[Spécialisation de Guerrier]Maître des Armes

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Corren
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[Spécialisation de Guerrier]Maître des Armes

Post by Corren » Thu Jan 10, 2019 8:00 pm

ATTENTION DANGER : grosse probabilité d'imba/d'OP/de spé fumée.

On part sur une classe dont la spécialité est censée être la lutte contre la magie sous toutes ses formes. Ce n'est pas vraiment quelque chose de prévu par D&D (et puis en plus je sais pas équilibrer donc vous imaginez bien que ca va donner des trucs pas jolis...). Encore une fois je suis parfaitement ouvert à la critique, et tout à fait prêt à nerf des trucs. C'est le premier jet que vous voyez ici, alors n'hésitez pas à me dire quand ca se voit trop que j'ai fumé la moquette.

Maître des Armes (archétype de Guerrier)
Assassins, meurtriers, monstres. Les Maîtres des Armes sont souvent confondus avec ce qu’ils furent jadis : de simples Armes. Aussi cachent-ils leur nature afin d’éviter la rumeur. Non par crainte, car un Maître des Armes est l’équivalent d’un groupe de soldats émérites. Par cynisme, résignation ou dégoût, les Maîtres et Maîtresses des Armes choisissent d’ignorer les préjugés qui circulent à leur propos. Résidents de l’Académie où se trouve leur vraie famille, ils n’ont que faire de l’incompréhension dont ils sont les objets.

Une guerre pour genèse
Il y a plus de deux siècles, alors que la recherche magique était à son paroxysme et que nul ne s’arrêtait devant rien pour découvrir les mystères les mieux cachés de cette force étrange, certains décidèrent que les utilisateurs de la magie allaient trop loin. Le désaccord s’aggrava jusqu’au conflit ouvert, et parmi la frange la plus hostile à la magie, des Seigneurs s’érigèrent eux-mêmes en sauveurs. Ils capturèrent autant de ces individus insensibles à la magie qu’ils purent et en firent des assassins. Ces êtres n’avaient qu’un but : détruire la magie et ses pratiquants. Les Seigneurs se firent appeler les Maîtres des Armes et leurs serviteurs, des Armes. Le conflit qui se déchaîna fut appelé la Guerre des Mages, et son issu ne fut pas celle qu’on pourrait escompter. Une faction de ces « Armes » finit par se rebeller, se retournant contre ses maîtres. Les Seigneurs furent impitoyablement pourchassés et exterminés, et les Armes se dispersèrent au gré du vent. Certains tinrent cependant à reprendre les rennes de leur destin, et fondèrent l’Académie des Maîtres des Armes. En reprenant le nom de leurs anciens tourmenteurs, ils espéraient non pas oublier, mais s’assurer que nul, plus jamais, n’oserait les transformer en bêtes à tuer. Tous ne choisirent pas cette voie, cela dit, et certains, incapables de concevoir leur vie autrement, continuèrent à traquer la magie où qu’elle se trouve. Les Armes de l’ancien temps existent toujours, et une des missions que se sont fixé les nouveaux Maîtres des Armes est de les traquer et de les éliminer. Coûte que coûte.

De curieux individus
Contrairement aux êtres doués de magie, ceux qui y sont complètement insensibles sont extrêmement rares, et on ne comprend pas complètement ce qui produit ce phénomène. Certains pensent qu’il s’agit d’une forme d’intolérance contre laquelle le corps se protège, à la manière dont certaines personnes supportent mal certains aliments. D’autres, et c’est la thèse préférée au Langolm, croient au contraire à l’accumulation dans le corps d’une telle quantité de « flux », le constituant de la magie, qu’aucune magie supplémentaire ne peut l’affecter, à l’image d’un récipient rempli d’eau et qui déborde aussitôt qu’on tente d’y ajouter un liquide. Mais aucune de ces théories ne satisfait vraiment personne, et les spécimens permettant l’observation ne courent pas les rues. Qui plus est, les utilisateurs de magie ont appris à craindre l’idée même d’un individu insensible à celle-ci, et ils sont loin de rechercher leur compagnie…


3 Insensible à la magie, Maître lutteur, Energie colossale, Expert contre la magie
7 Contact annihilant, Constitution surnaturelle
10 Force surnaturelle
15 Mange magie
18 Annihilation de la magie

Insensible à la magie
Vous êtes immunisé aux tours de magie et sorts de niveau égal à ¼ du niveau de Guerrier (arrondi au supérieur).
Vous êtes résistant aux sorts de 1/3 votre niveau de Guerrier (arrondi au supérieur). Cette résistance s’applique sur les dégâts magiques infligés par les armes, mais pas sur leurs dégâts physiques.
Les objets magiques que vous portez deviennent inertes et vous êtes incapables de former un lien magique.

Maître lutteur
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vos attaques à mains nues bénéficient des avantages du style « Combat à deux armes ». Vos attaques à mains nues infligent 1d8 dégâts contondants et vous pouvez effectuer une attaque à mains nues avec votre action bonus.

Energie colossale
Votre vitesse augmente de 1.5m si vous êtes de taille P, de 3m si vous êtes de taille M.
Saut en longueur
Lorsque vous faites un saut en longueur, vous couvrez un nombre de mètres égal à votre valeur force si vous prenez un élan d'au moins 3m si vous êtes de taille P, 1.5 mètres si vous êtes de taille M. Lorsque vous sautez sans élan, vous parcourez la moitié de cette distance. Vous pouvez choisir d’utiliser une action bonus pour sauter afin d’augmenter la distance parcourue chaque tour, sans quoi chaque mètre parcouru lors du saut compte comme un mètre de déplacement.
Saut en hauteur
Lorsque vous faites un saut en hauteur, vous faites un bond d'un nombre de mètres égal à votre modificateur de Force divisé par 2 + 1 (minimum 0) si vous prenez un élan d'au moins 3 mètres (si vous êtes de taille P), ou 1.5m (si vous êtes de taille M). Lorsque vous faites un saut sans élan, vous pouvez atteindre seulement la moitié de cette distance. Vous pouvez choisir d’utiliser une action bonus pour sauter afin d’augmenter la distance parcourue chaque tour, sans quoi chaque mètre parcouru lors du saut coûte un mètre de déplacement.

Expert contre la magie
L’Académie reçoit des contrats du monde entier pour régler des problèmes concernant des sources ou des puits de magie. Votre formation vous a préparé à rencontrer de tels phénomènes. Vous obtenez la maîtrise de la compétence Arcanes. Si vous l’aviez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise dans cette compétence.

Constitution surnaturelle
A partir du niveau 7, votre CA sans armure est de 12+modificateur de CON+Maîtrise. Vous doublez votre bonus de maîtrise lors de vos jets de caractéristique et de sauvegarde basés sur la constitution. Vous avez la résistance aux dégâts de poison et à l’empoisonnement. De plus, lors d’une Amélioration de caractéristique, vous pouvez désormais augmenter votre Constitution jusqu’à 22.

