200 accroches d'aventures

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Philechat
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Re: 100 accroches d'aventures

Message par Philechat »

baron.zero a écrit : 20 oct. 2017, 21:36 Aucun problème pour moi. N'hésitez pas à la longue on pourra peut en faire un PDf pour le site :)
Oh la bonne idée, avec toutes les adj que tu apportes ça ferait vraiment un bon pdf, si on regroupe tout ce que tu as mis! :love: ;)
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Arnaud
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Re: 100 accroches d'aventures

Message par Arnaud »

La même idée, mais avec des contraintes sur la formulation (mise en situation / complication) et la mise en forme (taille maximum imposée, afin de permettre de faire tenir les propositions dans un espace raisonnable) a déjà donné lieu à une aide de jeu sur le site :
https://www.aidedd.org/adj/idees-aventures/

Il s'agissait d'un travail collaboratif qui a donné lieu à pas mal d'échanges, corrections, etc.

Cela ne veut pas dire qu'une autre aide de jeu du même genre ne puisse être ajoutée, mais je me disais que vous pourriez comme cela comparer les deux idées ;)
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baron.zero
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Re: 100 accroches d'aventures

Message par baron.zero »

Tiens je l'avais raté celle là. Après pourquoi pas. Mais j'ai tjs préféré le format PDf à télécharger. Ca évite les contraintes justement ;)
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baron.zero
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Re: 100 accroches d'aventures

Message par baron.zero »

65- Deux chariots entrent en collision, laissant une scène sanglante et des familles en colère. La route est bloquée et les gardes semblent se désintéresser de l'affaire.

66-Le carrosse royale arrive et la route principale est bloquée par les gardes royaux. Tout le trafic doit passer par les rues adjacentes. Le groupe aperçoit alors un groupe d'individus vêtus de noir et aux intentions peu claire.

67-Des bandits attaquent un convoi marchand. Deux chariots sont en train de brûler, tandis que deux autres ont été volés. La plupart des gardes se précipitent après les assaillants.

68-Les habitants approchent du groupe et les blâment pour une infestation locale par les forces du mal. Si les PJ n'étaient pas là, le mal irait ailleurs.

69-Un membre du groupe est mis au défi par un guerrier reconnu dans la région.

70-Une cérémonie religieuse exige que tout le monde y assiste sans exception. Que se passera t'il si cette tradition n'est pas respectée ? les Pjs entrent en ville au meme moment et découvrent un endroit désert.

71-Une femme autoritaire a besoin des services des Pjs pour rendre son mari jaloux. Ce dernier risque d etre trés mécontent s'il l'apprend à moins que les Pjs ne gèrent la situation avec beaucoup de tact.

72-Il n'y a qu'une religion acceptée en ville. Qu'en est-il du pretre du groupe qui sert ce qui est considéré ici comme un faux dieu?

73-Deux jeunes amoureux ont trouvé refuge dans l'auberge où se trouve les Pjs. Ils sont recherchés par leurs familles qui n'approuvent pas la relation.

74-Un lynchage en régle se prépare dans la taverne où se trouvent les Pjs. Que fera le groupe ?
weus
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Re: 100 accroches d'aventures

Message par weus »

75- VDM
Ce matin, l'un des PJ se réveille dans une forme olympique mais seul, tous ses compagnons ont disparu...
Ce matin, les PJ se reveillent courbattus et fatigués et l'un d'eux a un comportement bizarre, il ne semble plus les voir ni les entendre.
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Patherrn
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Re: 100 accroches d'aventures

Message par Patherrn »

Parce que j'aime beaucoup ce sujet, je le up pour qu'il ne tombe pas dans l'oubli, et je rajoute ma touche personnelle.

76. Un loup noir empestant l'energie négative entre brusquement dans la chambre des Pjs, renifle un peu partout, avant de se diriger vers la porte d'une chambre voisine, qui contient un cadavre. Ancien compagnon d'un rôdeur chasseur de fantômes, il suit à la trace son ancien maitre transformé en spectre sans savoir s'il doit l'attaquer. Le rôdeur était un trappeur, et il continue à semer des pièges fantômes derrière lui.

