[Cité naine] Royaume sous la Montagne Blanche

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[Cité naine] Royaume sous la Montagne Blanche

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Une cité-état naine : le Royaume sous la Montagne Blanche et sa cité d'Argent


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Armoiries du Royaume sous la Montagne Blanche


Avant-propos

Les mondes médiévaux-fantastiques mêlent divers peuples - humains, elfes, nains - qui cohabitent parfois dans un même lieu - comme la cité cosmopolite de Laelith - où l'importance de certains d'entre ces peuples - comme les humains - est notoirement mis en avant. Parmi ces peuples, le peuple nain fait pâle figure. Peu de description de ce que pourrait être une cité naine type. De ce constat est né ce projet de cité-état naine. Cette cité-état se veut intégrable à n'importe quel monde médiéval-fantastique.

Le Royaume sous la Montagne Blanche s'étend tant sur les versants boisés, recouverts de prairies et de champs que dans les entrailles de la Montagne Blanche, ainsi nommée car elle recèle de nombreux filons de minerai d'argent. La partie intérieure de la montagne habitée par les nains est appelée cité d'Argent, car des milliers de motifs argentés ornent les parois de cette cité troglodyte et amplifient le peu de lumière qui y pénètre de l'extérieur.

Voici une table des matières thématique, complétée au fur et à mesure que ce projet s'étoffe, permettant de mieux se retrouver :

Table des matières
  1. La société naine du Royaume
  2. Géographie
  3. Institutions
  4. Annexes

Des mises à jour de ces rubriques sont régulièrement faites. Elles sont signalées par un message en fin de rubrique.
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Re: [cité naine] Royaume sous la Montagne Blanche

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La société naine du Royaume sous la Montagne Blanche

La société naine présente quelques particularités, tant dans ses mœurs que dans ses pratiques quotidiennes.

La race

Dans le Royaume sous la Montagne Blanche, la majorité de la population sont des nains des montagnes. Bien sûr, dans la cité d'Argent, il est possible d'y croiser aussi des humains et des elfes et autres créatures non ennemies des nains. Mais, les créatures de grande taille, et certaines de taille moyenne plus grandes que les nains, en raison justement de leur taille, n'ont accès qu'au quartier des halles, contrairement aux autres créatures de petites tailles.

Le sexe

Dans la société naine, les femmes sont généralement mineures toute leur vie, sauf cas exceptionnels comme le décès du mari par exemple. Mais leur rôle n'en est pas moins important, car elles peuvent participer indirectement à la vie publique, par exemple avec des alliances matrimoniales de choix ou en influençant leur mari.

Le nom

L'onomastique naine comporte un nom, une dénomination choisie parmi un nombre limité d'appellations, et une référence au nom du père, marquant les divisions en diverses familles (exemple : Durin, fils de Thorin).

L'âge des nains

La population active du royaume appartient aux tranches de la population qui ont survécu aux vicissitudes des trois premiers âges de la vie :
  1. La petite enfance (0-7 ans)
  2. L'enfance (7-21 ans)
  3. L'adolescence (21-42 ans)
  4. Le juvénile (42-112 ans)
  5. L'âge mûr (112-182 ans)
  6. Le grand âge (182-252 ans)
  7. La senescence (252 ans et plus)
La société naine du Royaume

La société naine du Royaume de la Montagne Blanche est divisée en 3 états :
  • La noblesse, c'est-à-dire l'ensemble de ceux qui combattent, chargés de la défense temporelle du Royaume - les piétons de l'Ost Royal.
  • Le clergé, c'est-à-dire l'ensemble de ceux qui prient Brimir, chargés de la cure des âmes - les prêtres de l'Ordre de Brimir.
  • Les tiers-état, c'est-à-dire l'ensemble de ceux qui travaillent manuellement ou intellectuellement au service du Royaume - paysans, mineurs, artisans, marchands, lettrés, bourgeois.
En l'an 125 du règne de Gollmævill, le recensement officiel de la cité dénombrait plus de 5000 feux - ou foyers fiscaux - soit, à raison d'une moyenne de 4 individus par famille, plus de 20000 habitants (l'équivalent de la population de la ville de Toulouse au XIIIe siècle), dont 1400 nobles et 700 clercs.