Contact annihilant

Au niveau 10, lorsque vous utilisez cette capacité sur un objet magique commun ou rare, il perd ses propriétés magiques pendant Niveau de guerrier/4 tours. Au niveau 15, les objets très rares subissent le même sort et au niveau 18, les objets légendaires sont affectés. Lorsque vous utilisez cette capacité sur une créature douée de magie, si son niveau est égal ou inférieur à votre niveau de guerrier, la créature perd sa capacité à user de magie pendant Niveau de guerrier/4 tours et si la cible est de niveau supérieur au guerrier, elle doit réussir un jet de CON (contre un DD basé sur la CON du guerrier) ou perdre sa capacité à lancer des sorts pendant 1 tour.
En réussissant un jet de force pour agripper une cible capable de lancer des sorts et disposant d’objets magiques, vous pouvez à la fois faire perdre sa capacité à user de magie à la et rendre ses objets magiques normaux pour les mêmes durées. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Force surnaturelle
Lors de vos jets de caractéristique et de sauvegarde basés sur la force, vous doublez votre bonus de maîtrise. De plus, lors d’une Amélioration de caractéristique, vous pouvez désormais augmenter votre force jusqu’à 22.
Lors d’une attaque à mains nues, vous doublez votre modificateur de force lors du calcul des dégâts. De plus, vos attaques à mains nues contre les structures ont désormais la propriété d’arme de siège.
Vous triplez les dégâts des dés (ou lancez trois dés) lorsque vous faites un coup critique.

Mange magie
Dès le niveau 15, vous pouvez utiliser votre réaction pour identifier (en faisant un jet d’Arcane de DD 10+niveau du sort hosile à la discrétion du MD) un sort hostile qui vous est destiné et auquel vous n’êtes pas immunisé. Vous gagnez la résistance aux effets de ce sort. Si vous avez moins de 50% de vos pv lorsque vous utilisez cette capacité, votre corps absorbe une partie de la magie hostile, et vous gagnez 10pv chaque tour pendant les Niveau de guerrier/4 prochains tours. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Annihilation de la magie
Au niveau 18 pour une action vous pouvez, dans un violent effort de volonté, étendre votre influence perturbatrice de magie. Durant 2 tours, aucune magie n’est possible dans un rayon de 9 mètres centré sur vous. Cette zone se déplace avec vous. Si une créature située hors de cette zone lance un sort qui pénètre la zone, le sort se dissipe sans avoir aucun effet. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

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Re: [Spécialisation de Guerrier]Maître des Armes

Post by Neb » Fri Jan 11, 2019 12:32 am

Corren wrote:
Thu Jan 10, 2019 8:00 pm
ATTENTION DANGER : grosse probabilité d'imba/d'OP/de spé fumée.

On part sur une classe dont la spécialité est censée être la lutte contre la magie sous toutes ses formes. Ce n'est pas vraiment quelque chose de prévu par D&D (et puis en plus je sais pas équilibrer donc vous imaginez bien que ca va donner des trucs pas jolis...). Encore une fois je suis parfaitement ouvert à la critique, et tout à fait prêt à nerf des trucs. C'est le premier jet que vous voyez ici, alors n'hésitez pas à me dire quand ca se voit trop que j'ai fumé la moquette.
Il me semble plus simple de ne te signaler que l'endroit où tu n'as pas fumé la moquette.^^
Pour moi, seule la capacité Expert contre la magie du niveau 3 est équilibrée et justifiée. Dans l'état actuel, je ne vois qu'un archétype gros bill éclipsant tous les autres, aux capacités bien plus puissantes et bien plus nombreuses que les autres archétypes de guerrier, voire d'autres classes. Je ne suis pas sûr d'avoir des propositions intéressantes mais je vais déjà te donner un ressenti plus détaillé.


Insensible à la magie
Immunité à certains sorts et résistance aux dégâts magiques, tout cela dès le niveau 3? Non. Juste NON. Même avec une limite de niveau, c'est totalement disproportionné et plus fort que la plupart des bénédictions épiques gagnées au-delà du niveau 20. À titre d'exemple, le yuan-ti sang-pur, race officielle, ne dispose que de l'avantage aux JdS contre les sorts et autres effets magiques, ce qui est déjà très intéressant (surtout vu les autres bonus de la race). La résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques est déjà très forte, surtout à bas niveau, alors imagine une résistance aux dégâts magiques.
L'impossibilité de se lier à des objets magiques est embêtante mais il est tout à fait possible de jouer à D&D 5 sans eux, surtout au vu de tous les autres avantages de cet archétype, donc ce n'est pas un frein.


Maître lutteur
Pas clair. Le style de combat "À deux armes" permet d'ajouter le bonus de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque (qui est effectuée avec une action bonus), donc la seconde attaque à mains nues infligerait plus de dégâts (1d8 + modificateur de Force) que la première (1d8). Comment justifies-tu cela?
De plus, donner une attaque à 1d8 (autant qu'une épée longue) en action bonus double le nombre d'attaques du guerrier dès le niveau 3 alors que ce n'est le cas qu'au niveau 5 normalement (hors sursaut bien sûr).
Enfin, une telle capacité force à jouer à mains nues, et c'est toujours dommage de limiter autant les choix du joueur.


Énergie colossale
Tout d'abord, je ne vois pas en quoi cette capacité est justifiée. Pourquoi un personnage résistant à la magie pourrait-il accomplir de tels prodiges? Et, tranquillou, tu triples la distance de saut ordinaire (sous réserve que le perso dispose de suffisamment de mouvement pour effectuer ce saut, ce qui n'est pas garanti) en plus de diviser par deux la prise d'élan nécessaire (compare avec Athlète remarquable du champion, au niveau 7).
Pour finir, je ne comprends pas la dernière phrase avec l'action bonus.


Expert contre la magie
Rien à dire, cela me semble équilibré et tout à fait justifié par l'histoire de l'archétype.


Constitution surnaturelle
Pourquoi un tel guerrier deviendrait-il soudainement exceptionnel sans armure? Ne devrait-il pas commencer à s'entraîner de cette façon dès le niveau 3? Et pourquoi tant de bonus tombés du ciel? J'ai l'impression de voir un moine sous stéroïdes.


Contact annihilant
Listé comme une capacité de niveau 7 alors que la description mentionne le niveau 10.
Trop puissant de toute façon, même si cela correspond à l'esprit de l'archétype. Je pense qu'il faudrait récupérer l'usage de cette capacité après un repos long uniquement et imposer d'autres limites, comme réduire la durée de désactivation, donner un JdS à la cible quel que soit son niveau, infliger un niveau de fatigue au maître des Armes... Désactiver des objets magiques à volonté est très, très fort.


Force surnaturelle
Nope, nope, nope. Là encore, je vois un moine sous stéroïdes et ne comprends pas pourquoi un tel archétype devrait être capable de tels prodiges, sans compter qu'il est toujours dangereux de modifier l'équilibre des dégâts d'une classe, surtout dans de telles proportions.


Mange magie
J'aime l'idée d'une réaction protégeant partiellement de dégâts magiques. Les 10 PV dont il est question sont bien des PV temporaires, pas de la régénération? S'il s'agit bien de PV temporaires, alors tu pourrais en augmenter le nombre et supprimer la durée; ils restent jusqu'à ce que le perso encaisse plus de dégâts, sans que celui-ci n'en récupère à chaque tour, ce qui me semble plus cohérent dans le cadre d'une réaction et de dégâts magiques ponctuels. S'il s'agit de régénération, comment le justifies-tu?


Annihilation de la magie
C'est presque comme le sort Champ antimagie (seules la durée et la portée changent). La portée de 9 mètres me chiffonne un peu mais c'est vrai qu'il correspond au thème de l'archétype.

