Sites et lieux à visiter

Forum pour parler des univers de D&D 5 : Royaumes Oubliés, Laelith, etc
Avatar du membre
baron.zero
Niv 13 - Fléau des vampires
Niv 13 - Fléau des vampires
Messages : 685
Enregistré le : 21 mai 2014, 19:24
Localisation : Landrethun le nord, France

Re: Sites et lieux à visiter

Message par baron.zero »

La veine d'azur

Les mortels qui habitent à la surface ne comprennent que peu les océans et leurs reflux et encore moins ceux qui se trouvent sous la surface ondulée. Mais les océans qui bordent les continents du monde possèdent un grand courant de plusieurs centaines de kilomètres de largeur, d'innombrables milliers de kilomètres de long, un courant régulier qui entoure le monde comme un anneau. Les créatures océaniques intelligentes et civilisées ont construit au cours des millénaires d'innombrables colonies flottantes qui suivent le cours de la veine d'azur. Dans ce flux, il existe des villes de corail, des forteresses arrondies de perles pures et des bâtiments construits en kelp durci entre les plis de méduses de taille gigantesque.

Au sein de ces merveilles, les elfes de mer et les hommes poissons se préparent toujours à la guerre avec les Sahuagins et les créatures plus sombres des mers. Ceux qui voyagent dans la veine d'azur découvriront rapidement une populations nombreuses de petits nautiloïdes curieux qui enquêtent sur tout ce qui entre depuis la surface. Lorsqu'ils détectent un 'souffleur d'air', ces mollusques se dégagent de leurs coquilles, forcent leur chemin dans la gueule de l'habitant de la surface et s'attachent aux poumons. L'hôte surpris se trouvera alors capable de respirer sous l'eau et ne souffrira pas d'effets néfastes de la pression des hautes profondeurs. Si l'hôte émerge de l'océan pendant plus d'une minute, les nautiloides se détachent et tentent de retourner à la mer. Personne ne sait pas si ces créatures sont naturelles, ou la création magique d'un quelconque mage qui se serait multipliée.

La première escale pour les nouveaux arrivants sera probablement la ville submergée de Port-coques. Cette merveille est composée de milliers d'anciens voiliers greffés ensemble par une combinaison de perles magiques et de menuiserie. Port-coques est une ville sans loi où tous les objets aussi exotiques ou excentriques soit ils peuvent être vendus sans question ni éthique. L'entrée à la ville n'est refusée à personne. Presque toutes les races de la surface s'y arrêtent à un moment ou à un autre et même les Sahuagins ont des raisons d'y faire des affaires à certaines occasions. La plupart du temps, l'endroit donne la sensation d’être sur un navire pirate et le reste du temps d’être une taverne sans fin. En effet, on peut trouver ici des liqueurs rares provenant de pays éloignés ainsi que les produits les plus décadents, pour un prix à l'avenant.

Mais ceux qui quittent Port-coques et continuent à nager dans la veine d'azur seront confrontés à des miracles comme il n'en existe pas à la surface et à des nations flottantes d'une nature incompréhensibles. La veine d'azur possède également ses dangers, des civilisations océaniques détruites encore portées par les courants, des cultes maléfiques, les bandes de requins et des sorciers insensés qui viennent réclamer les merveilles englouties de races qui n'ont jamais vu le ciel.
Modifié en dernier par baron.zero le 19 mai 2017, 15:33, modifié 1 fois.
Avatar du membre
baron.zero
Niv 13 - Fléau des vampires
Niv 13 - Fléau des vampires
Messages : 685
Enregistré le : 21 mai 2014, 19:24
Localisation : Landrethun le nord, France

Re: Sites et lieux à visiter

Message par baron.zero »

La tour des sombres obsessions 

Au delà du bois profond, dans l'étreinte déchiquetée des montagnes se trouve une tour de pierre sombre dans laquelle un fou solitaire mène des expériences sans fin.

Lors des jours d'or du royaume était un chevalier, la fierté de Nerath. Il était heureux et très amoureux, et sa femme était juste et gentille. Lors d'une nuit sans lune sa jolie fille lui fut enlevée par un nécromancien et séquestrée dans cette sombre tour de pierre.

Le chevalier le poursuivi dans les bois sombres et enchevêtrés, où les arbres eux-mêmes semblaient avides de sang. En effet, les arbres semblaient l'agripper alors qu'il montait le sentier sinueux menant à la tour.

L'entrée du chevalier dans la tour fut empêchée par un petit contingent de soldats morts-vivants lourdement armés, des zombis menés apr un golem de chair. Le preux se battit et dans la tour fut assaillit par une myriade d'horreurs, des créatures tordues cousues entre elles, une tête humaine avec une main de géant en lieu et place du corps, une femme à six bras fabriquée à partir de plusieurs «sources» et ainsi de suite.
Finalement, il trouva et tua le nécromancien, heureux d'avoir mis fin à la menace du vil monstre sur ses terres. Il a pris l'amulette du magicien comme récompense.

Et puis il a trouva sa fille. Ou du moins ce qu'il en restait car elle reposait désormais dans un grand pot en verre. Suspendu dans une sorte de liquide se trouvait la tête coupée de sa fille. Comme il s'approchait de la table où se trouvait le pot, elle ouvrit les yeux et cria "Père!"

L'esprit du chevalier fut brisé.

Durant au moins cent ans, le chevalier déchu étudia les arts nécromantiques dans une tentative vaine de ramener sa fille à la vie. Sa possession de l'amulette l'a fait maître de la myriade de morts-vivants et des golems créés par le nécromancien ... et de ceux qu'il a lui-même créé depuis.