La sorcellerie

L'Ordre de Brimir, garante des liens spirituels, considère comme sorcellerie toute magie des arcanes. Tout individu surpris à user de magie non divine est poursuivi et, s'il est pris, jugé voire condamné pour sorcellerie.

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Géographie


Les Marches du Royaume

Au delà de la cité se situait le monde extérieur, que peu de nains connaissaient, hormis les bûcherons, les charbonniers, les bergers et les laboureurs. Ceux-ci travaillaient sur les flancs de la Montagne Blanche pour fournir le bois et le charbon nécessaire au fonctionnement des forges ou faisaient paître les troupes de chèvres dans les prairies de la montagne et cultivaient en terrasses des plantes acclimatées. Ces terres de surface constituent les Marches du Royaume.

Les Marches couvrent toute la surface des terres du Royaume, autrement dit, les flancs de la montagne. Ladite montagne sur laquelle règne le Roi de de la Montagne Blanche est grossièrement ovoïde, d'axe Est-Ouest et, de ce fait, deux versants : un versant Nord ombragé - ubac - et un versant Sud ensoleillé - adret.

Le versant Nord est couvert d'une forêt épaisse si impénétrable aux rayons du soleil qu'elle est nommée Sotiskog - Forêt Noire. Le seul chemin qui s'offre aux voyageurs pour accéder à la cité se fait par le versant Sud.

Arrivée par le versant Sud, un chemin empierré monte lentement en lacets. Côté vallée, le chemin est bordé d'étroits champs disposés en terrasse qui, lorsqu'ils ne sont pas couverts de céréales, présentent une terre de couleur ocre. Quelques laboureurs y travaillent ardemment. Délimitant les champs, des arbres fruitiers. Côté flanc, le chemin présente parfois des habitations troglodytes dans lesquelles vivent les paysans.

Passées deux heures de marche, le paysage change. Le chemin, toujours empierré, se rétrécit. La pente douce du chemin se fait parfois plus raide, nécessitant l'aménagement de petites et étroites mais longues marches qui permettent aux animaux de bat de suivre encore le chemin. L'étroitesse du chemin exige parfois de céder la place à ceux qui sont plus rapides - courriers - ou plus nombreux - caravane de marchands ou troupe de soldats. Les champs et les arbres font progressivement place aux prés dans lesquels paissent des caprins. Parfois, des trous, aménagés dans la roche, servent d'abris aux bergers.

Au bout d'une heure de marche, la végétation se raréfie au point que l'on devine parfois les diverses strates de la roche, majoritairement de couleur gris terni. Cette couleur gris- blanc qui est la raison d'être de la cité. Cette couleur caractéristique de la galène argentifère, une roche riche en argent et en plomb. Cette couleur qui a donnée son nom à la montagne. En prêtant bien attention, un léger grondement devient audible. La cité d'Argent n'est plus très loin. Au détour d'une avancée rocheuse, la cité est en vue, du moins, son imposante grotte d'entrée fermée par une puissante barbacane. Le grondement devenu sourd s'explique désormais : une chute d'eau descend à pic le flanc de la montagne pour se perdre en son pied en un bouillonnement étourdissant.

Aux portes de la barbacane, avec un garde en faction et un officier demandaient de décliner son identité et de s'acquitter d'un octroi pour pénétrer plus avant.
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Les Marches couvrent la surface terrestre du Royaume. Un chemin mène jusqu'à la barbacane qui protège les portes de la cité.

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La cité d'Argent

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Plan de la cité d'argent


La barbacane

La barbacane défend l'unique porte de la cité. Là, un octroi est exigé des marchands étrangers et un garde de faction régule l'accès à la cité.