Corren
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Re: [Spécialisation de Guerrier]Maître des Armes

Post by Corren » Fri Jan 11, 2019 5:46 pm

Neb wrote:
Fri Jan 11, 2019 12:32 am
Corren wrote:
Thu Jan 10, 2019 8:00 pm
ATTENTION DANGER : grosse probabilité d'imba/d'OP/de spé fumée.

On part sur une classe dont la spécialité est censée être la lutte contre la magie sous toutes ses formes. Ce n'est pas vraiment quelque chose de prévu par D&D (et puis en plus je sais pas équilibrer donc vous imaginez bien que ca va donner des trucs pas jolis...). Encore une fois je suis parfaitement ouvert à la critique, et tout à fait prêt à nerf des trucs. C'est le premier jet que vous voyez ici, alors n'hésitez pas à me dire quand ca se voit trop que j'ai fumé la moquette.
Il me semble plus simple de ne te signaler que l'endroit où tu n'as pas fumé la moquette.^^
Pour moi, seule la capacité Expert contre la magie du niveau 3 est équilibrée et justifiée. Dans l'état actuel, je ne vois qu'un archétype gros bill éclipsant tous les autres, aux capacités bien plus puissantes et bien plus nombreuses que les autres archétypes de guerrier, voire d'autres classes. Je ne suis pas sûr d'avoir des propositions intéressantes mais je vais déjà te donner un ressenti plus détaillé.
Ok bon, je me doutais qu'il y allait avoir des trucs dont je ne me rendais pas compte. Je réponds point par point.
Insensible à la magie
Immunité à certains sorts et résistance aux dégâts magiques, tout cela dès le niveau 3? Non. Juste NON. Même avec une limite de niveau, c'est totalement disproportionné et plus fort que la plupart des bénédictions épiques gagnées au-delà du niveau 20. À titre d'exemple, le yuan-ti sang-pur, race officielle, ne dispose que de l'avantage aux JdS contre les sorts et autres effets magiques, ce qui est déjà très intéressant (surtout vu les autres bonus de la race). La résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques est déjà très forte, surtout à bas niveau, alors imagine une résistance aux dégâts magiques.
L'impossibilité de se lier à des objets magiques est embêtante mais il est tout à fait possible de jouer à D&D 5 sans eux, surtout au vu de tous les autres avantages de cet archétype, donc ce n'est pas un frein.
Alors, un problème se pose à moi : cette classe DOIT (en terme d'identité, il n'y a pas d'alternative) avoir au moins un certain niveau d'immunité à la magie. CEPENDANT, je peux tout à fait imaginer quelque chose de plus progressif pour que ça marche dans le jeu sans le casser :
Niveau 3 : Résistance aux sorts mineurs/tours de magie
Niveau 10 : Insensible aux sorts de niveau 1 et inférieurs + résistance aux sorts de niveau 2
Niveau 15 : Insensible aux sorts de niveau 2 et inférieurs + résistance aux sorts de niveau 3
Niveau 18 : Insensible aux sorts de niveau 3 et inférieurs + résistance aux sorts de niveau 4.
Maître lutteur
Pas clair. Le style de combat "À deux armes" permet d'ajouter le bonus de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque (qui est effectuée avec une action bonus), donc la seconde attaque à mains nues infligerait plus de dégâts (1d8 + modificateur de Force) que la première (1d8). Comment justifies-tu cela?
De plus, donner une attaque à 1d8 (autant qu'une épée longue) en action bonus double le nombre d'attaques du guerrier dès le niveau 3 alors que ce n'est le cas qu'au niveau 5 normalement (hors sursaut bien sûr).
Enfin, une telle capacité force à jouer à mains nues, et c'est toujours dommage de limiter autant les choix du joueur.
Ok, effectivement, tes explications mettent assez bien en évidence que ce trait n'est pas vraiment bien défini et n'apporte pas vraiment une identité particulière. Je vais revoir ma copie et chercher ce qui peut coller à l'identité de cette classe sans essayer d'ajouter quelque chose qui a un rapport nécessairement avec le combat. Je vais me creuser les méninges.
Énergie colossale
Tout d'abord, je ne vois pas en quoi cette capacité est justifiée. Pourquoi un personnage résistant à la magie pourrait-il accomplir de tels prodiges? Et, tranquillou, tu triples la distance de saut ordinaire (sous réserve que le perso dispose de suffisamment de mouvement pour effectuer ce saut, ce qui n'est pas garanti) en plus de diviser par deux la prise d'élan nécessaire (compare avec Athlète remarquable du champion, au niveau 7).
Pour finir, je ne comprends pas la dernière phrase avec l'action bonus.
Je ne peux pas t'en vouloir de ne pas voir en quoi la capacité est justifiée. Je ne veux pas en révéler trop sur la classe parce que j'ai un instinct protecteur vis-à-vis du lore de mon monde. Mais les Maîtres des Armes sont des sortes de super-héros médiévaux. force, durabilité, vitesse... Mais plus dans la version du film Watchmen que celle des DC/Marvel récents. J'y suis allé trop fort, certainement, faut que je réduise un peu et que je précise ce qui n'est pas clair.
Expert contre la magie
Rien à dire, cela me semble équilibré et tout à fait justifié par l'histoire de l'archétype.
Heureux de savoir que je n'ai pas fait QUE n'importe quoi ! MErci pour ça, 'javais peur d'avoir complètement craqué :what:
Constitution surnaturelle
Pourquoi un tel guerrier deviendrait-il soudainement exceptionnel sans armure? Ne devrait-il pas commencer à s'entraîner de cette façon dès le niveau 3? Et pourquoi tant de bonus tombés du ciel? J'ai l'impression de voir un moine sous stéroïdes.
Normalement, cette capacité est la première. Donc comme tu le dis peut-être plus justifiée niveau 3, mais du coup ca fait doublon avec l'Insensibilité magique et ça fait BEAUCOUP dès le niveau 3...
Contact annihilant
Listé comme une capacité de niveau 7 alors que la description mentionne le niveau 10.
Trop puissant de toute façon, même si cela correspond à l'esprit de l'archétype. Je pense qu'il faudrait récupérer l'usage de cette capacité après un repos long uniquement et imposer d'autres limites, comme réduire la durée de désactivation, donner un JdS à la cible quel que soit son niveau, infliger un niveau de fatigue au maître des Armes... Désactiver des objets magiques à volonté est très, très fort.
Ok; repos long uniquement, pourquoi pas, c'est raisonnable. Quant aux autres limites, peut-être en faire une durée de 1 tour fixe, sans jet de sauvegarde a niveau égal/inférieur, et pourquoi pas lui retirer ses résistances/insensibilités à la magie lorsqu'il l'utilise ? Pour genre une durée de 2 tours ? Jusqu'à la fin du combat ?
Force surnaturelle
Nope, nope, nope. Là encore, je vois un moine sous stéroïdes et ne comprends pas pourquoi un tel archétype devrait être capable de tels prodiges, sans compter qu'il est toujours dangereux de modifier l'équilibre des dégâts d'une classe, surtout dans de telles proportions.
A revoir une fois que j'ai réfléchit à ce que je peux faire pour les attaques de base.
Mange magie
J'aime l'idée d'une réaction protégeant partiellement de dégâts magiques. Les 10 PV dont il est question sont bien des PV temporaires, pas de la régénération? S'il s'agit bien de PV temporaires, alors tu pourrais en augmenter le nombre et supprimer la durée; ils restent jusqu'à ce que le perso encaisse plus de dégâts, sans que celui-ci n'en récupère à chaque tour, ce qui me semble plus cohérent dans le cadre d'une réaction et de dégâts magiques ponctuels. S'il s'agit de régénération, comment le justifies-tu?
Je pensais en fait à de la régénération. Je le justifie dans ma tête parce que je sais exactement ce qui fait qu'un Maître des Armes est un Maître des Armes :ouf: (Mais je veux pas le dire :what: )
Annihilation de la magie
C'est presque comme le sort Champ antimagie (seules la durée et la portée changent). La portée de 9 mètres me chiffonne un peu mais c'est vrai qu'il correspond au thème de l'archétype.

