Bâtons inamovibles et escalade

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rolly
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Bâtons inamovibles et escalade

Message par rolly »

Bon, j'ai un p'tit malin qui a réussi à récupérer deux bâtons inamovibles et veut les utiliser pour grimper littéralement en l'air (puisque les bâtons inamovibles peuvent se fixer littéralement dans l'espace sans support) et se permettre de contourner certains des pièges du donjon les plus sympas (mais bon ça c'est une autre histoire)...

A votre avis, le test d'escalade, je lui mets quelle difficulté?

(sachant qu'il peut littéralement s'arrêter pour souffler en se faisant un siège en posant son sac entre les deux bâtons et en s'asseyant dessus le temps de récupérer).
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Vindicte
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Re: Bâtons inamovibles et escalade

Message par Vindicte »

Tu fais des tests de dexterité pour garder l'équilibre, des tests de force pour continuer à s'accrocher à la force des bras aux bâtons, et de temps en temps tu lui fais un test de constitution pour voir s'il n'a pas le vertige.

N'oublie pas de caser une zone d'antimagie à certains endroit. Généralement ceux qui prévoient des pièges s'assurent qu'un magicien ne vienne pas les désamorcer en deux coups de baguette magique.

A proprement parler ce n'est pas de l'escalade. Plus de l'athlètisme à la limite.
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vykiath
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Re: Bâtons inamovibles et escalade

Message par vykiath »

Rolly > la règle pour les DD : https://www.aidedd.org/regles/caracteri ... s-de-carac
Personnellement je me contenterais d'un jet de Force-Athlétisme DD15 (normal) ou DD20 (difficile) , suivant que le PJ est chargé ou pas / près d'un mur d'appui ou pas.
Apres tout dépends aussi jusqu'à quelle hauteur il compte se hisser, mais clairement , faire des tractions c'est pas le truc le plus dur de l'univers pour un aventurier.

Cette utilisation des Sceptres inamovibles (que tu lui as permi d'acquérir) est astucieuse , c'est justement l'occasion de déjouer les pièges et de briller. Tant mieux non ?
Le but n'est pas d'imposer aux PJs de se bouffer tous les pièges. ;)

Et si ces sceptres posent trop de problèmes pour toi, laisse le joueur briller un peu avec sa bidouille puis vois avec le joueur et explique lui pourquoi ça te pose soucis et voyez ensemble comment vous corrigez le tir (propose un échange avec autre chose, une perte/vol/péripétie ...) , que ce soit perçu comme une régulation d'un commun accord génératrice de jeu plutot que comme une punition d'avoir eu de bonnes idées.

De toutes façons, rapidement , en gagnant des niveaux , les personnages auront de plus en plus de moyens de voler, lévitation n'est jamais qu'un sort niv2, vol est niv3, la métamorphose niv4 ... Acquérir d'autres moyens de déplacement que la marche fait partie du développement standard d'un groupe d'aventurier.

Vindicte > pas convaincu qu'il faille chercher à le punir d'avoir une bonne idée, à moins de vouloir générer plus de frustration que d'amusement.
demander 3 jets ou plus revient clairement à le condamner à échouer en prétendant lui donner une chance
et le coup de la zone d'antimagie posée la exprès pour l'embêter, ça va clairement ressembler à un gros mur-magique-TGCM-le-MJ-veut-pas-que-tu-le-fasse-lalalèreu
Une zone d'antimagie éternelle est loin d'être une broutille qu'on peut se permettre de coller par ci par la : c'est quand même un sort niv8 qui nécessite concentration (1h au max) à la base. Même un personnage niveau 20 est incapable de faire une zone d'antimagie permanente.
Si le piégeur des lieux n'a pas pensé à protéger le coin contre les trucs qui volent, et bien soit, il n'y a pas pensé. Dans tous les cas, il n'est pas forcément sensé savoir que les PJ vont venir ni qu'ils disposent de tel ou tel pouvoir/capacité.
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Dude
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Re: Bâtons inamovibles et escalade

Message par Dude »

Hello,
Amha, si un personnage met la main sur deux sceptres inamovibles, c'est rarement par hasard, sauf bien sur si tu décides aléatoirement des trésors.
Même ainsi, un trésor magique doit avoir un effet magique sur le jeu. C'est une récompense et son usage ne devrait donc pas en être bridé. Je ne mettrai donc pas de difficulté d'escalade, d'autant plus si le personnage maitrise la compétence athlétisme. Après, si le possesseur des objets ne maitrise pas l'athlétisme, à 8 en force et se balade chargé comme un mulet, oui, pourquoi pas un jet de temps en temps.