Une guérite abrite un garde de faction à la barbacane. Le garde guide les entrants vers un sergent de la cité assis à une table qui demande de décliner son identité et de s'acquitter d'un octroi pour pénétrer plus avant.

La barbacane est une simple courtine semi-circulaire dont les extrémités s'enfoncent dans la grotte. Cette courtine est surplombée de mâchicoulis et couronnée de créneaux. En son centre, elle est percée d'une porte à deux ventaux.

Le passage de la porte est libre, mais impressionne car elle laisse percevoir l'épaisseur de la courtine, qui doit approcher les 2 toises (soit 3,60 mètres), et son appareil cyclopéen - de grosses pierres taillées soigneusement jointes entres elles par du mortier à la chaux. La voûte du passage est percée d'assommoirs et à l'autre extrémité du passage, une herse relevée se devine dans son logement aménagé dans la voûte.

L'intérieur de la barbacane est une vaste cour semi-circulaire dallée. C'est le lieu des manifestations martiales de la cité : la barbacane sert de champs clos pour les tournois et les pas d'armes.

De l'autre côté de cet espace, un châtelet d'entrée, désaxé par rapport à la porte de la barbacane, protège la porte de la cité. A ses pieds, coule un ruisseau qui sort de la roche et descend le flanc de la montagne en cascade quelques toises plus loin.
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Le châtelet d'entrée

Un pont-levis enjambe le ruisseau et permet l'accès au châtelet d'entrée, muni de mâchicoulis et d'un crénelage. Il est formé d'un corps central, comportant deux logements pour les bras du pont-levis et surmonté d'un toit à quatre pentes. Le corps central est flanqué de deux tours, percées d'arbalétrières et surmontées chacune d'un toit en poivrière.

La voûte de l'entrée présente des défenses similaires au passage de la barbacane, si ce n'est que le passage qui traverse le châtelet d'entrée est de beaucoup plus long. Enfin, la cité se révèle au voyageur exténué par une si longue ascension et déjà éblouit par la beauté de l'architecture militaire naine.
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Le quartier des halles

Passée le puissant châtelet d'entrée qui protégeait les portes de la cité et abritait une forte garnison, s'ouvrait une vaste cavité souterraine de 56 toises de large (100 mètres) sur 83 toises de long (150 mètres) soutenue par de massifs piliers : les Halles. Cette cavité et les bâtiments qui la bordaient formaient le quartier des Halles. Ce quartier était le plus petit, mais aussi le plus important et le seul taillé à hauteur des créatures de taille moyenne et qui leur soit accessible.

En face du châtelet, un majestueux Palais Royal, lieu de résidence du Roi et de la vie politique. Une large galerie, la plus large de la cité, le séparait d'une Chambre des Métiers, lieu de réunion commune aux groupements de métiers de la cité. Cette galerie pénétrait dans le quartier des fèvres.

A gauche du châtelet, la Commanderie de l'Ordre de Brimir, ordre militaire des piétons nains, comportait divers corps de bâtiments. A sa suite, le Grand Temple dédié à Brimir, dieu créateur des nains, qui jouxtait la faculté de Théologie, une des quatre qui formaient l'Université du Royaume. Puis la Librairie du Roi, des archives et une bibliothèque royale accessibles à tous les lettrés. Ce côté menait au quartier des drapiers.

A droite, une série d'auberges et de tavernes, dont la fameuse Auberge du Nain Repu et la Taverne du Tranchoir. Ce côté donnait sur le quartier des maçons.

Le quartier des Halles était le lieu idéal pour trouver des denrées et objets d'importation sur les marchés hebdomadaires, qui réunissaient les artisans locaux et les marchands étrangers. Les échoppes des artisans étaient regroupées par quartier puis par galerie. Là, se trouvaient d'autres matériels adéquats à une expédition.

Les trois autres quartiers étaient taillés à hauteur de nain et donc étaient accessibles aux créatures de taille petite pour une raison défensive. En effet, des galeries étroites et basses interdisaient leur accès aux grandes créatures ennemies des nains, et entravaient la progression des créatures de taille moyenne, qui étaient obligées de baisser la tête, et donc en devenaient que plus vulnérables.