Cool ! C'est celle qui me faisait le plus peur en terme de fumé (comme quoi j'ai encore beaucoup à apprendre sur le jeu...). Alors du coup si je réduis un peu la portée (7,5m ? 6m ?) Ca marche ?

Merci beaucoup pour tes commentaires super précis ! Ca m'aide beaucoup c'est génial, et puis c'est dit gentiment et tout, moi qui avait peur d'être brutalisé... Merci, vraiment :love:

Corren
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Re: [Spécialisation de Guerrier]Maître des Armes

Post by Corren » Fri Jan 11, 2019 6:33 pm

Ok, bon, je retente. Là ca vous semble comment ?
3 Insensible à la magie, Energie colossale, Constitution surnaturelle
7 Expert contre la magie, Contact annihilant
10 Ennemi de toute magie
15 Mange magie, Ennemi de toute magie
18 Annihilation de la magie

Insensible à la magie
Niveau 3 : Résistance aux sorts mineurs/tours de magie
Niveau 10 : Insensible aux sorts de niveau 2 et inférieurs + résistance aux sorts de niveau 3
Niveau 15 : Insensible aux sorts de niveau 3 et inférieurs + résistance aux sorts de niveau 4
Niveau 18 : Insensible aux sorts de niveau 4 et inférieurs + résistance aux sorts de niveau 5.

Energie colossale
Votre vitesse augmente de 1.5m si vous êtes de taille P, de 3m si vous êtes de taille M.
Saut en longueur. Lorsque vous faites un saut en longueur, vous couvrez un nombre de mètres égal à votre modificateur de force divisé par 2 si vous prenez un élan d'au moins 3m si vous êtes de taille P, 1.5 mètres si vous êtes de taille M. Lorsque vous sautez sans élan, vous parcourez la moitié de cette distance.
Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur, vous faites un bond d'un nombre de mètres égal à votre modificateur de Force divisé par 2-1 (minimum 0) si vous prenez un élan d'au moins 3 mètres (si vous êtes de taille P), ou 1.5m (si vous êtes de taille M). Lorsque vous faites un saut sans élan, vous pouvez atteindre seulement la moitié de cette distance.

Constitution surnaturelle
A partir du niveau 3 lorsque vous choisissez cet archétype, votre CA sans armure est de 12+modificateur de CON+Maîtrise. Vous avez la résistance aux dégâts de poison et à l’empoisonnement. De plus, lors d’une Amélioration de caractéristique, vous pouvez désormais augmenter votre Constitution et votre Force jusqu’à 22.

Expert contre la magie
Au niveau 7, vous avez reçu l’enseignement rigoureux de vos pairs. L’Académie reçoit des contrats du monde entier pour régler des problèmes concernant des sources ou des puits de magie. Votre formation vous a préparé à rencontrer de tels phénomènes. Vous obtenez la maîtrise de la compétence Arcanes. Si vous l’aviez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise dans cette compétence.

Contact annihilant
Au niveau 7, lorsque vous utilisez cette capacité par une action sur un objet magique commun ou rare, il perd ses propriétés magiques pendant 1 tour. Au niveau 15, les objets très rares subissent le même sort et au niveau 18, les objets légendaires sont affectés. Lorsque vous utilisez cette capacité sur une créature douée de magie, si son niveau est égal ou inférieur à votre niveau de guerrier, la créature perd sa capacité à user de magie pendant 1 tour. Si la cible est de niveau supérieur au guerrier, elle doit réussir un jet de CON (contre un DD basé sur la CON du guerrier) ou perdre sa capacité à lancer des sorts pendant 1 tour.
Contrecoup : Lorsque vous utilisez cette capacité, vos défenses magiques en souffrent. Votre vitesse est divisée par 2 pendant 3 tours. Vous perdez vos insensibilités et résistances innées pendant 3 tours. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Ennemi de toute magie
Au niveau 10, vous vous concentrez sur votre nature profonde, renforçant les aspects anti-magiques des Maîtres des Armes. En utilisant une action et jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous êtes immunisé à toute magie ou sort équivalent à votre niveau de guerrier/2. Vous ne pouvez utiliser cette compétence si vous êtes affecté par le contrecoup successif au contact annihilant. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Mange magie
Dès le niveau 15, vous pouvez utiliser votre réaction pour identifier (en faisant un jet d’Arcane à la discrétion du MD, DD = 10+niveau du sort hostile) un sort hostile qui vous est destiné et auquel vous n’êtes pas immunisé. Vous gagnez la résistance aux effets de ce sort. Si vous avez moins de 50% de vos pv lorsque vous utilisez cette capacité, votre corps absorbe une partie de la magie hostile, et vous gagnez 10pv chaque tour pendant les Niveau de guerrier/4 prochains tours. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Annihilation de la magie
Au niveau 18 pour une action vous pouvez, dans un violent effort de volonté, étendre votre influence perturbatrice de magie. Durant 2 tours, aucune magie n’est possible dans un rayon de 6 mètres centré sur vous. Les objets magiques perdent leurs propriétés tant qu’ils sont dans la zone, aucune magie de divination ne peut voir à l’intérieur de la zone. Cette zone se déplace avec vous. Si une créature située hors de cette zone lance un sort qui pénètre la zone, le sort se dissipe sans avoir aucun effet. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

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Re: [Spécialisation de Guerrier]Maître des Armes

Post by Patherrn » Sat Jan 12, 2019 2:32 pm

Allez, je me lance
Insensible à la magie
Niveau 3 : Résistance aux sorts mineurs/tours de magie
Niveau 10 : Insensible aux sorts de niveau 2 et inférieurs + résistance aux sorts de niveau 3
Niveau 15 : Insensible aux sorts de niveau 3 et inférieurs + résistance aux sorts de niveau 4
Niveau 18 : Insensible aux sorts de niveau 4 et inférieurs + résistance aux sorts de niveau 5.

Energie colossale
Votre vitesse augmente de 1.5m si vous êtes de taille P, de 3m si vous êtes de taille M.
Saut en longueur. Lorsque vous faites un saut en longueur, vous couvrez un nombre de mètres égal à votre modificateur de force divisé par 2 si vous prenez un élan d'au moins 3m si vous êtes de taille P, 1.5 mètres si vous êtes de taille M. Lorsque vous sautez sans élan, vous parcourez la moitié de cette distance.
Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur, vous faites un bond d'un nombre de mètres égal à votre modificateur de Force divisé par 2-1 (minimum 0) si vous prenez un élan d'au moins 3 mètres (si vous êtes de taille P), ou 1.5m (si vous êtes de taille M). Lorsque vous faites un saut sans élan, vous pouvez atteindre seulement la moitié de cette distance.

