Drogues et addiction dans DD5

Forum pour parler des règles et de la technique de D&D 5
(autodélestage > 6 ans)
Avatar du membre
Arnaud
Niv 17 - Pulvérisateur de liches
Niv 17 - Pulvérisateur de liches
Messages : 2468
Enregistré le : 13 juil. 2014, 12:09
Localisation : Val-de-Marne, France

Drogues et addiction dans DD5

Message par Arnaud »

Avant tout une précision : ce sujet n'est pas là pour parler des vraies drogues et encore moins pour chercher à faire quelque chose de "réaliste" donc merci de ne pas parler de choses vécues ou des drogues dans le monde réel.

Dans le cadre d'une campagne que je dirige, plusieurs de mes joueurs se sont retrouvés drogués de force à une substance rare que leur a administré un méchant affreux vraiment très méchant (et affreux).
En terme de RP, c'est intéressant, avec une dépendance relative vis à vis de cet ennemi qui possède la substance en question : ils peuvent le détester mais pas le tuer, du moins pas tant qu'ils ne se sont pas désintoxiqué.
En terme de règles, par contre, j'ai du mal à voir quel mécanisme mettre en place pour que ça ne soit pas trop lourd à gérer. J'ai pensé à des systèmes de points d'addiction, qui auraient une influence sur le nombre de "doses" à prendre quotidiennement, à des systèmes utilisant des jets de sauvegarde (sagesse ou constitution) pour se passer petit à petit de la drogue, et à utiliser la fatigue (exhaustion) comme élément pénalisant pour celui qui ne prend pas ce que son corps réclame. Bref :
- une jauge de niveau d'addiction
- une consommation requise quotidiennement, basée sur le niveau d'addiction
- un effet pénalisant si la consommation n'est pas atteinte
- un effet pénalisant permanent dépendant du niveau d'addiction (sinon les PJ ne prendront pas la peine d'essayer de se libérer de l'addiction)

Est-ce que vous avez déjà eu le cas dans une campagne où vous l'auriez bien vu géré ? Je suis preneur de tout système simple, et je préfère largement la simplicité au "réalisme" dans ce cas précis. Je voudrais quelque chose qui soit intuitif, parce que le coeur de la campagne n'est pas basée sur ça et que les joueurs auront autre chose à gérer par ailleurs.

Merci pour vos conseils ;)
Avatar du membre
Puncho
Niv 17 - Pulvérisateur de liches
Niv 17 - Pulvérisateur de liches
Messages : 2260
Enregistré le : 15 juil. 2014, 01:31
Localisation : Québec, Canada

Re: Drogues et addiction dans DD5

Message par Puncho »

Outre l'addiction, quel est l'effet de cette drogue ? L'addiction provient de la recherche d'un high ou de l'évitement d'un down ou les deux ?
Avatar du membre
vykiath
Niv 16 - Tueur de balors
Niv 16 - Tueur de balors
Messages : 1571
Enregistré le : 17 juil. 2014, 13:25

Re: Drogues et addiction dans DD5

Message par vykiath »

Pêle mêle:
• Tu peux coller un paquet de jets de médecine pour que les PJ sachent(ou ne sachent pas) ce qu'est un phénomène d'addiction et éventuellement les mécanismes de manque et de sevrage.
• C'est l'occasion d'utiliser les kit d'herboriste / alchimiste , pour se préparer son fix , connaitre des substituts, les doses (se planter sur les doses peut être terrible), savoir se procurer les ingrédients.
• L'addiction peut , je pense, être réduite à une fréquence de prise, avec une condition "empoisonné" si on tombe en manque.
• Possibilité de lier la prise excessive à des dégats de type poison qui surviennent plus tard et lier le manque à des dégats psychiques.
• Tu peux jouer sur des jets de sauvegarde Constitution pour résister à l'addiction, aux effets de l'addiction, ou encore aux effets de la drogue.
• Trouves un effet psychotrope à ta drogue qui agisse un certain temps à la prise et ne manquera pas d'être handicapant pour un aventurier (amorphe, hilare, surexcité, beaucoup trop sur de lui, ...)
Avatar du membre
Vrahell
Niv 18 - Démembreur de krakens
Niv 18 - Démembreur de krakens
Messages : 3696
Enregistré le : 14 févr. 2017, 19:11
Localisation : Nantes, France

Re: Drogues et addiction dans DD5

Message par Vrahell »

