Je suis d'accord sur le fond de ta remarque non soulignée, que l'originalité n'est pas la première qualité de D&D5, mais si on prend les archétypes de base du guerrier :Tirion a écrit : ↑21 sept. 2018, 11:10 Je n'achète pas l'argument du manque d'originalité, les trois quart des classes et archétypes sont des reprises d'édition précédente. D&D5 n'est pas du tout original et c'est sa force, il reprend ce que les gens aiment et se contente de bien le réaliser.
Je crois que tout simplement que l'ensorceleur est pas très bien vendu dans le livre et les options disponibles n'offrent pas assez de contenu qui permettent au joueur de se projeter dans leur personnage.
- champion : guerrier de base. Il puise dans l'histoire de D&D depuis les origines.
- maître de guerre : c'est un type de guerrier qui puise son ADN dans D&D4.
- chevalier occulte : il puise son ADN dans les classes de prestige introduites en D&D3, qui ont elles-mêmes puisés des idées dans les kits de AD&D2.
Du coup, en 3 archétypes de guerrier, TOUTE l'histoire de D&D est balayée.
L'ensorceleur de magie sauvage est bâtard : il puise dans l'histoire de D&D3 (et la création de l'ensorceleur), en reprenant le principe de la distorsion magique de AD&D2 qui n'est pas liée à une classe précise.
Après, je souscrit entièrement à la partie soulignée.
Ce n'est pas que j'ai trouvé l'ensorceleur inintéressant, c'est plutôt que les deux archétypes m'ont semblé trop quelconques niveau saveur (car l'archétype draconique est relativement puissant).
Globalement, je trouve cette édition très réussie, parvenant à un bon équilibre entre variété des personnages et jouabilité.
Pour sortir un peu du sujet de ce fil, il n'en reste pas moins que j'ai quelques réserves concernant le livre de base PHB :
(races)
- halfling manquant d'un tout petit quelque chose (genre compétence discrétion et/ou petit plus équivalent) : c'est une des races de base, et il est un peu en-deçà des elfes / nains / humains avec variante, de mon point de vue ;
- 1/2-elfe un poil trop puissant (peut-être un skill de moins, ou des bonus +2 / +1 flottants au lieu de +1 / +1 flottants et +2 en charisme ; 4 classes sont axées charisme !) ;
- dragonborn : vraiment pas sexy, et assez faiblard par rapport aux autres races ;
- tiefling de base mal construit (les bonus int et cha, beurk ! ; les variantes apportent un peu d'intérêt) ;
- l'absence de l'aasimar alors qu'il y a le Tiefling.
(classes)
- druide pas très bien construit : règles de transformation manquant encore un peu de jouabilité / simplicité, pas d'archétype avec compagnon ;
- ranger : manque un petit effet ingame lors des combats contre les adversaires favoris (j'avais suggéré à mon MD un bonus aux dgts équivalent au bonus de sagesse) ; archétype avec compagnon moyennement bien construit ;
- sorcier : orignial, plutôt sympa, mais j'aurais bien vu un slot supplémentaire par rapport à la table indiquée, au moins à partir du niveau 5 ;
- ensorceleur : les archétypes de base.
Parce que globalement, en dehors du druide, il n'y a AUCUNE classe pour laquelle je me suis dit "jamais".
Et des classes qui ME semblaient peu attirantes (saveur, fun, ...) dans les itérations passées de D&D m'ont globalement plu (je joue un moine niveau 7, et j'aime vraiment ça ; je crois n'avoir jamais eu envie de jouer un moine auparavant).