Herbes

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blueace
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Re: Herbes

Message par blueace »

J'utilise cela
Normalement, votre maîtrise d'une compétence s'applique uniquement à un type spécifique de jet de caractéristique. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement s'appliquer à un autre type de jet. Dans de tels cas, le MD peut demander un jet qui utilise une combinaison inhabituelle de caractéristique et compétence
L'idée est que l'herboristerie est plus une question de feeling, de sensation et de communion avec la nature qu'autre chose.
tonycasty
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Re: Herbes

Message par tonycasty »

Ok merci! Je suis entrain d'entreprendre la compréhention de tout ce fameux monde et je réussisais pas a savoir si c'était voulu.
Mériadec
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Re: Herbes

Message par Mériadec »

Génial les plantes en bibliothèque virtuelle ! :ok:
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Avor
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Re: Herbes

Message par Avor »

Petites questions sur les jets pour l’herboriste.

De ce qui est décrit, l'identification demande un jet de Sagesse (Nature), ou de Sagesse (Kit d'Herboriste) s'il n'a pas la maîtrise de la Nature. Du coup le kit n'est pas forcément nécessaire pour identifier/ramasser des plantes ? Et la maîtrise du kit ne sert que si l'on n'a pas la maîtrise Nature ? Cela ne devrait-il pas être complémentaire plutôt ?

D'autre part pour la deuxième phase, la concoction, il y a là nécessité de maîtriser le kit d'herboriste. Mais il n'y a pas de jet pour cette concoction, elle réussi à chaque fois ? Il est précisé un jet de Sagesse (Nature) uniquement pour la macération, mais de ce que je comprends c'est le jet initial d'identification pour ramasser suffisamment de la plante pour faire une dose complète.

En fait au final ce qui me gène c'est ce peu d'utilisation du kit d'herboriste, alors que c'est lui qui devrait être la base des jets de concoction.

Peut-être utiliser cette maîtrise (et donc l'évolution du personnage) dans le tirage du nombre de doses ? Ou dans la description de chaque effet ?
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blueace
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Re: Herbes

Message par blueace »

Avor a écrit : 19 avr. 2017, 16:50l'identification demande un jet de Sagesse (Nature), ou de Sagesse (Kit d'Herboriste) s'il n'a pas la maîtrise de la Nature. Du coup le kit n'est pas forcément nécessaire pour identifier/ramasser des plantes ?
oui, posséder le kit n'est pas nécessaire pour trouver la plante, mais il l'est pour réaliser la préparation.
Avor a écrit : 19 avr. 2017, 16:50Et la maîtrise du kit ne sert que si l'on n'a pas la maîtrise Nature ? Cela ne devrait-il pas être complémentaire plutôt ?
rappelle toi qu'à DD5 on ne met pas de pts dans une compétence ou un outils. Donc si tu maîtrises la comp, tu utilises la comp. Si tu ne la maîtrises pas mais que tu maîtrises le kit, tu peux utiliser la maîtrise du kit.
Avor a écrit : 19 avr. 2017, 16:50D'autre part pour la deuxième phase, la concoction, il y a là nécessité de maîtriser le kit d'herboriste. Mais il n'y a pas de jet pour cette concoction, elle réussi à chaque fois ?
oui, l'idée de l'herboriste est que c'est avant tout une question de savoir, pas de réalisation. Faire une infusion, tout le monde est capable de le faire. Ce qu'il faut c'est connaitre la plante, la cueillir correctement, savoir combien de temps la chauffer, etc. Ensuite, la réalisation en elle même n'est qu'une formalité. Le pouvoir c'est la plante qui l'a, ce n'est pas le druide qui le lui donne.
Avor a écrit : 19 avr. 2017, 16:50Il est précisé un jet de Sagesse (Nature) uniquement pour la macération, mais de ce que je comprends c'est le jet initial d'identification pour ramasser suffisamment de la plante pour faire une dose complète.
Effectivement, il y avait un oubli. L'idée est celle-ci : plus la plante est rare, plus son DD pour la reconnaître est élevé (peu de personne la connaisse en fait). Après, dans le cas d'une macération, et contrairement aux infusions et au décoctions, il y a un jet à faire pour réaliser la préparation. Le DD manquait. C'est DD 10. Sachant qu'à ce niveau le perso devrait avoir un bon bonus, style +5 ou +6 en bonus de maîtrise et +3 ou +4 en Sagesse.
Avor a écrit : 19 avr. 2017, 16:50En fait au final ce qui me gène c'est ce peu d'utilisation du kit d'herboriste, alors que c'est lui qui devrait être la base des jets de concoction.
Alors déjà, les règles pour les herbes reprennent celles officielles des poisons. Et de nouveau, on ne met pas de pts dans une maîtrise. Donc ça revient rapidement au même. Jet de Sagesse + bonus de maîtrise. L'idée reste que la maîtrise du kit est obligatoire pour la réalisation, pas pour la connaissance.
Au pire, ce qui ferait sens c'est que ce jet DD 10 pour la réalisation soit un jet de Sagesse (kit herboriste), et non pas un jet de Sagesse (nature).
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Avor
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Re: Herbes

Message par Avor »

Ok merci pour toutes ces précisions.
blueace a écrit : 20 avr. 2017, 01:14 Au pire, ce qui ferait sens c'est que ce jet DD 10 pour la réalisation soit un jet de Sagesse (kit herboriste), et non pas un jet de Sagesse (nature).
Oui là tout à fait, d'autant qu'ici c'est plus un jet de préparation que de connaissance.
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blueace
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Re: Herbes

Message par blueace »

Il y a toujours la phrase "La maîtrise du kit d'herboriste s'applique aux jets si le personnage n'a pas la maîtrise de la compétence Nature" qui permet cela.