Ça et là, dans ces quartiers, une taverne, un apothicaire où trouver des épices et remèdes, un médecin, une boulangerie où trouver du pain de route des nains, etc.

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Le quartier des Fèvres

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Armoiries de la Corporation des Fèvres

Sous la bonne garde de la Corporation des Fèvres, les artisans du fer exerçaient dans un même quartier. Les maîtres de forge ouvraient boutiques le long d'une même galerie. Chaque artisan était spécialisé : là, la galerie des fèvres, fabricants d'armes blanches et de boucliers en métal, ici, la galerie des haubergiers, fabricants de cottes de mailles et autres armures de métal, plus loin, la galerie des heaumiers, fabricants de heaumes et autres casques. Et bien sûr, parmi tant d'autres, les argentiers, fabricants d'objets en argent et argenteurs, ouvrier spécialisé dans la fixation d'argent en feuilles purs sur divers supports, qui font la renommée du Royaume.

Les plans du quartier des fevres - en développement

Les plans du réseau de mines demeurent encore aux mains du Doyen de la Corporation des Fèvres.

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Le quartier des Maçons - en développement

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Armoiries de la Jurande des Maçons

Sous la coupe de la Jurande des Maçons, travaillaient, certes les artisans de la pierre (sculpteurs de pierre, tailleurs de pierre, etc.) mais aussi les artisans du bois : des artilliers, fabricants d'arcs et de tubes de leur projectile, des écassiers, fabricants d'écus et autres boucliers en bois, des menuisiers, fabricants de hampes d'outils et d'armes, des chapuiseurs confectionnaient les armatures de bois de selles pour monter les poneys et des bâts pour transporter des fardeaux sur les bêtes de somme. Et beaucoup d'autres.

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Le quartier des Drapiers - en développement

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Armoiries de la Hanse des Drapiers

Sous le joug de la Hanse des Drapiers, divers artisans du textile et du cuir pratiquaient leur art : des drapiers, bien sûr, mais aussi, des fourreliers fabricants de fourreaux d'armes en cuir bouilli, des fourreurs-pelletiers transformaient les peaux en fourrures, des parcheminiers fabriquaient avec des peaux des parchemins, des gantiers, des chapeliers, des chausseurs fabriquaient des chausses et des bottes, des cordiers fabriquaient des cordes, des tailleurs fabriquaient des vêtements sur mesure, etc.

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La mine d'argent

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Armoiries de la Guilde des Mineurs

En deçà de la cité, sous la responsabilité de la Guilde des Mineurs, le réseau de mines de galène argentifère, infesté de créatures chthoniennes.

Les plans de la mine - en développement

Les plans du réseau de mines demeurent encore aux mains du Doyen de la Guilde des Mineurs.

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Les institutions

Le gouvernement et l'administration du Royaume de la Montagne Blanche et de la cité d'Argent nécessitent l'exercice de charges diverses dans des institutions différentes. Les charges sont des fonctions publiques transmissibles soit sur le mode de l'élection au sein d'un groupe soit sur celui de la nomination par le Roi.

Les institutions politiques

Les institutions politiques sont toutes centralisées dans le quartier des halles, au Palais Royal.

La Royauté

La royauté naine de la Montagne Blanche est élective. Au décès d'un Roi, le Sénéchal convoque le Grand Conseil, qui élit à vie le Roi parmi les 40 familles nobles, noblesse qui compte environ 1500 personnes.
Le Roi dirige et gouverne la cité d'Argent et le Royaume de la Montagne Blanche. Il juge en appel. La Grande Salle du Trône est celle où le Roi reçoit en audience privée pour les doléances et rend la Justice en appel.

