MUlti quels sont les sont les bons mélange :)

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Sbezeguti
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MUlti quels sont les sont les bons mélange :)

Message par Sbezeguti »

Bonjour,
j ouvre un recensement des combo sympa en DD5, comme Paladin / hexblade, roublard /hexblade ....

A vous de donnez vos combo et que l on en discute :)
Esyel
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Re: MUlti quels sont les sont les bons mélange :)

Message par Esyel »

Barbare /champion
L'objectif étant de critique sur 19+ et de jouer avec l'avantage sur les attaques pour avoir près de 20% de chance de critique par attaque et de gagner une attaque via action bonus avec le don "maître des armes à deux mains".
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vykiath
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Re: MUlti quels sont les sont les bons mélange :)

Message par vykiath »

•N'importe quoi avec Guerrier2 : Gagne le sursaut , l'armure , les armes, le second souffle et un style de combat.

•N'importe quel lanceur de sort + Clerc1 : bouclier , armure, des sorts en action bonus, du soin, 3 cantrip sympa, et un pouvoir de domaine, tout en continuant de faire progresser les slots de sort

•Mixer les classes utilisatrices de charisme : ensorceleur/barde/sorcier/paladin pour en tirer ce qu'on veut dans les proportions qu'on veut
Paladin : bouclier , armure , chatiment, petite progression de sort
Sorcier : sorts récupérés en repos court, pouvoirs sympa
Barde : compétences, progression en sorts
Ensorceleur : Progression de sorts + métamagie + points de sorcellerie

•Chopper Lame-Flamme verte sur un roublard pour encore plus crever le plafond de dégats de sournoise

•N'importe quoi + Magicien2 avec spé divination : Présage + tout un tas de rituels super utiles + Familier + Progression de sorts
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Titou
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Re: MUlti quels sont les sont les bons mélange :)

Message par Titou »

N'importe qu'elle lanceur de sort avec sorcier, pour lancer plein de sorts de bas niveau.
Barnost
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Re: MUlti quels sont les sont les bons mélange :)

Message par Barnost »

Rogue et guerrier, pour optimiser les chances de placer une sneak attack grâce aux attaques multiples.
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Selidi
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Re: MUlti quels sont les sont les bons mélange :)

Message par Selidi »

Pour réussir sa biclasse, mieux vaut envisager certaines des limites et restrictions sous peine d'être déçu. Ces restrictions sont bien sûr inhérentes au système et permettent d'équilibrer le biclassage avec les classes existantes.

La première concerne les caractéristiques.
Outre les 13 nécessaires dans toutes les caracs associées aux classes choisies que l'on va monter en biclassage, il faut aussi penser qu'il faut par exemple 15 en force pour porter une plaque. D'autres bi-classes auront besoin de Dex sans que ce soit dans leur carac de classe etc.
Dans un budget standard de 27 points, ça pique un peu, surtout si on tient à avoir son 14 en Constitution.
Du coup, les classes sur le charisme sont des bi-classes très populaires en partie grâce à ce problème qu'elles évitent au moins en partie.

Une autre limite vient des dons et augmentations de carac. Comme les gains se font tous les 4 niveaux pleins dans une même classe, le bi-classage ralentit forcément ces augmentations importantes dans la vie d'un aventurier.

Enfin, le système de montée en niveau est prévu pour donner des avantages importants par palier, comme la seconde attaque au niveau 5 des classes martiales par exemple.
Chaque classe a ses propres paliers et il faut en avoir bien conscience en commençant une biclasse  : un roublard 2/ guerrier 3 ne fera qu'une seule attaque par round (hors main gauche) alors que le barbare 5 lui en fera 2. Et ce même barbare aura aussi pu augmenter sa force à 18 ou prendre un don... Bref, le niveau 5 qui est déjà long le paraîtra peut-être d'autant plus au guerrier 3/ roublard 2...
De la même façon, un clerc 1 / mage 4 aura des emplacements de niveau 3 mais aucun sort de ce niveau : pas de boule de feu, pas de motif hypnotique ni de contre sort... Il sera encore à tourner avec les sorts de niveau 1 et 2...

Donc on gagne des choses mais on en perd d'autres. Du coup, pour chaque bi-classe, il faut d'abord se demander si pour obtenir les gains désirés on est prêt à faire ces sacrifices.
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Selidi
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Re: MUlti quels sont les sont les bons mélange :)

Message par Selidi »

Voici un de mes personnages bi-classés, personnage que j'adore même s'il est encore de bas niveau. Je vais le présenter point par point et pour le coup, le post sera un peu long.