77. Les Pjs doivent escorter un prisonnier jusqu'à la ville ou aura lieu son procès. Mais ils sont poursuivis par les spectres de ses anciennes victimes, bien décidés à se venger. Vont-ils protéger la cause de tant de haine, ou le laisser se faire juger légalement en sachant qu'il n'obtiendra qu'une petite peine ?

78. En ville, de nombreuses grandes personnalités de la pègre deviennent folles, obsédées par l'argent et entament des méthodes radicales pour en obtenir. Les Pjs sont rapidement aggressés et embarqués dans leurs magouilles. Derrière tout cela se cache un allip qui veut se venger de ses anciens créanciers.

79. La nuit, sur le toit du clocher de l'église, un homme agite désespérément une lanterne avant de disparaître mystérieusement. En même temps, un série de parricides ravage la ville.La garde semble ne rien vouloir voir, alors c'est vers les Pjs qu'on se tournera. Ce fantôme cherche à venger la mort d'un proche, tué par la justice populaire, et qu'il avait désespérément essayé de prévenir avec sa lanterne. Il va falloir faire preuve de tact et de prudence pour soulever les crimes passés volontairement oubliés.

80. Un quartier entier a été mis en quarantaine après une violente épidémie. Celle-ci s'est calmée, mais le quartier n'a pas été rouvert en raison du mystérieux brouillard qui s'y répend la nuit, soi-disant constitué des esprits des victimes mortes dans la douleur.

81. Les devins de la ville observent souvent le vol des oiseaux fantômes pour obtenir des prédictions fiables. Mais lorsqu'une âme-en-peine corrompt ces oiseaux, les rendant chaotiques et aggressifs, c'est la cité toute entière qui se persuade de l'arrivée de l'apocalypse et sombre dans le chaos.

82. La nuit près d'une petite bourgade, un geist attaque les voyageurs voulant passer un pont. Celui-ci, lié à la première pierre du pont, a été scellé là pour empêcher les raids de bandits venant de l'autre côté du pont d'attaquer le village de nuit. Mais maintenant que la région est sûre, il faudrait détruire ce pont pour détruire le geist. Mais les villageois n'accepteront sans doute pas un tel ralentissement de leur commerce...

83. Une banshee et des feux follets ont une activités étrange dans le marais. Ils attirent les caravanes perdues... et les mènent gentiment vers la sortie. En contrôlant ainsi le trafic, la banshee veut se venger en coulant économiquement son ancien partenaire commercial, avant de le couler psychologiquement et enfin de le faire couler tout court.

84. De nombreux morts par étranglement ont lieu à travers le pays. Les victimes ont tous un point commun : ils possédaient une écharpe appartenant à un lot qui a été confectionné en cadeau de charité à un orphelinat aujourd'hui abandonné.

85. L'échéance de l'âme est une puissante maladie qui retire en quelques jour toute chaleur au contaminé. Les victimes meurent de froid, et se relèvent en geist, porteurs de la maladie. Mais la plupart des victimes ne se rendent même pas compte qu'elles sont mortes.

86. Suite à l'échec d'un sorcier voulant atteindre l'immortalité, les vivants qui meurent dans les environs se relèvent tous et possèdent tous ce qu'ils peuvent trouver, du plus gros sanglier au plus petit brin d'herbe, et battent la campagne à la recherche désespérée de quelque chose qui pourra enfin leur donner le repos qu'ils méritent.
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baron.zero
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Re: 100 accroches d'aventures

Message par baron.zero »

Merci Pathernn, il ne m'en reste plus que 14 à écrire :ok:
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grainedetoile
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Re: 100 accroches d'aventures

Message par grainedetoile »

Traduit (approximativement), et adapté à D&D de: https://dragonagetabletoprpg.fandom.com ... ture_Ideas