Les Conseils

Le Roi gouverne à l'aide de 4 conseils :
  • Le Conseil restreint compte 7 membres : le Roi et ses 6 Officiers Auliques choisis par lui. Il exécute les lois votées par le Grand Conseil.
  • Le Conseil élargi compte 15 membres : le Roi, le Grand Maître de l'ordre de Brimir, les 6 Officiers Auliques et les 7 Doyens des corps de métiers. Il propose les lois, rend la justice en appel et désigne les prétendants au trône lorsque celui-ci est vacant.
  • Le Grand Conseil est l'assemblée du peuple du Royaume. Il compte 300 membres, à raison de 100 membres par état de la société. Il vote à la majorité puis par état les lois proposées par le Conseil élargi et élit le Roi.
  • Le Plaid est une cour publique de jugement et se subdivise 4 tribunaux, un par quartier.
Les officiers & officiers

Les 6 Officiers Auliques, nommés et révoqués par le Roi :
  • l'Echanson, assure l'Echansonnerie, à savoir le service de l'annone - ravitaillement de la cité-état.
  • l'Echevin, dirige l'Echevinage à savoir les services de justice et juge en deuxième instance ou appel.
  • le Chambellan, supervise la Trésorerie, les impôts et les péages.
  • le Chancelier, dirige la Chancellerie à savoir le service des écritures.
  • le Maréchal, responsable de la Maréchaussée à savoir la service des bêtes de somme et des écuries.
  • le Sénéchal, supervise la Sénéchaussée à savoir le service de police et l'Ost royal.
Divers offices permettent le bon fonctionnement de la Cour :

Les Officiers de l'Echansonnerie, nommés et révoqués par l'Echanson :
  1. le Bailli des halles, sous la tutelle de l'Echanson, assure la gestion des ressources du Quartier des Halles.
  2. le Bailli des drapiers, sous la tutelle de l'Echanson, assure la gestion des ressources du Quartier des drapiers.
  3. le Bailli des maçons, sous la tutelle de l'Echanson, assure la gestion des ressources du Quartier des maçons.
  4. le Bailli des fèvres, sous la tutelle de l'Echanson, assure la gestion des ressources du Quartier des fèvres.
Les Officiers de l'Echevinage, nommés et révoqués par l'Echevin :
  • les quatre Viguiers, nommés et révoqués par l'Echevin, jugent en première instance dans les Plaids.
Les Officiers de la Trésorerie, nommés et révoqués par le Chambellan :
  1. les 3 Intendants, sous la direction du Chambellan, assurent la récolte et la rentrée des impôts (foyage, taxes, octroi).
  2. les 3 Trésoriers, sous la direction du Chambellan, assurent la gestion du contenu des coffres royaux.
  3. le Coffrier Royal, sous la direction du Chambellan, fabrique et répare les coffres de la Trésorerie royale.
  4. le Serrurier Royal, sous la direction du Chambellan, fabrique et répare les, serrures de la Trésorerie royale.
  5. les 15 Gardes des coffres, sous la direction du Chambellan, filtrent l'accès et assurent la sécurité de la Trésorerie royale.
Les Officiers de la Chancellerie, nommés et révoqués par le Chancelier :
  1. l'Audiencier, sous la direction du Chancelier, filtre les entrées de la Grande Salle du Trône.
  2. le Maître de la Librairie du Roi conserve et préserve les collections de la Librairie du Roi.
Les Officiers de la Maréchaussée, nommés et révoqués par le Maréchal :
  • les Palefreniers, sous la direction du Maréchal, s'occupent des poneys, des ânes, des mulets et autres animaux de bât de l'administration royale.
Les Officiers de la Sénéchaussée, nommés et révoqués par le Sénéchal :
  1. le Margrave, sous les ordres du Sénéchal, commande aux compagnies des Marches du Royaume.
  2. le Capitaine de la cité, sous les ordres du Sénéchal, commande aux compagnies de La cité d'Argent.
  3. le Régisseur des mines, sous les ordres du Sénéchal, commande aux compagnies des Mines.
Le Palais Royal jouxte la Commanderie de l'Ordre de Brimir par le Grand Temple.