Constitution surnaturelle
A partir du niveau 3 lorsque vous choisissez cet archétype, votre CA sans armure est de 12+modificateur de CON+Maîtrise. Vous avez la résistance aux dégâts de poison et à l’empoisonnement. De plus, lors d’une Amélioration de caractéristique, vous pouvez désormais augmenter votre Constitution et votre Force jusqu’à 22
:oh: ...d'accord
Bon, déjà, trois capacités au niveau 3, c'est assez fumé.

Et puis, pour moi, l'insensiblité aux sorts devraient arriver beaucoup plus tard, parce que là, c'est bien jusqu'au niveau 10, où ça devient totalement craqué. Pas de jds, ni rien, le sort échoue. Je trouve personnellement que, même à haut niveau, être insensible aux sorts mineurs est très fort, puisqu'il s'agit de la seule défense du magicien lorsqu'il a épuisé ses sorts. A la place, tu pourrais donner le sort Contresort ou un avantage aux sorts ou aux effets magiques, mais c'est déjà fort...

Pour énergie colossale, pas grand chose à dire, c'est assez intéressant, mais je ne trouve pas ça fumé si tu retire les deux autres. Je pense même qu'on peut rajouter une petite capacité en parallèle.

Enfin, constitution surnaturelle. Je ne vois pas pourquoi enlever le bonus de Dex. Et surtout je ne vois pas pourquoi on ajoute le bonus de maitrise (+6 à haut niveau!). Autant en faire une défense sans armure, comme pour le barbare: 10 + modificateur de Dextérité + modificateur de Constitution.

En fait, avec du réajustement, les 3 capacité pourront faire de bonnes capa de niveau 3, mais pas les 3 ensemble, c'est beaucoup trop fort. Mais je suppose que garder l'immunité à la magie est préférable, puisque c'est la base de l'archétype. Ca sera difficile à ajuster et évaluer, cependant, il faudrait peut-être une autre capacité en contre-coup...ou alors simplement limiter le nombre de sorts ou d'effets magiques contre lesquels on est immunisés par jour (ça me ferait rigoler de faire une table comme celle du chevalier occulte mais qui ne contient pas des emplacement de sorts mais des emplacement d'immunités à un tel niveau de sort. On pourrait même lui faire faire une évaluation à coup d'Intelligence (Arcanes) pour qu'il puisse reconnaître le niveau du sort. Si il échoue et utilise un emplacement de sort inférieur (de 1 ou 2 max), il gagne juste une certaine résistance à ses effets).
Expert contre la magie
Au niveau 7, vous avez reçu l’enseignement rigoureux de vos pairs. L’Académie reçoit des contrats du monde entier pour régler des problèmes concernant des sources ou des puits de magie. Votre formation vous a préparé à rencontrer de tels phénomènes. Vous obtenez la maîtrise de la compétence Arcanes. Si vous l’aviez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise dans cette compétence.

Contact annihilant
Au niveau 7, lorsque vous utilisez cette capacité par une action sur un objet magique commun ou rare, il perd ses propriétés magiques pendant 1 tour. Au niveau 15, les objets très rares subissent le même sort et au niveau 18, les objets légendaires sont affectés. Lorsque vous utilisez cette capacité sur une créature douée de magie, si son niveau est égal ou inférieur à votre niveau de guerrier, la créature perd sa capacité à user de magie pendant 1 tour. Si la cible est de niveau supérieur au guerrier, elle doit réussir un jet de CON (contre un DD basé sur la CON du guerrier) ou perdre sa capacité à lancer des sorts pendant 1 tour.
Contrecoup : Lorsque vous utilisez cette capacité, vos défenses magiques en souffrent. Votre vitesse est divisée par 2 pendant 3 tours. Vous perdez vos insensibilités et résistances innées pendant 3 tours. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Donc, pour le niveau 7, on a une compétence/expertise,ok. J'aime beaucoup le contact annihilant aussi. Je le trouve plutôt bien équlibré, mais il mérite quelques réajustements:
Déjà, je n'aime pas vraiment le contrecoup, parce qu'on ne voit pas vraiment le rapport entre l'utilisation de la capacité et ce dernier. De plus, utiliser la capacité, ça veut dire quoi? Sur qui? Comment? Quelle portée? A la place du contrecoup, j'en ferai une attaque au corps à corps avec un sort, réutilisable tant qu'elle n'a pas touché. Je mettrais aussi que la cible peut lancer un jds si elle a un niveau supérieur ou égal à celui du guerrier, juste pour la logique du truc. Enfin, je trouve que retirer ses capacités magiques à un objet légendaire, c'est très fort. Il faudrait au moins lui donner un jet d'Intelligences (Arcanes) à faire (puisqu'il vient d'avoir la compétence) pour réussir le truc (sur les objets nn-intelligents).
Ennemi de toute magie
Au niveau 10, vous vous concentrez sur votre nature profonde, renforçant les aspects anti-magiques des Maîtres des Armes. En utilisant une action et jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous êtes immunisé à toute magie ou sort équivalent à votre niveau de guerrier/2. Vous ne pouvez utiliser cette compétence si vous êtes affecté par le contrecoup successif au contact annihilant. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Ok, ok, un anti-magie. Je sais que c'est le but de l'archétype mais ce n'est pas un peu redondant? C'est une immunité, et pis voilà. Je chipote, mais je préfèrerais un truc un peu plus original, comme le mange-magie, ou un mange-magie qui peut aussi s'appliquer aux sorts alliés, permettant de puiser des pv là-dedans en cas de situation désespérée.
Annihilation de la magie
Au niveau 18 pour une action vous pouvez, dans un violent effort de volonté, étendre votre influence perturbatrice de magie. Durant 2 tours, aucune magie n’est possible dans un rayon de 6 mètres centré sur vous. Les objets magiques perdent leurs propriétés tant qu’ils sont dans la zone, aucune magie de divination ne peut voir à l’intérieur de la zone. Cette zone se déplace avec vous. Si une créature située hors de cette zone lance un sort qui pénètre la zone, le sort se dissipe sans avoir aucun effet. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Grande capacité finale de l'archétype, j'aime beaucoup

Bon, au final, tout ça nécessite encore de l'équilibrage, mais c'est loin d'être infaisable.

Corren
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Re: [Spécialisation de Guerrier]Maître des Armes

Post by Corren » Sat Jan 12, 2019 10:17 pm

Merci beaucoup pour ces avis éclairés : affinons donc.

Insensibilité magique.
Je propose une résistance aux tours de magie qui appartiennent aux écoles Abjuration, Divination, Evocation, Nécromancie et Transmutation.
Ca laisse grand ouvert Enchantement, Illusion et Invocation, ce qui colle au lore de ce type de personnage (la façon dont la magie fonctionne dans mon monde en tout cas) et permet quand même à des personnage jeteurs de sorts de ne pas être totalement désarmés face à lui.

Aux niveaux suivants (10/15/18), l'insensibilité apparait quand même, mais limitée à ces écoles de magie.