77. La riche veuve reçoit-elle vraiment des conseils de son mari décédé? Ou est-ce un complot pour lui extorquer ses richesses?
78. Un vaisseau fantôme, peuplé d'ombres, attaque les vaisseaux locaux
79. Un groupe de loup garou explique vouloir s'installer tranquillement dans la forêt voisine.
80. Un groupe d'elfe citadins réclament leur propre village
81. Une jeune fille peut faire des miracles sans magie, et reçoit des visions de l'au delà. Enfin il semble que ce soit le cas.
82. Un noble tente un coup d'état pour devenir roi
83. Un noble demande de l'aide aux héros pour se sortir d'une affaire d'adultère sans que sa femme ne soit mise au courant
84. Les lettres d'amour d'une noble tombent dans de mauvaises mains
85. Un sage demande de l'aide pour explorer le vielles ruines
86. Tous les enfants locaux disparaissent les uns après les autres
87. Un contact prétend avoir des informations capitales, mais arrive mort au rendez vous
88. Un écuyer rejeté veut prouver sa valeur.
89. Un mystérieux artiste, la coqueluche des nobles, pourrait être un espion.
90. Un bricoleur vend de dangereux artefact arcaniques à des acheteurs qui ne se doutent de rien.
91. Une jeune elfe citadine s'enfuit pour rejoindre les druides locaux, mais ses parents exigent son retour.
92. Un incendie ravage une forêt elfique.
93. A travers toute la région des mages rêvent de quelqu'un appelant à l'aide d'une terre lointaine.
94. Les héros doivent entrer dans une zone interdite pour briser une malédiction
95. Un noble à été empoisonné dans une tentative d'assasinat, et les héros doivent trouver un remède à temps.
96. Les héritiers de deux familles ennemies veulent se marier.
97. Le fils/ La fille d'un dignitaire en visite tombe amoureux d'un jeune chevalier
98. Un mage maléfique offre une beauté surnaturelle a ceux qui veulent y mettre le prix.
99. Les reliques sont volées d'un temple local.
100. Un village apparement idyllique est en réalité le terrain d'entrainement d'un mage qui force la paix et la justice par des moyens magiques
:party:
101. Des agents d'un pays voisins kidnappent un jeune noble pour forcer la coopération de sa famille.
102. Un jeune mage commence a avoir des visions du futur. Jusqu'à présent, ses prédictions se sont toujours vérifiées!
103. Une épidémie frappe le royaume. Le remède se trouve dans des terres lointaines.
104. Un vieux golem nain est accidentellement réveillé
105. Un clerc exalté excite la foule en une marche pour détruire la tour du mage local
106. D'après la rumeur, un griffon corrompu habite dans la forêt
107. Un groupe de mages chassent de rares créatures pour obtenir des pouvoirs oubliés
108. Un hérétique commence a travailler sur des corps possédés dans les terres sauvages.
109. Les orcs attaquent les villages et fermes, vendant les prisonniers comme esclaves.
110. Les mineurs locaux découvrent un vieux village souterrain.
111. Les héros doivent escorter un noble énervant et fauteur de troubles.
112. La cour du roi local doit déménager, au moins pour un temps. Personne ne sait pourquoi...
113. Les membres d'une puissante famille marchande naine sont ciblés par une série d'assassinats.
114. Une tribu elfe et une tribu humaine se disputent une clairière sacrée
115. Le lieu idéal pour fonder un nouveau village est menacé par des morts vivants... ou pire.
116. Un voleur audacieux vole les plus riches personnes de la ville.
117. Un héros déchu et mourant cherche de l'aide pour atteindre la rédemption
118. Toute la population d'un village isolé à disparu sans laisser de traces.
119. Un hiver rude réveille les tensions entre deux tribus.
120. Des animaux attaquent le temple local, attirés par un vieil artéfact gardé parmi ses reliques.