Pourquoi pas mettre en place un niveau d'addiction ou de manque. Un peu comme pour les niveaux d’épuisement, chaque prise de la substance réduit le lv de 1. S'ils n'ont pas leur dose dans un temps donné tu augmente le conteur. Avec comme pour les niveaux d’épuisement des effets de plus en plus grave (perte de mémoire, désavantage aux jet de caractéristique, hallucinations).
Avatar du membre
squallrock
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Messages : 91
Enregistré le : 13 déc. 2017, 22:10
Localisation : Angers, France

Re: Drogues et addiction dans DD5

Message par squallrock »

Dans le manuel des "chapitres interdits" de DD3.5, il y a tout un chapitre sur les drogues et les effets avec un mécanisme de dépendance plutot bien fait.

Le nombre de "dose par jour" est défini en fonction du type de drogue qu'ils ont ingéré. Plus la drogue est forte et plus ils seront dépendants et donc ils auront besoin d'avoir des doses régulières (Pour une drogue dure, il faut ça dose quotidienne). Si ils n'ont pas leur dose, ils subissent des dégâts liés à la dépendance (- 1d4 DEX ou -1d4 SAG à toi de voir les malus que tu veux infliger)
Pour éviter ces effets, ils peuvent réaliser un jet de sauvegarde de constitution. Le DD est fixé au départ par le niveau de la drogue (drogue dur= DD 15) et plus tes aventuriers restent dépendant et plus le DD augmente.

Pour guérir de la dépendance, soit "restauration supérieur", ou dans le "chapitre interdits" il propose de réaliser 2 jets de sauvegarde d'affilés (pourquoi pas un jet de SAG et un autre de CON) et si les deux sont réussis le perso n'est plus dépendant.

Simple et réaliste ;)
Avatar du membre
Vindicte
Niv 13 - Fléau des vampires
Niv 13 - Fléau des vampires
Messages : 641
Enregistré le : 21 avr. 2018, 18:53

Re: Drogues et addiction dans DD5

Message par Vindicte »

J'ai un système maison assez simple pour les drogues :

Si le joueur n'a pas sa dose, il subit les effets du manque, ce qui se traduit par un désavantage aux jets d'une caractéristique. Les effets du manque durent une semaine, et si au terme de cette durée le joueur n'a pas repris de dose, alors je considère qu'il s'est "sevré" tout seul et l'addiction disparait.

Pour déterminer le temps maximum entre chaque dose pour éviter de subir les effets du manque, au début je considère qu'il faut une semaine, et je réduit d'un jour à chaque fois que le joueur consomme une dose de la drogue en question (on peut réduire de deux jours à chaque dose pour des drogues qui génèrent une forte addiction), jusqu'à ce que le joueur doive prendre une dose tous les jours.

Si le joueur arrive à un point où il doit prendre une dose par jour, alors je considère qu'il a un désavantage aux jets de deux caractéristiques quand il est en manque.

L'avantage de ce système c'est que subir un désavantage pendant une semaine c'est quand même assez long et pénible à supporter, et donc parfois ils préfèrent prendre une dose supplémentaire juste pour gagner un peu de temps. Mais en même temps, s'ils choisissent de subir le manque, ils peuvent arriver à se guérir tout seul.

Sinon je traite l'addiction comme une maladie, et chaque fois qu'elle devrait être "soignée" j'applique les effets suivant : si le joueur n'était pas en manque au moment du soin, la durée maximum entre deux doses augmente d'une journée. Si le joueur était en manque au moment du soin, la durée restante pour être définitivement sevré diminue d'un jour. Ces effets sont cumulables, et peuvent permettre à une personne d'être définitivement sevrée.
Avatar du membre
Johan
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Messages : 1091
Enregistré le : 29 déc. 2014, 17:12

Re: Drogues et addiction dans DD5

Message par Johan »

Élément de jeu intéressant mais qui pourrait être bien difficile à mettre en place sans partir dans des systèmes complexes.


Je jette mes idées là, tu gardes que ce qui colle pour ton idée ^^

Pour le type de jet de sauvegarde :
Constitution me parait assez approprié, mais il est vrai que la sagesse peut jouer sur la volonté et la force d'esprit pour se défaire de l'addiction.
Je pense qu'il y a moyen de faire un peu des deux.

Pour la gestion de la jauge d'addiction :
Tu voudrais, si j'ai bien compris, un moyen en jeu de gérer le manque et le sevrage. Je pense qu'il peut être intéressant d'y ajouter aussi l'escalade (le joueur peut essayer de diminuer son addiction, mais parfois l'aggrave).