Je suis réticent à la changer dans le texte, car ca se démarquerait des regles des poisons, qui demandent un jet d'Intelligence (Nature) et non pas Intelligence (kit empoisonneur).
fabian_
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Re: Herbes

Message par fabian_ »

Déjà, merci pour le boulot abattu, c'est impressionnant ! Je me permets de déterrer le sujet car j'ai des questions :

Ayant un nouveau PJ herboriste à ma table, j'ai voulu essayer... mais je n'ai pas compris le système.
Quand mon PJ me dit qu'il cherche des herbes autour du campement, concrètement il se passe quoi ?
- Il doit en chercher une précise qui pousse à cette saison et dans cet environnement puis faire son jet pour l'identifier ? Si oui, ça veut dire que moi ou lui on doit apprendre les 100 herbes qui ont été crées ?
- Il en ramasse un certain nombre selon leur rareté dans l'environnement ? Par exemple, je lance un d100 pour connaître la rareté des plantes qu'il trouve ? Et ensuite il doit encore les identifier ou non ?

De manière générale, vu la "faiblesse" de l'herboristerie (qui n'est pas mal, ça ne déséquilibre pas le jeu), ça va vouloir dire que l'herboriste va jouer les scénar à ramasser le moindre brin d'herbe dans l'espoir qu'il finisse par avoir dans son sac une plante qui serve dans une situation bien spécifique qui pourrait apparaître dans un scénar (dégâts de tonnerre, charme, paralysie,...) Cette récolte incessante de plantes médicinales ne va-t-elle pas alourdir les parties ?

(Si ça se trouve j'ai juste rien compris et y a un moyen d'utiliser ces plantes de manière cool et simple !)
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Re: Herbes

Message par Monsieur GyBB »

...

*passe la tête par la porte*

Ça ne concerne pas directement le sujets abordé, mais j'ai adoré un bouquin qui évoque les plantes et le travail d'apothicaire/herboriste d'une façon très facilement adaptable au Med-Fan :
Image
"Plantes sorcières"
Lionel Hignard
Éd. Plume de carotte
Coll. « Terra curiosa »

Et sinon très chouette Aide de Jeu, c'est vraiment pour ce genre de choses que j'apprécie ce site ! *grand sourire*

...
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Re: Herbes

Message par blueace »

fabian_ a écrit : 19 mai 2017, 10:33Quand mon PJ me dit qu'il cherche des herbes autour du campement, concrètement il se passe quoi ?
- Il doit en chercher une précise qui pousse à cette saison et dans cet environnement puis faire son jet pour l'identifier ? Si oui, ça veut dire que moi ou lui on doit apprendre les 100 herbes qui ont été crées ?
- Il en ramasse un certain nombre selon leur rareté dans l'environnement ? Par exemple, je lance un d100 pour connaître la rareté des plantes qu'il trouve ? Et ensuite il doit encore les identifier ou non ?
Alors, volontairement, le concept des herbes est basé sur celui des poisons. Qu'est-ce que ca veut dire ?

Que le concept de l'herboriste n'est pas basé sur la recherche des plantes durant une aventure. Le gros du boulot est censé se gérer durant les temps morts. L'adj se concentre plus sur l'utilisation que sur la fabrication. En effet, avant tout, herboriste est un boulot a plein temps. La confection n'est pas faite pour les PJ, comme pour les OM.

Après, si un PJ veut chercher des plantes durant une aventure, et suivant le concept de D&D5, c'est le MD qui décide. Filtre en prenant la saison et le lieu. L'Adj dit "être au bon endroit au bon moment ". Ensuite le MD décide quelle plante est présente ou non, et le PJ fait le jet indiqué.
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Yonobi
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Re: Herbes

Message par Yonobi »

Je remonte ce sujet pour une précision :
La description des confections a été mise à jour depuis que je l’ai imprimé la dernière fois et je me rend compte qu’elle n’est plus en adéquation avec la table et les DD.
► Afficher le texte
Le DD pour la macération est-il de 20 où de 10 ? Et pour les autres plantes il y en a un finalement où pas car rien n’est écrit dans le paragraphe ?
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blueace
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Re: Herbes

Message par blueace »

Alors, il y a 2 concepts à ne pas confondre.

1) Trouver la plante.
pour être capable d'identifier une herbe par son allure, son odeur ou son goût, il faut réussir un jet de Sagesse (nature) dont le DD dépend du type de préparation (voir table ci-dessous)
L'idée est que les plantes les plus puissantes sont aussi les plus rares, donc seuls les vrais experts sont capables de les reconnaitre. Les herborites débutants pourraient passer à coté tout simplement parcequ'il ne connaissent pas la plante.

2) Concocter une préparation.
Macération. On trouve généralement de quoi faire une dose si on réussit un jet de Sagesse (Nature) DD 10
J'admet que la phrase originale ci-dessus pouvait porter à confusion (je viens de la modifier), mais l'idée est que si réussir une infusion ou une decoction est automatique (pas de jet), dans le cas de la maceration il faut, une fois la plante trouvée (voir ci-dessus), reussir un jet pour la fabrication (DD 10).
Pour un druide avec +5 en bonus de maitrise et +3 en Sagesse cela doit etre une formalité, mais le jet demeure.

Est-ce clair maintenant ?
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