Les institutions judiciaires
Il y a 2 instances judiciaires :
  1. Le Plaid, qui est une cour publique de jugement et se subdivise 4 tribunaux, un par quartier.
  2. Le Conseil élargi, qui compte 15 membres : le Roi, le Grand Maître de l'ordre de Brimir, les 6 Officiers Auliques et les 7 Doyens des corps de métiers, et rend la justice en appel.
Lorsqu'il s'agit de procédures ordinaires :
  • les quatre Viguiers, officiers nommés et révoqués par l'Echevin, jugent chacun en première instance dans un des 4 Plaids.
  • le Procureur du Roi, nommé par le Roi, représente l'intérêt du Royaume dans les procès.
  • les Avocats, choisis par les diverses parties impliquées, représentent les intérêts particuliers - contradictoires - dans les procès.
Lorsqu'il s'agit d'une procédure entre gens de métiers :
  • le Prévôt de la cité d'Argent, élu et révocable par la Chambre des métiers, juge en première instance dans les procès entre métiers.
  • les Prud'nains, élus et révocables par la Chambre des métiers, représente l'intérêt des corps de métiers dans des procès.
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Re: [Cité naine] Royaume sous la Montagne Blanche

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Les institutions religieuses

La religion du Royaume est celle de Brimir, dieu créateur des nains. Le culte de Brimir est l'exclusivité d'un ordre militaro-religieux, l'Ordre de Brimir.
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L'Ordre de Brimir est un ordre militaro-religieux sous lequel le Royaume de la Montagne Blanche a mis sa protection temporelle et spirituelle. Cet ordre est formé des membres du clergé. Ils se nomment entre eux « frères ». L'ensemble des frères forment le « couvent » et vivent selon une règle religieuse stricte, la règle de Rádsvid, du nom du maître nain fondateur de l'Ordre.

A la tête de l'Ordre :
  • le Grand Maître, maître de l'ordre de Brimir, élu par les frères du couvent et assisté du Chapitre.
Le Chapitre, nommé par le Grand Maître, est composé de dignitaires (qui forment sa garde rapprochée en cas d'hostilité) :
  • le Commandeur, conduit les frères à la guerre et se substitut au maître de l'ordre en cas d'incapacité de celui-ci.
  • le Gonfanonier, est le porte-drapeau de l'Ordre de Brimir et gardien de celui-ci.
  • l'Infirmier, dirige le service du soin des infirmes et autres malades ou blessés et médecin personnel du Grand Maître.
  • le Trésorier, supervise les finances de l'Ordre.
  • le Drapier, assure l'intendance de l'Ordre.
  • le Prieur, dirige le ministère du culte et chapelain personnel du Grand Maître.
Le Couvent rassemble l'ensemble des frères de l'Ordre :
  • les 105 prêtres, célébrant lors des offices religieux (dont le Grand Maître et les 6 dignitaires).
  • les 105 acolytes, assistant et serviteur du prêtre durant les offices religieux.
  • les 105 lecteurs, chargés de garder les livres sacrés dans les temples de la cité.
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En cas d'hostilité, les frères sont répartis en « échelles » de 49 nains regroupées en 1 « bataille » de 196 nains. L'Ordre est fort de 315 frères. Cette bataille est distincte de l'Ost Royal. Les 181 autres se mêlent alors à l'Ost Royal, notamment dans les groupements nommées haches.
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L'Ordre vit en autarcie totale par rapport au Royaume de la Montagne Blanche dans la Commanderie de l'Ordre de Brimir. La Commanderie de l'Ordre de Brimir est une citadelle comprenant plusieurs édifices :
  • le Grand Temple dédié à Brimir.
  • le monastère, avec sa salle capitulaire, son dortoir, son scriptorium et sa bibliothèque.
  • la prison royale, qui renferme les criminels de toutes sortes.
  • les catacombes, lieu de sépultures des nains défunts, d'humble comme de noble condition.
La Commanderie jouxte le Palais Royal par le Grand Temple.

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