Disons, une jauge allant de 0 à 10 (ou à 15).
A 0, le personnage n'est pas dépendant à la "drogue". Plus la valeur est haute, plus il est addict.

Chaque jour, il doit consommer Jauge/2 (arrondi à l'inférieur) doses pour se maintenir en forme.
- S'il en consomme plus (par raison x ou y), il doit alors faire un JdS Sag, avec pour DD [10+jauge]. S'il échoue, sa jauge augmente de 1.
- S'il en consomme moins, il a des chances de diminuer son addiction, mais risque de sentir un contrecoup. Il doit faire 2 JdS :
  • JdS Constitution DD [10 + 2x doses manquantes] : En cas d'échec, il subit un contrecoup : 1 niveau de fatigue et/ou l'absence de repos long
  • JdS Sagesse DD [10 + jauge] : s'il réussit, il diminue la jauge de 1. (Ici, on peut aussi considérer que le nombre de doses manquantes peut jouer sur la diminution de l'addiction. Par exemple, le DD diminue s'il y a plus d'une dose manquante ((Plus de chance de réussite, mais plus de risque de contrecoup physique)) ou la jauge diminue du nombre de doses manquantes au lieu de 1 ((mais ça risque d'être trop rapide)) )
Ainsi, il faut 2 jours de sevrage/diminution pour baisser sa consommation de 1 dose quotidienne.
On peut imaginer que si quelqu'un porte des soins à la personne en sevrage, cela peut donner l'avantage au JdS Con.


Effets de la "drogue" à court et long terme :
Je pense que la drogue de ton méchant devrait avoir un bref effet positif sur le joueur, qui n'est pas assez intéressante pour en faire un boost de choix, mais qui tente le joueur de replonger dans des situations critiques / de stress.
Je dirais qu'elle donne 1 inspiration à utiliser dans la minute qui suit (un avantage à un jet quelconque) ou qu'elle permet d'annuler un niveau de fatigue du sevrage pour 1 minute (au choix du joueur).

Ainsi, un sevrage qui se passe mal cumulé à une situation périlleuse peut faire replonger un perso et augmenter sa jauge d'addiction.

Côté effets négatifs, il faut des choses plus lourdes.
Ca dépend fortement des "effets roleplay" associés à la drogue en question.
Je pense que piocher dans les folies du DMG pourrait être intéressant, selon ce qui colle aux circonstances. (Ma première idée partirait sur des JdS à chaque prise pouvant induire des effets de folies plus ou moins fort selon le niveau d'addiction, mais ça me semble provoquer beaucoup de jet de dés, trop complexes)
Il est possible d'aller taper dans des effets plus physiques sinon, avec des désavantages à certains jets, des malus dans les caracs ou PVs.

Exemples :
Version physique (pour une jauge de 0 à 10) :
0 à 3 : rien
4 à 5 : désavantage aux jets sociaux.
6 à 7 : désavantage aux jets sociaux et jets de connaissances
8 à 9 : désavantage aux jets sociaux et jets de connaissances, -2 PVmax par niveau
10 : condition "empoisonné" (désavantage aux jets d'attaques et jets de caracs), -2 PVmax par niveau

Version psychique (pour une jauge de 0 à 10) :
0 à 3 : rien
4+ : Tirage d'une folie de courte durée : c'est la façon dont réagit le perso en général à cette drogue après un shoot. 1 minute après la prise d'un dose, il lance 1d10 : si la valeur est inférieure à son niveau d'addiction, il subit sa folie (le dé tiré donne aussi le temps, en minutes, de l'effet).
6+ : Tirage d'une folie de longue durée : c'est la façon dont réagit le perso en général à cette drogue à plus long terme. Après sa première dose de la journée il lance 1d10 : si la valeur est inférieure à son niveau d'addiction, il subit sa folie (le dé tiré donne aussi le temps, en heures, de l'effet).
9+ : Tirage d'une folie à durée indéterminée. Le perso la subit, tant que son niveau d'addiction ne redescend pas à 7 ou moins.

Il est possible de mélange un peu des deux aspects, selon ce qui te semble le plus adapté.