121. Des accusations de corruption ternissent la mémoire d'un noble décédé.
122. Un ami des héros est accusé d'hérésie et est menacé d'execution.
123. Les héros doivent garder une caravane à travers un territoire dangereux.
124. Quelqu'un demande de l'aide aux héros pour un traffic de contrebande dans les terres elfiques.
125. Un tremblement de terre dans les terres sauvages révèle les ruines d'un vieux donjon.
126. Un enfant disparu depuis des années est vu en train de courir dans la forêt tard une nuit.
127. Un noble trompé cherche un champion pour laver son honneur
128. Une terrible tempête s'abat sur la côte et les iles. Selon les locaux, elle est d'origine magique
129. Une vielle bibliothèque contenant d'ancienne traditions est gardée par des corps possédés.
130. Un démon se nourrit de rêves, les transformants en cauchemars.
131. Des renégats s'organisent et commencent a pointer du doigt la misère des villages environnants.
132. Une vielle carte menant vers un artefact perdu tombe dans les mains des héros. Et si c'était trop beau pour être vrai?
133. Des pirates attaquent les vaisseaux marchand sur une route maritime fréquentée
134. Des morts vivants étonnamment intelligent se rassemblent en groupe de mercenaires, travaillant pour le plus offrant
135. Les sceaux royaux ont été volés du palais.
136. Un jeune homme supplie les héros de l'aider à arrêter un mariage, car il aime la future mariée.
137. Des loups et des ours enragés émergent des terres sauvages pour attaquer les villes voisines
138. Des halfelins demandent de l'aide contre les loup-garous qui envahissent leur territoire.
139. Un nouveau prophète apparait, mettant en garde contre la possibilité d'une épidémie.
140. Les portes d'une ancienne mine naine s'ouvrent et laissent sortir des morts vivants ou autres.
141. Des morts-vivants se rassemblent, mais pourquoi?
142. Deux renégats planifient des raids sur une livraison d'or nain à destination du roi.
143. Un enfant ou une famille perdue dans la nature et à besoin de secours.
144. L'ingrédient secret du dernier plat à la mode vient des terres elfiques.
145. Deux ports se disputent la possession d'un vaisseau coulé et de sa cargaison.
146. Un tueur mystérieux rôde la nuit dans les rues
147. La rumeur parle d'un archimage encore revenu en tant que spectre.
148. Les héros rêvent d'un ancien Age. Sont ils en train de revivre des vies passées?
149. Un ancien artéfact à handicapé les héros, jusqu'à ce qu'ils trouvent un moyen d'annuler le sort.
150. Le festival saisonnier se charge cette fois d'une mystérieuse intrique, entre corruption et trafics...
151. Le corps d'un chef de tribu respecté doit être escorté vers sa terre natale en signe d'honneur.
152. Un noble respecté est accusé de crimes sérieux. Est-ce un coup monté?
153. Des gardes du corps sont désigné pour protéger un ambassadeur ou représentant d'un pays voisin.
154. Un ami des héros demande de l'aide dans un duel pour l'honneur.
155. Un démon possède quelqu'un pour remplir une vielle obligation vis a vis d'un mort.
156. Les nouvelles fêtes d'un noble local attirent l'attention... malheureusement.
157. Un objet maléfique passe de mains en mains, corrompant ceux qu'il touche.
158. Un mineur mourant prétend avoir trouvé une gigantesque veine de [insérer minéral précieux]
159. Des lumières et des bruits étranges proviennent d'une cité elfe en ruine.
160. Un culte maléfique kidnappe des gens dans le but de les sacrifier
161. Un enfant développe des pouvoirs de mage et provoque des dégâts
162. Un couple, a qui on a interdit d'être ensemble, s'enfuit dans des ruines dangereuses.
163. Les héros doivent protéger un noble d'un assassin.
164. Les héros doivent protéger un assassin d'un noble.