Ensuite,
Légère modification de "Contact annihilant"
&
On passe l'Energie colossale (en remplacement de "ennemi de toute magie") au niveau 10

Ca donne (je remet l'ensemble avec juste les modifs en gras)

3 Insensible à la magie, Constitution surnaturelle
7 Expert contre la magie, Contact annihilant
10 Energie colossale
15 Mange magie
18 Annihilation de la magie

Insensible à la magie
Niveau 3 : Vous êtes résistant aux tours de magie qui appartiennent à l'école Abjuration, Divination, Evocation, Nécromancie et Transmutation.
Niveau 10 : Insensible aux sorts qui appartiennent à l'école Abjuration, divination, Evocation, Nécromancie et Transmutation de niveau 2 et inférieurs + résistance aux sorts qui appartiennent à l'école Abjuration, divination, Evocation, Nécromancie et Transmutation. niveau 3
Niveau 15 : Insensible aux sorts qui appartiennent à l'école Abjuration, divination, Evocation, Nécromancie et Transmutation de niveau 3 et inférieurs + résistance aux sorts qui appartiennent à l'école Abjuration, divination, Evocation, Nécromancie et Transmutation. niveau 4
Niveau 18 : Insensible aux sorts qui appartiennent à l'école Abjuration, divination, Evocation, Nécromancie et Transmutation de niveau 4 et inférieurs + résistance aux sorts qui appartiennent à l'école Abjuration, divination, Evocation, Nécromancie et Transmutation. niveau 5.

Constitution surnaturelle
A partir du niveau 3 lorsque vous choisissez cet archétype, votre CA sans armure est de 12+modificateur de CON+Maîtrise. Vous avez la résistance aux dégâts de poison et à l’empoisonnement. De plus, lors d’une Amélioration de caractéristique, vous pouvez désormais augmenter votre Constitution et votre Force jusqu’à 22.

Expert contre la magie

Au niveau 7, vous avez reçu l’enseignement rigoureux de vos pairs. L’Académie reçoit des contrats du monde entier pour régler des problèmes concernant des sources ou des puits de magie. Votre formation vous a préparé à rencontrer de tels phénomènes. Vous obtenez la maîtrise de la compétence Arcanes. Si vous l’aviez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise dans cette compétence.

Contact annihilant
Au niveau 7, lorsque vous tentez d'agripper votre cible, vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité. En cas de succès, un objet magique commun ou rare porté par la créature perd ses propriétés magiques pendant 1 tour. Au niveau 15, les objets très rares subissent le même sort et au niveau 18, les objets légendaires (non-intelligents) sont affectés. Vous pouvez choisir d'affecter directement la créature que vous agrippez si elle est douée de magie. Dans ce cas, si son niveau est égal ou inférieur à votre niveau de guerrier, la créature perd sa capacité à user de magie pendant 1 tour. Si la cible est de niveau supérieur au guerrier, elle doit réussir un jet de CON (contre un DD basé sur la CON du guerrier) ou perdre sa capacité à lancer des sorts pendant 1 tour.
Contrecoup : L'utilisation concentrée de votre nature anti-magie est épuisante. Vous subissez un niveau d'épuisement.

Energie colossale
A force d'un entraînement aussi brutal qu'intensif, vous avez appris à profiter pleinement de votre corps, grâce à une meilleure compréhension de la manière si particulière avec laquelle il interagit avec la magie.
Votre vitesse augmente de 1.5m si vous êtes de taille P, de 3m si vous êtes de taille M.
Saut en longueur. Lorsque vous faites un saut en longueur, vous couvrez un nombre de mètres égal à votre modificateur de force divisé par 2 si vous prenez un élan d'au moins 3m si vous êtes de taille P, 1.5 mètres si vous êtes de taille M. Lorsque vous sautez sans élan, vous parcourez la moitié de cette distance.
Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur, vous faites un bond d'un nombre de mètres égal à votre modificateur de Force divisé par 2-1 (minimum 0) si vous prenez un élan d'au moins 3 mètres (si vous êtes de taille P), ou 1.5m (si vous êtes de taille M). Lorsque vous faites un saut sans élan, vous pouvez atteindre seulement la moitié de cette distance.

Mange magie
Dès le niveau 15, vous pouvez utiliser votre réaction pour identifier (en faisant un jet d’Arcane à la discrétion du MD, DD = 10+niveau du sort hostile) un sort hostile qui vous est destiné et auquel vous n’êtes pas immunisé. Vous gagnez la résistance aux effets de ce sort. Si vous avez moins de 50% de vos pv lorsque vous utilisez cette capacité, votre corps absorbe une partie de la magie hostile, et vous gagnez 10pv chaque tour pendant les Niveau de guerrier/4 prochains tours. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Annihilation de la magie
Au niveau 18 pour une action vous pouvez, dans un violent effort de volonté, étendre votre influence perturbatrice de magie. Durant 2 tours, aucune magie n’est possible dans un rayon de 6 mètres centré sur vous. Les objets magiques perdent leurs propriétés tant qu’ils sont dans la zone, aucune magie de divination ne peut voir à l’intérieur de la zone. Cette zone se déplace avec vous. Si une créature située hors de cette zone lance un sort qui pénètre la zone, le sort se dissipe sans avoir aucun effet. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Corren
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Re: [Spécialisation de Guerrier]Maître des Armes

Post by Corren » Sat Mar 09, 2019 3:35 pm

Salut à toutes et tous,

J'ai un peu retravaillé ma copie en essayant de viser des choses un peu plus précises, donc plus limitées, pour les capacités les plus déterminantes. Dites-moi ce que vous en pensez.

Insensible à la magie

Les Maîtres des Armes disposent d’une résistance naturelle à la magie. Brute, cette capacité leur permet parfois de résister complètement à ces effets, sans qu’ils puissent contrôler quand. L’Académie les forme à maîtriser ce don et à l’utiliser comme un outil pour faire d’eux des guerriers redoutables contre les utilisateurs de la magie. Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous choisissez l’une des écoles de magies parmi la liste suivante : Abjuration, Evocation, Nécromancie et Transmutation. Vous gagnez la résistance à tous les sorts de cette école. Si par ailleurs vous êtes également résistant à un élément, les deux résistances s’appliquent successivement.
Niveau 10 : Vous pouvez choisir une deuxième école de magie à laquelle vous résistez.
Niveau 18 : Vous pouvez, en méditant un jour complet, modifier l’une de vos résistances à la magie parmi la liste suivante : Abjuration, Evocation, Nécromancie et Transmutation.. Cette capacité s’applique aux résistances acquises via le trait « insensible à la magie » et toute autre résistance élémentaire que vous possédez. Vous pouvez choisir de perdre la résistance à une école pour une autre ou bien perdre la résistance à un élément pour un autre.

Constitution surnaturelle

A partir du niveau 3 lorsque vous choisissez cet archétype, vous pouvez choisir d’utiliser votre modificateur de constitution plutôt que votre modificateur de dextérité pour déterminer votre CA. Vous avez la résistance aux dégâts de poison et à l’empoisonnement. De plus, lors d’une Amélioration de caractéristique, vous pouvez désormais augmenter votre Constitution et votre Force jusqu’à 22.

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Re: [Spécialisation de Guerrier]Maître des Armes

Post by Nyosema » Sun Mar 10, 2019 8:20 am

Je vais essayer d’apporter mon aide aussi.