Tout ce qui est chiffres, bien sûr, est à adapter selon la difficulté que tu veux donner et le niveau des persos ;)
Avatar du membre
Arnaud
Niv 17 - Pulvérisateur de liches
Niv 17 - Pulvérisateur de liches
Messages : 2468
Enregistré le : 13 juil. 2014, 12:09
Localisation : Val-de-Marne, France

Re: Drogues et addiction dans DD5

Message par Arnaud »

Merci pour vos réponses. Puncho, la drogue à laquelle je pensais donne des avantages et des inconvénients, mais je ne détaille pas parce que je cherche de toutes manières une règle générique, donc je voudrais que le système trouvé puisse s'appliquer à un peu tout.

Pour l'instant je suis parti sur ça :
Un personnage drogué à une substance comptabilise des niveaux de manque.
​Chaque drogue possède un niveau d'addiction qui correspond au niveau de manque acquis lorsqu'elle est consommée. Si le niveau d'addiction est supérieur au niveau de manque actuel du personnage, il le remplace. Sinon, le niveau de manque est préservé.

Niveau de manque :
​0 : le personnage n'est pas ou plus considéré drogué et peut se passer de reprendre la substance.

​1-9 : le personnage doit consommer la substance en question au moins une fois par jour. Après chaque repos long, s'il n'a pas consommé la substance en question au cours de la journée passée, il réalise un jet de sagesse ou de constitution (au choix du joueur) avec un DD égal à 10+son niveau de manque. S'il réussit de 5 points ou plus, son niveau de manque diminue de 1.
​S'il échoue, il lance un dé 12 pour déterminer les effets négatifs :


​Effets du manque :
​1 : fièvre : le niveau de manque augmente de 1 point, jusqu'à un maximum de 9. Le personnage ne récupère pas de la fatigue accumulée la veille et acquiert un niveau de fatigue additionnel.
2​-3 : tremblements fréquents : le niveau de manque augmente de 1 point, jusqu'à un maximum de 9. Jusqu'à sa prochaine prise, le personnage a le désavantage aux jets de dextérité ainsi qu'aux jets d'attaque.
​4-6 : conflit: le niveau de manque augmente de 1 point, jusqu'à un maximum de 9. Jusqu'à sa prochaine prise, le personnage a désavantage aux jets de sagesse, d'intelligence et de charisme.
​7 : fièvre : Le personnage ne récupère pas de la fatigue accumulée la veille et acquiert un niveau de fatigue additionnel.
8-9 : tremblements fréquents : Jusqu'à sa prochaine prise, le personnage a le désavantage aux jets de dextérité ainsi qu'aux jets d'attaque.
10-12 : conflit: Jusqu'à sa prochaine prise, le personnage a désavantage aux jets de sagesse, d'intelligence et de charisme.​
(j'ai limité à 9 le niveau parce que je fais jouer la campagne sur roll20 et que c'est bien pratique d'utiliser des marqueurs, lesquels vont de 1 à 9 : et puis, ça évite de rendre les choses impossibles aux joueurs)
Avatar du membre
Johan
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Messages : 1091
Enregistré le : 29 déc. 2014, 17:12

Re: Drogues et addiction dans DD5

Message par Johan »

Sympa et simple :ok:

Bon courage à tes joueurs ! :)
Avatar du membre
Wolfrider
Niv 9 - Hypnotiseur de méduses
Niv 9 - Hypnotiseur de méduses
Messages : 172
Enregistré le : 04 janv. 2016, 22:18
Localisation : Auvergne

Re: Drogues et addiction dans DD5

Message par Wolfrider »

Il n'y a rien sur les drogues et / ou les addictions dans le dmg ?
Avatar du membre
Arnaud
Niv 17 - Pulvérisateur de liches
Niv 17 - Pulvérisateur de liches
Messages : 2468
Enregistré le : 13 juil. 2014, 12:09
Localisation : Val-de-Marne, France

Re: Drogues et addiction dans DD5

Message par Arnaud »

Wolfrider a écrit : 15 juin 2018, 15:58 Il n'y a rien sur les drogues et / ou les addictions dans le dmg ?
Je ne crois pas. Je n'ai rien vu en tous cas. Mais si tu as une référence, je suis preneur.
Avatar du membre
TybaltCapulet
Niv 6 - Défonceur de minotaures
Niv 6 - Défonceur de minotaures
Messages : 51
Enregistré le : 12 sept. 2021, 15:42

Re: Drogues et addiction dans DD5

Message par TybaltCapulet »

Bonjour,

Je me suis permis de reprendre l'idée de Johan couplé avec d'autres idées que j'ai eu pour en faire un Homebrew PDF.
Qu'en pensez-vous ?
Répondre