissants
• Tolède comme Damas sont des villes du monde réel , des termes comme "de Tolède" ou "Damasquiné" peuvent faire tache dans un univers ou ces villes n'existent pas.
• +3 est le maximum atteignable sur une relique ultramagique de la mort qui tue créé par les dieux eux même ... alors pouvoir l'atteindre (ou même le talonner) juste avec un bon artisan me parait un peu triste.
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- Niv 11 - Exterminateur de géants
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Re: Qualité armes/armures non magiques
On peut envisager le problème d'une autre manière : les descriptions des règles correspondent a une arme de qualité. Tu peux mettre un malus au maniement d'arme mal équilibrée par exemple. Les pj apprécieront ensuite les armes classiques... Car effectivement le max des bonus magique est +3. Ça limite l'échelle de progression.
Re: Qualité armes/armures non magiques
Si la possibilité qu'un +1 non magique foute à terre tout l'équilibre du jeu (ce qui est très discutable), il est possible de jouer sur d'autres tableaux :
-La fragilité de l'arme : chaque arme a de 1 a 5 pv, et en perd 1 sur un résultat donné au jet pour toucher (ce qui marche assez mal avec le (des)avantage).
-Les dégâts : très casse-gueule, car ajouter un +1 ici, ou même une relance a un effet beaucoup plus important sur l'équilibre du jeu qu'un +1 au toucher.
-La fragilité de l'arme : chaque arme a de 1 a 5 pv, et en perd 1 sur un résultat donné au jet pour toucher (ce qui marche assez mal avec le (des)avantage).
-Les dégâts : très casse-gueule, car ajouter un +1 ici, ou même une relance a un effet beaucoup plus important sur l'équilibre du jeu qu'un +1 au toucher.
- Thôt
- Niv 14 - Découpeur de beholders
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Re: Qualité armes/armures non magiques
rajouter de la gestion des dommages faits à l'arme me parait un peu usine à gaz, surtout vu l'optique de simplification de DD5... Par contre, il est assez simple de dire : arme de mauvaise facture, -1 / arme de qualité suffisante ou bonne (qui donne de légers avantages rp) +0 / arme d'excellente facture ou arme magique "simple" +1 / puis +2 et +3 pour les armes magiques les plus puissantes.
Une arme composée d'un alliage super top moumoute genre mithril / electrum, on peut simplement définir que c'est une arme magique vu que le mithril c'est magique, et que l'electrum je crois bien que c'est mou ?
Pour le boost d'armes déjà magiques, je serai contre l'accumulation personnellement, ça ferait potentiellement des armes +6 en permanence pour un paladin bien concentré et bien stuffé... Arme élémentaire modifie quand même bien profondément le type de dégâts infligés, donc bon... Après, ça dépend de la campagne jouée !
Une arme composée d'un alliage super top moumoute genre mithril / electrum, on peut simplement définir que c'est une arme magique vu que le mithril c'est magique, et que l'electrum je crois bien que c'est mou ?
Pour le boost d'armes déjà magiques, je serai contre l'accumulation personnellement, ça ferait potentiellement des armes +6 en permanence pour un paladin bien concentré et bien stuffé... Arme élémentaire modifie quand même bien profondément le type de dégâts infligés, donc bon... Après, ça dépend de la campagne jouée !
- silenttimo
- Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
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Re: Qualité armes/armures non magiques
Si je prends l'outil des sorts (mais il doit en manquer qui sont pas OGL), je vois deux sorts de paladin de ce genre.
Déjà :
1- le paladin peut aussi lancer le sort sur l'arme d'un compagnon (tout les PJ ne disposent pas d'une arme magique au niveau 5-6) ;
2- le sort peut lui servir dans certaines circonstances (pour une fois, l'attaque vient du ciel, et l'arc du paladin n'est pas magique) ;
3- le paladin qui veut faire mal au corps-à-corps utilisera pas mal de slots de sort pour faire des châtiments.
Ces 2 sorts conservent donc leur utilité, et peuvent être dans le panel des sorts mémorisés, mais ils sont vraisemblablement moins puissants que des sorts similaires utilisés en 3e édition ou Pathfinder.
Par ailleurs, il y a des règles sur les armes en mithril dans le xanathar (de mémoire), la paladin peut aussi avoir une arme en argent non magique, et encore une fois, rien n'empêche de donner un +1 à l'attaque à une arme exceptionnelle non magique.
Toutefois, perso, je me limiterais à ce seul +1 à l'attaque (à l'instar des armes de maîtres de la 3e édition) : vues les règles de la 5e, une arme non magique +1/+1 constituerait un objet vraiment trop puissant.