Pour la capacité Constitution surnaturelle, ça à déjà été mais je vois pas en quoi la constitution à la CA est lié au lore de l’archétype. Néanmoins je trouve la deuxième partie avec la résistance au poison plutôt intéressante mais de même l’augmentation de la limite de force et de constitution me paraît un justifier.

Pour la capacité insensible à la magie, je trouve l’idee bonne et permet une bonne approche pour l’antimagie. Cependant que sous entends tu pas résistance? La résistance au dégâts? Si c’est le cas je pense que l’ecole d’évocation sera la plus intéressante.

Je propose de scinder les deux capacité en une qui permettrai d’avoir l’avantage au jet de sauvegarde contre les sorts, la résistance aux dégâts de ces écoles et la possibilité d’ajouter sa constitution à la CA contre les sorts à voir si ça coute l’an reaction ou non.
Sinon le côté immunité à la magie m’a rappelé une classe de prestige de dd 3.5, le warforged juggernauthttp://dnd.arkalseif.info/classes/warfo ... index.html qui donne de grandes immunités mais qui donne une immunité au soin. Je propose donc si tu veux avoir un bon bonus au niveau 3 sans être trop fort, tu peux donner l’immunité ou un malus au sort allié qui te vise.

Edit: je viens de penser à un truc plus approprié que le warforged juggernaut, le pouvoir de rage superstition http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathf ... ERSTITION dans pathfinder qui don ce une résistance à la magie ennemie et allié

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Re: [Spécialisation de Guerrier]Maître des Armes

Post by Corren » Sun Mar 10, 2019 1:19 pm

Merci pour ta réponse et tes avis !

Alors, concernant le lien entre le lore de l'archétype et le trait "constitution naturelle" : la question est tout à fait pertinente, et elle tient à ce qu'est la magie dans mon univers.

La magie est un composant de la matière, qui fait partie de tous les êtres. Certains, par le hasard des choses, naissent avec une concentration plus importante de magie "inerte" dans le corps. C'est ce qui les rend insensibles à la magie, mais aussi incapables de l'employer (car la magie inerte n'est pas utilisable pour lancer un sort). En revanche, cela a tendance à renforcer leurs tissus, leur conférant la plupart du temps une force et une constitution supérieure à la moyenne.
C'est ce qui en fait des assassins hors-pair même avec minimum d'entraînement, et ce qui les rend absolument redoutables une fois qu'ils ont appris à utiliser ce corps si particulier correctement.

Ce que j'entends par résistance :
- réduction par deux des dégâts
- avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts

J'hésitais à faire quelque chose de ressemblant à pathfinder, à savoir réduire la durée des effets ou les rendre moins puissants même s'ils touchent, mais comme on m'avait fait la remarque que le trait était trop puissant, je me suis dit qu'il valait mieux éviter.

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Re: [Spécialisation de Guerrier]Maître des Armes

Post by Patherrn » Sun Mar 10, 2019 4:33 pm

Oh, je dois dire que ce que je vois, surtout après ta seconde mise à jour, commence à me plaire de plus en plus. C'est reparti, donc.
Insensible à la magie

Les Maîtres des Armes disposent d’une résistance naturelle à la magie. Brute, cette capacité leur permet parfois de résister complètement à ces effets, sans qu’ils puissent contrôler quand. L’Académie les forme à maîtriser ce don et à l’utiliser comme un outil pour faire d’eux des guerriers redoutables contre les utilisateurs de la magie. Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous choisissez l’une des écoles de magies parmi la liste suivante : Abjuration, Evocation, Nécromancie et Transmutation. Vous gagnez la résistance à tous les sorts de cette école. Si par ailleurs vous êtes également résistant à un élément, les deux résistances s’appliquent successivement.
Niveau 10 : Vous pouvez choisir une deuxième école de magie à laquelle vous résistez.
Niveau 18 : Vous pouvez, en méditant un jour complet, modifier l’une de vos résistances à la magie parmi la liste suivante : Abjuration, Evocation, Nécromancie et Transmutation.. Cette capacité s’applique aux résistances acquises via le trait « insensible à la magie » et toute autre résistance élémentaire que vous possédez. Vous pouvez choisir de perdre la résistance à une école pour une autre ou bien perdre la résistance à un élément pour un autre.
J'aime bien la forme qu'il prend, ce trait. Ca offre pas mal de possibilités. Personnellement, je mettrais la possiblité de changer d'école à la fin de chaque repos court, pour plus de flexibilité, et donc une troisième école au niveau 18. Sinon, pour les autres remarques... tout pareil que Nyosema, j'aime bien le principe du juggernaut, mais je n'y reviendrai pas XD
Contact annihilant
Au niveau 7, lorsque vous tentez d'agripper votre cible, vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité. En cas de succès, un objet magique commun ou rare porté par la créature perd ses propriétés magiques pendant 1 tour. Au niveau 15, les objets très rares subissent le même sort et au niveau 18, les objets légendaires (non-intelligents) sont affectés. Vous pouvez choisir d'affecter directement la créature que vous agrippez si elle est douée de magie. Dans ce cas, si son niveau est égal ou inférieur à votre niveau de guerrier, la créature perd sa capacité à user de magie pendant 1 tour. Si la cible est de niveau supérieur au guerrier, elle doit réussir un jet de CON (contre un DD basé sur la CON du guerrier) ou perdre sa capacité à lancer des sorts pendant 1 tour.
Contrecoup : L'utilisation concentrée de votre nature anti-magie est épuisante. Vous subissez un niveau d'épuisement.
Je l'ai déjà dit, mais j'aime beaucoup cette capacité. Par contre, subir un niveau d'épuisement à chaque fois qu'on utilise cette capacité, je trouve ça un peu dur comme contrecoup. J'aurais donné ce contrecoup seulement à partir de la seconde fois que le maitre des armes utilise cette capacité entre chaque repos (court? long? je ne saurais pas dire)
Energie colossale
A force d'un entraînement aussi brutal qu'intensif, vous avez appris à profiter pleinement de votre corps, grâce à une meilleure compréhension de la manière si particulière avec laquelle il interagit avec la magie.
Votre vitesse augmente de 1.5m si vous êtes de taille P, de 3m si vous êtes de taille M.
Saut en longueur. Lorsque vous faites un saut en longueur, vous couvrez un nombre de mètres égal à votre modificateur de force divisé par 2 si vous prenez un élan d'au moins 3m si vous êtes de taille P, 1.5 mètres si vous êtes de taille M. Lorsque vous sautez sans élan, vous parcourez la moitié de cette distance.
Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur, vous faites un bond d'un nombre de mètres égal à votre modificateur de Force divisé par 2-1 (minimum 0) si vous prenez un élan d'au moins 3 mètres (si vous êtes de taille P), ou 1.5m (si vous êtes de taille M). Lorsque vous faites un saut sans élan, vous pouvez atteindre seulement la moitié de cette distance.
A quel niveau? Que ce soit 7 ou 15, je ne sais pas si ça peut rentrer, d'ailleurs, cette capacité, bien que ce ne soit pas la plus puissante de toutes.
Mange magie
Dès le niveau 15, vous pouvez utiliser votre réaction pour identifier (en faisant un jet d’Arcane à la discrétion du MD, DD = 10+niveau du sort hostile) un sort hostile qui vous est destiné et auquel vous n’êtes pas immunisé. En cas de réussite, vous gagnez la résistance aux effets de ce sort. Si vous avez moins de 50% de vos pv lorsque vous utilisez cette capacité, votre corps absorbe une partie de la magie hostile, et vous gagnez 10pv chaque tour pendant les Niveau de guerrier/4 prochains tours, arrondi à l'entier inférieur. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Bon, j'ai mis en rouge les changements à faire, mais c'est purement de la rédaction. Pas grand chose à dire, sinon le fait qu'en cas d'échec, la capacité n'aura servi à rien. Et si le jet d'arcanes servait seulement à l'absorption de pv, et que la resistance se gagnait dans tous les cas?

