Leif a écrit : ↑14 sept. 2018, 17:15 L'argument du "healbot" est un peu facile aussi, le rôle du prêtre n'était pas plus monotone que celui du guerrier qui ne faisait que du "punchbot" !
Lief mon ami, je trouve ton argument un peu biaisé. Si dans l’absolut « healbot » et « punchbot » peuvent se valoir (on pourrait en débattre), dans les faits la quantité de joueurs prêt à jouer l’un où l’autre n’est pas la même.
Pour une raison que je ne m’explique pas il est plus facile de vendre « Tu ne fera rien du scenario sauf s’il y a un combat où alors tu vas tout déboiter. » plutôt que « Tu ne feras rien du scenario mais tu sauveras la vie de tous tes camarades. » C’est juste empirique, on trouve des gens pour jouer des bourrins cons et des « murder hobos » mais c’est beaucoup plus difficile de recruter des gens pour jouer clerc …
Leif a écrit : ↑14 sept. 2018, 17:15 Avec ces règles de récupération lente on a quand même fait "Dragon lance", "le temple du mal élémentaire" , "Ravenloft" ou "Montprofond" !!! Si c'était pas de l'épique !
Il faut se souvenir que les campagnes TSR sont excessivement difficiles si on joue BZB (By ze book). Finir le temple du mal élémentaire c’est un peu comme un scenario de l’appel de Cthulhu, il faut plusieurs persos pour y arriver
(on peut même dire que je ne suis pas sûr qu’il soit possible de finir le temple sans clerc en respectant les règles de ADD1 …) quant à dragon lance, quand on commence à jouer le DL1 on est pas enmerdé par le concept de « healbot » puisque les dieux se sont cassés et que les clerc n’ont plus de sort …
@Ionaes :
Analysons la situation. Émettons et analysons quelques hypothèses :
1) Les combats sont intéressants quand les joueurs sont en forme et avec leur plein potentiel.
Dans ce contexte les joueurs doivent faire preuve de « skill » et bien combiner leurs potentiels pour atteindre leurs objectifs. Ce sont véritablement leurs choix tactiques qui décident de l’issue de la situation proposé.
2) Les combats sont intéressants quand les joueurs sont contraints et qu’ils ont la pression. Réduire leur potentiel est un bon moyen d’y arriver.
Cette solution permet de donner du rythme, de faire percevoir clairement les enjeux, de générer de la tension et du drama etc.
Mais alors, s’il est plus intéressant de jouer à moins de 50% de ses points de vie, pourquoi ne pas créer les personnages directement avec ½ pv ?
3) Gérer les soins, les DV, les repos courts etc. C’est de l’épicerie et c’est chiant.
Pourquoi ne pas simplement dire : « Si vous survivez à une rencontre, alors vous êtes soigne automatiquement à pv max dans les 5 mn sans rien faire de particulier. »
Et on ne se fait plus chier avec « Combien de sorts de soins il te reste le prêtre ? » ou « Bon, je ne dépense pas tous mes DV on ne sait jamais ça pourrait été craignos plus tard. »
4) Le moment de « downtimes » pendant lesquels les PJ se reposent sont intéressant.
Effectivement, c’est peut-être l’occasion de RP ou c’est peut-être propice à des scènes d’introspection pour les personnages.
Mais alors pourquoi attendre que les PJ n’aient plus de pv pour jouer ce genre de chose ? Quel rapport avec la récupération de pv ?
A moins que ce soit uniquement le moyen d’occuper un moment chiant : le « downtime »
5) Pour que le jeu soit intéressant il faut jouer 4-6 rencontres par jour.
Par expérience, ce genre d’approche n’aboutit qu’a une succession de combats chiants et insipides qui n’ont pour vocation qu’a « poncer » le potentiel des persos avant d’arriver à un combat avec de vrais enjeux où il y aura une supposé tension qui vient du fait que les joueurs sont dans la « dèche » …
Alors personnellement je préfère moins de combat mais des combats plus intenses et, où, je peux exprimer le plein potentiel de mon perso.