Encore 36 et on atteint les 200...
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baron.zero
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Re: 200 accroches d'aventures

Message par baron.zero »

[ Et hop cinq de plus. ]

165. Une demoiselle en détresse est coincée sous un chariot tombé au sol. Un Pj puissant peut la sauver, mais ce faisant découvre qu’elle etait attachée par des cordes ?

166. Un groupe de voleurs acculés a pris des otages et menace de les tuer à moins d’être laissé libre. Les autorités se tournent vers les Pjs pour obtenir de l'aide.

167. Une personne avec laquelle les Pjs interagissent meurt soudainement, que ce soit par la lame, un tir d’'arbalète ou du poison, laissant le groupe avec des
informations partielles et un cadavre à expliquer.

168. Une exécution doit être effectuée en ville. Les Pjs reçoivent une offre bien payée pour assurer la sécurité pendant l'exécution, en partie parce qu'on soupçonne quelqu’un d'essayer de libérer le prisonnier.

169. Le destin donne aux Pjs le choix du diable; tuer une personne ou garder les mains propres et, ce faisant, causant la mort de beaucoup d’autres.
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Re: 200 accroches d'aventures

Message par baron.zero »

170- L'injustice éclate en révolution contre un tyran. Les Pjs sont là pour voir les premières flammes de la révolution et peuvent jouer un rôle pivot dans le soutien ou l’écrasement du soulèvement. [ C'est plus ou moins le thème de l'acte 7 sur la partie 32 ]

171. Un navire dans la baie bombarde le port impuissant avec ses engins de siège et il n’est peut-être pas seul.

172. Les Pjs entendent des cris d'une allée sombre où une jeune fille vient d'entrer. Sous la pleine lune, elle se transforme douloureusement pour la première fois en loup-garou.

173. Un illuminé commence à prêcher pour le bien à la taverne où résident les Pjs. L'aubergiste n'est pas du tout content mais il ne veut pas enfreindre la loi personnellement en malmenant une personne sainte.

174. Des rumeurs circulent depuis quelques temps sur le fait que le cimetière est profané par quelqu'un qui vole les cadavres. Une nuit, les Pjs tombent sur le nécromancien qui rentre chez lui avec des morts-vivants nouvellement animés.

175. Le gouverneur, un ami des Pjs, craint d’être enlevé et s’adresse à eux pour obtenir de l’aide. Il a raison de craindre pour sa vie, même s il ne leur dit pas tout.

176. Un artiste du marché travaille en tandem avec des voleurs à la tire. Retrouver quelqu'un qui a volé, ou tenté de voler, quelque chose ne facilite pas la récupération des objets au milieu d’une foule enthousiaste.

177. Les actions des Pjs les désignent comme étant du côté d'une famille dans une querelle entre nobles qui durent depuis des années. En conséquence, les deux familles s’intéressent au groupe.
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grainedetoile
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Re: 200 accroches d'aventures

Message par grainedetoile »

[ Quelques uns que j'ai joué plus ou moins récemment ]
178. Le plus beau navire de la marine locale est sur le point d'être volé. Pour ce faire, le voleur prévoit de menacer le capitaine avec une suite "d'accidents", jusqu'a ce qu'il capitule.

179. Un étrange brouillard tombe régulièrement sur la ville. A l'intérieur, rien ne se passe de manière normale: les bâtiments déferlent et la mer reste figée comme une muraille. Les chats aboient, se transforment en carottes, ou discutent philosophie. La magie y est imprévisible, et surtout, des gens disparaissent...

180. La foudre frappe, une fois par mois, la tour du mage local, et personne ne l'a vu depuis longtemps... En réalité, une boucle temporelle à été mise en place, et est accidentellement relancée par l'éclair chaque mois. [ La boucle temporelle est sous copyright de Johan dans la partie 09 ]
[ Edit: il est bien possible que sois tombée plus près de l'idée de Johan que prévu... ]


181. Une étrange bague apparait dans un petit village. Tout le monde sait que c'est le signal de l'heure du sacrifice au monstre local, et mieux vaut sacrifier les PJ plutôt que les locaux...

182. Une équipe de secours envoyée dans la foret/jungle/désert/lieu inhospitalier local n'est toujours pas revenue. Les PJ vont devoir secourir l'équipe de secours. Et comprendre ce qui est arrivé aux premiers explorateurs du lieu.
Modifié en dernier par grainedetoile le 11 avr. 2019, 13:59, modifié 1 fois.
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Bacha
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Re: 200 accroches d'aventures

Message par Bacha »

Tiens tiens, la 182 ça me dit quelque chose ! ;)
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