Il s'agit d'un humain des Royaumes Oubliés. Ses classes sont guerrier / sorcier.

Historique : idéalement l'historique du personnage devrait intégrer sa bi classe, même si au niveau 1, celle-ci n'est pas encore réalisable.
Mon personnage était un jeune novice de Torm, destiné à devenir paladin. Un villageoise avec qui il fleurtait en secret depuis quelques semaines lui a demandé d' »emprunter » la relique sacrée de sa commanderie (une coupe dans laquelle Torm aurait bu lors de la guerre des dieux) afin de sauver son père « très malade » et que les chevaliers refusaient de soigner. Un soir, mon personnage déroba la Coupe et la confia à sa belle.
Il s’avéra que la villageoise était une succube et que le « père » dont elle parlait était... Gratz. En remerciement, elle vida mon personnage de toute son énergie et à son réveil, la villageoise avait disparu... et la coupe aussi.
Il arborait désormais un pentacle démoniaque sur le torse, cadeau d'adieu de sa dulcinée.
Il fut questionné, torturé puis excommunié pour son acte et sa marque et se retrouva à devoir louer ses services comme simple soudard pour survivre. Un jour, le pentacle sur sa poitrine commença à grandir et il entendit alors des voix dans sa tête... Il était désormais lié à Gratz, prince démon des abysses qui le remerciait ainsi de lui avoir bien gentiment remis la Coupe...

Rôle : mon personnage sera un tank de première ligne survivant grâce à ses capacités magiques.
Il lui faut donc des armures lourdes et une bonne constitution. Il commence par être guerrier 1.

Caractéristiques : Je choisis humain variante pour deux +1 et un don.
Ce qui donne (27 poins)  : force 16 constitution 16 dextérité 10 intelligence 8 sagesse 8 charisme 14.
Le 16 en constitution donne des PV mais aussi une bonne chance de réussir les jets de concentration, surtout qu'avec guerrier en première classe le JP constitution sera avec maîtrise.
16 en force est nécessaire pour tenir son rang en première ligne. Comme compétence raciale, je prends perception pour pallier mon malus en sagesse.

Pour le don, je prends maîtrise des armes d'hast.
Ce don surpuissant permet de multiplier les attaques dès le niveau 1, ce qui va très vite combotter avec le sort de Hex de sorcier.
Cela permet aussi de gommer le fait qu'il faut attendre d'être guerrier 1 / sorcier 5 pour avoir deux attaques.
A bas niveau ou quand la défense est primordiale, je pars sur bâton + bouclier. A plus haut niveau (dès 4 ou 5), j'irai sur une coutille pour infliger un maximum de punition aux ennemis et contrôler une zone plus grande.

Au niveau 1 de guerrier je prends le style défensif : un point de CA est souvent plus avantageux qu'une petite augmentation des dégâts.

Dès le niveau 2, le personnage passe sorcier 1, pacte du démoniste. Cette voie lui donne des PV temporaires à chaque ennemi qu'il abat, ce qui va lui permettre de tenir son rang en première ligne quand l'armure d'agathys sera tombée. Il gagne aussi décharge occulte et / ou glas des morts qui offrent de puissantes options à distance.
A partir de là, le personnage va monter en sorcier au moins jusqu'au niveau 5 de sorcier.
Mes invocations de choix seront celle qui donne 1d4+4 points de vie temporaire à volonté (plus tard remplacée par celle qui donne la vision dans toutes les ténèbres) , puis celle du Xanathar qui donne +1 att et dmg (improved pact weapon), et bien sûr celle qui donne deux attaques.

Au niveau 3 de sorcier, le personnage va prendre le pacte de la lame, afin d'avoir toujours une arme magique de la forme qu'il désire (bâton, coutille...) et d’accéder aux invocations augmentant l'arme ou donnant plusieurs attaques.

Une fois le personnage guerrier 1 / sorcier 5, il pourra choisir de continuer sorcier (l'idéal je pense) mais il peut aussi prendre deux niveaux de guerrier pour devenir maître d'armes et obtenir sursaut (2 boules de feu dans le même round au niveau 7...) et surtout les manœuvres avant de reprendre des niveaux de sorcier.

Au final c'est un tank polyvalent, puissant à la fois en offense et en défense, qui obtient, grâce à sa magie, de nombreuses options pour faire face à toutes sortes de défis et qui récupère toutes ses capacités en repos court.
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