Par contre, là où je mettrai un test (et donc une difficulté, même si celle-ci n'est pas trop élevé), c'est si tes joueurs s'amusent à se prêter les sceptres, comme on se prête une corde et s'amusent à les balancer au-dessus de gouffres remplis de lave pour les utiliser l'un après l'autre. Par essence, les objets magiques sont rares et précieux. A agir ainsi, on risque d'en faire tomber un... Ou on risque de voir l'un des PNJ du groupe se barrer avec un tel trésor une fois en sa possession, surtout s'il est de moralité douteuse et que la majorité du groupe se trouve de l'autre côté d'un gouffre impossible à traverser en retour sans les sceptres... (C'est là ou le choix de donner 1po par jour à un suivant plutôt que 10% du butin fera la différence)...

Bref, si tu ne veux pas que tes joueurs traversent tes pièges sans efforts, plutôt que de les obliger à faire des jets (ce qui reviendrait à obliger les joueurs à faire des jets "comme s'ils avaient à traverser les pièges" même s'ils ont trouvé une manière intelligente de les contourner), autant faire en sorte qu'ils perdent leurs sceptres, ou mieux, qu'on les vole comme ci-dessus.
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Dude
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Re: Bâtons inamovibles et escalade

Message par Dude »

vykiath a écrit : 25 juin 2018, 10:56 ...
Nos réponses se sont croisées... :ok:
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Vindicte
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Re: Bâtons inamovibles et escalade

Message par Vindicte »

Attention le but n'est pas de sanctionner l'inventivité d'un joueur, mais au contraire de l'encourager à être un peu plus imaginatif.

Parce que reprendre des vieux poncifs bien connus (en l’occurrence le coup des deux sceptres inamovibles est un truc vieux comme le monde) c'est pas faire preuve de beaucoup d'inventivité.

Pour expliquer un peu mieux mon idée : si l'escalade prend du temps, ne pas se limiter à un seul jet de dés est un bon début. Et là où je voulais en venir, c'est de ne pas te limiter à un seul type de jet. Sa façon d'utiliser les sceptres peut faire appel à plusieurs caractéristiques, et comme il y a peu de chances qu'il soit bon dans toutes, cela pourrait entrainer des échecs de sa part.

Là évidemment le but ce n'est pas de le faire tomber immédiatement, mais juste de lui faire comprendre que faire des tractions avec un seul bras à 20 mètres du sol c'est pas forcément l'idée la plus lumineuse du monde.

Généralement ce que je fais c'est que je fais lancer entre 4 et 5 jets, et s'il échoue 4 fois alors seulement à ce moment là il a un risque de tomber. Sinon, il se contente d'avoir une progression un peu ralentie. Et s'il fait un échec critique je le ferais lâcher un sceptre (après m'être assuré qu'il y en a au moins un avec une corde dans le groupe).

L'avantage de ce système c'est que tu peux nuancer la réussite de son action, lui faire comprendre qu'elle est risquée sans le faire tomber et varier les DD suivant les jets demandés. Typiquement si le personnage n'est qu'à 5 mètres du sol, le jet contre le vertige peut être très facile. Par contre s'il est au-dessus d'un gouffre sans fond...

Pour ce qui est de la zone d'antimagie, c'est là encore un moyen de pousser les joueurs à être un peu inventif. S'il suffit d'un sort de niveau 1 comme le Disque de Tenser pour passer un piège qui a demandé des années de construction, c'est un peu idiot. Après rien n'empêche cette zone d'antimagie d'être intégrée à la roche via un rituel aujourd'hui perdu (j'aime pas trop cette option) ou d'être générée par une créature capturée et nourrie dans une geôle à proximité (j'aime mieux cette option, même si elle demande plus de logistiques de la part des habitants du donjon, elle donne la possibilité aux joueurs de trouver d'autres options pour passer le piège). Dans tous les cas, l'anti-magie n'est pas une chose à prendre à la légère et ne devrait être présente que pour LE piège ultime de ton donjon (et seulement si les habitants du donjon ont les moyens !).
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