Corren
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Re: [Spécialisation de Guerrier]Maître des Armes

Post by Corren » Sun Mar 10, 2019 9:22 pm

Patherrn wrote:
Sun Mar 10, 2019 4:33 pm
Oh, je dois dire que ce que je vois, surtout après ta seconde mise à jour, commence à me plaire de plus en plus. C'est reparti, donc.
Insensible à la magie

Les Maîtres des Armes disposent d’une résistance naturelle à la magie. Brute, cette capacité leur permet parfois de résister complètement à ces effets, sans qu’ils puissent contrôler quand. L’Académie les forme à maîtriser ce don et à l’utiliser comme un outil pour faire d’eux des guerriers redoutables contre les utilisateurs de la magie. Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous choisissez l’une des écoles de magies parmi la liste suivante : Abjuration, Evocation, Nécromancie et Transmutation. Vous gagnez la résistance à tous les sorts de cette école. Si par ailleurs vous êtes également résistant à un élément, les deux résistances s’appliquent successivement.
Niveau 10 : Vous pouvez choisir une deuxième école de magie à laquelle vous résistez.
Niveau 18 : Vous pouvez, en méditant un jour complet, modifier l’une de vos résistances à la magie parmi la liste suivante : Abjuration, Evocation, Nécromancie et Transmutation.. Cette capacité s’applique aux résistances acquises via le trait « insensible à la magie » et toute autre résistance élémentaire que vous possédez. Vous pouvez choisir de perdre la résistance à une école pour une autre ou bien perdre la résistance à un élément pour un autre.
J'aime bien la forme qu'il prend, ce trait. Ca offre pas mal de possibilités. Personnellement, je mettrais la possiblité de changer d'école à la fin de chaque repos court, pour plus de flexibilité, et donc une troisième école au niveau 18. Sinon, pour les autres remarques... tout pareil que Nyosema, j'aime bien le principe du juggernaut, mais je n'y reviendrai pas XD
Effectivement, cette idée d'ajouter sa CON à la CA contre les sorts me plait bien.

En revanche, il n'y a que deux écoles maximum auxquelles on peut résister, pas trois. Penses-tu vraiment qu'il soit nécessaire d'ajouter une troisième école en plus du trait obtenu au niveau 18 ?
Patherrn wrote:
Sun Mar 10, 2019 4:33 pm
Contact annihilant
Au niveau 7, lorsque vous tentez d'agripper votre cible, vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité. En cas de succès, un objet magique commun ou rare porté par la créature perd ses propriétés magiques pendant 1 tour. Au niveau 15, les objets très rares subissent le même sort et au niveau 18, les objets légendaires (non-intelligents) sont affectés. Vous pouvez choisir d'affecter directement la créature que vous agrippez si elle est douée de magie. Dans ce cas, si son niveau est égal ou inférieur à votre niveau de guerrier, la créature perd sa capacité à user de magie pendant 1 tour. Si la cible est de niveau supérieur au guerrier, elle doit réussir un jet de CON (contre un DD basé sur la CON du guerrier) ou perdre sa capacité à lancer des sorts pendant 1 tour.
Contrecoup : L'utilisation concentrée de votre nature anti-magie est épuisante. Vous subissez un niveau d'épuisement.
Je l'ai déjà dit, mais j'aime beaucoup cette capacité. Par contre, subir un niveau d'épuisement à chaque fois qu'on utilise cette capacité, je trouve ça un peu dur comme contrecoup. J'aurais donné ce contrecoup seulement à partir de la seconde fois que le maitre des armes utilise cette capacité entre chaque repos (court? long? je ne saurais pas dire)
Ok, donc deux utilisations par jour et un épuisement après la deuxième utilisation ? J'ai peur que ce soit trop fort, en fait. Il est rare de multiplier les combats lors d'une seule journée, ce qui rendrait toute contrepartie complètement inexistante. Ce n'est pas forcément un mal, mais il s'agit d'une capacité tout de même puissante, alors j'hésite.
Patherrn wrote:
Sun Mar 10, 2019 4:33 pm
Energie colossale
A force d'un entraînement aussi brutal qu'intensif, vous avez appris à profiter pleinement de votre corps, grâce à une meilleure compréhension de la manière si particulière avec laquelle il interagit avec la magie.
Votre vitesse augmente de 1.5m si vous êtes de taille P, de 3m si vous êtes de taille M.
Saut en longueur. Lorsque vous faites un saut en longueur, vous couvrez un nombre de mètres égal à votre modificateur de force divisé par 2 si vous prenez un élan d'au moins 3m si vous êtes de taille P, 1.5 mètres si vous êtes de taille M. Lorsque vous sautez sans élan, vous parcourez la moitié de cette distance.
Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur, vous faites un bond d'un nombre de mètres égal à votre modificateur de Force divisé par 2-1 (minimum 0) si vous prenez un élan d'au moins 3 mètres (si vous êtes de taille P), ou 1.5m (si vous êtes de taille M). Lorsque vous faites un saut sans élan, vous pouvez atteindre seulement la moitié de cette distance.
A quel niveau? Que ce soit 7 ou 15, je ne sais pas si ça peut rentrer, d'ailleurs, cette capacité, bien que ce ne soit pas la plus puissante de toutes.
Ce trait est obtenu dès le choix de l'archétype, au niveau 3 donc. Avec la seule obtention d'une résistance à une école de magie, je ne trouvais pas cela totalement dénué de sens. D'ailleurs, je me rends compte que j'ai écrit "modificateur" au lieu de "valeur", ce qui rend ce trait absolument NUL tel quel. Et j'ai oublié de préciser l'arrondissement à l'inférieur.
Patherrn wrote:
Sun Mar 10, 2019 4:33 pm
Mange magie
Dès le niveau 15, vous pouvez utiliser votre réaction pour identifier (en faisant un jet d’Arcane à la discrétion du MD, DD = 10+niveau du sort hostile) un sort hostile qui vous est destiné et auquel vous n’êtes pas immunisé. En cas de réussite, vous gagnez la résistance aux effets de ce sort. Si vous avez moins de 50% de vos pv lorsque vous utilisez cette capacité, votre corps absorbe une partie de la magie hostile, et vous gagnez 10pv chaque tour pendant les Niveau de guerrier/4 prochains tours, arrondi à l'entier inférieur. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Bon, j'ai mis en rouge les changements à faire, mais c'est purement de la rédaction. Pas grand chose à dire, sinon le fait qu'en cas d'échec, la capacité n'aura servi à rien. Et si le jet d'arcanes servait seulement à l'absorption de pv, et que la resistance se gagnait dans tous les cas?
Tout à fait d'accord, ce talent n'a pas pour objectif d'être purement aléatoire, donc tu as entièrement raison ! :)