Son humanité perdue, sa fille regarda impuissante son père devenir de plus en plus fou. Maintenant c'est lui qui envoi ses monstres déchaînés dans la nuit pour ramener du «matériel» frais pour qu'il expérimente et travaille.

Qui pourra l'arrêter? Et quel sera le sort de la pauvre fille piégée dans le pot qui garde sa belle tête dans un semblant de vie, capable de voir, d'entendre et de rêver, mais incapable de parler ou de toucher à nouveau ...
Avatar du membre
baron.zero
Niv 13 - Fléau des vampires
Niv 13 - Fléau des vampires
Messages : 685
Enregistré le : 21 mai 2014, 19:24
Localisation : Landrethun le nord, France

Re: Sites et lieux à visiter

Message par baron.zero »

La vallée des échecs

Il y a longtemps, existaient deux royaumes magiques de grande puissance, dont la connaissance des arcanes était incomparable et au fur et à mesure que le temps passait, les nations et leurs rois commencèrent à réunir la force nécessaire pour se faire la guerre. Les deux rois comprirent le pouvoir des autres et réalisèrent qu'une guerre totale verrait la destruction des deux grands royaumes, alors il fallait faire autre chose. Au lieu de se faire la guerre, les rois eurent une idée, un concours d'échecs serait joué pour déterminer le vainqueur.

Une vallée entre les deux royaumes fut choisit pour devenir le terrain de jeu et durant les dix années suivantes les deux nations travaillèrent ensembles pour ériger le plateau de jeu. Les sorciers des deux nations fabriquèrent les sorts et les rituels qui permettraient aux rois de déplacer les pièces colossales sur le champ de bataille pendant que les ambassadeurs travaillaient à forger les règles définitives du match.

Lorsque les rois arrivèrent pour commencer la partie des milliers de spectateurs étaient venus regarder le match, se trouvaient également présents les armées des deux nations. Assez étrangement au fil des ans, le motif du jeu avait disparu de l'esprit des gens du commun, les royaumes ayant travaillé main dans la main pendant dix ans pour mener à bien cette tâche, la paix régnait entre les deux nations. Tandis que les rois commencèrent à jouer , les gens se réjouirent, jusqu'à ce que les deux rois commencent à se traiter mutuellement de «tricheurs».

Entendant les appels à la guerre de leur suzerain les armées se jetèrent les unes contre les autres dans un accès de fureur qui ne pouvait venir que du sentiment d'avoir été trahi. Les armées ne firent pas la différence entre les combattants et les non-combattants, elles massacrèrent simplement n'importe quel ennemi jusqu'à ce que les rares survivants se retirent chez eux. Les deux rois tombèrent ce jour-là et chaque royaume blâma l'autre comme étant l'auteur de cette guerre, alors ils convoquèrent des forces infernales et recommencèrent à se faire la guerre. Les deux royaumes finirent par s'autodétruire ne laissant entre les deux terres en ruine que la Vallée des Échecs.

L'histoire de la vallée a disparu mais il semble que les deux rois vivent encore sous la forme de fantômes et sont obnubilés par leur partie. Les fantômes continuent de jouer, enfermés dans un cycle éternel, chacun essayant de gagner de manière équitable, car la tricherie avait causé la destruction non seulement d'eux-mêmes mais aussi de leur peuple.
Modifié en dernier par baron.zero le 18 déc. 2018, 21:06, modifié 1 fois.
Avatar du membre
baron.zero
Niv 13 - Fléau des vampires
Niv 13 - Fléau des vampires
Messages : 685
Enregistré le : 21 mai 2014, 19:24
Localisation : Landrethun le nord, France

Re: Sites et lieux à visiter

Message par baron.zero »

L'auberge à mi-chemin

Au sommet d'un col de montagne se trouve une taverne chaleureuse construite dans la paroi de la falaise. Elle est dirigée par un nain, un éladrin et un tiefling. L'auberge fournit abri et sécurité à tous ceux qui voyagent sur la route unique. Les petits groupes et les grandes caravanes sont invités à y passer la nuit. Les lits ici sont propres, les prix corrects et le menu, bien que simple à première vue, semble connaître peu de limites. Dans l'auberge, aucun pillard n'est le bienvenue ni aucun monstre rampant. Le mal ne passera pas par ces portes à moins d’y être invité et le sommeil les envahira jusqu’à ce qu’ils sortent de l’auberge. Les propriétaires ne savent pas qui a créé la magie qui protège cet endroit, mais ils sont plus qu'heureux de récolter les fruits de cette magie oubliée.

Les visiteurs qui demandent l'histoire de l'auberge pourront entendre les récits des grands royaumes qui régnaient autrefois sur les terres en contrebas. Les guerres, les alliances et les traités qui jalonnaient leur histoire tournaient souvent autour de l'auberge. Les groupes plus importants peuvent demander à utiliser l'étage inférieur, où trois grandes tables en pierre sont disposées selon une formation triangulaire. C’était là que les ambassadeurs se rencontraient en période de guerre où un terrain neutre était nécessaire. Cachée derrière l'une des anciennes tapisseries se trouve une porte scellée. Lorsqu'on leur demande quelle est cette porte, chacun des propriétaires baissera la voix et regardera autour de lui avec suspicion alors qu'il commence à répondre. Le nain racontera l'histoire d'une ancienne forteresse naine construite au cœur de la montagne où Barbe d'Argent, le roi de mithril garde une mine abandonnée. Le tiefling racontera un escalier sans fin qui mène profondément dans l'Outreterre, où prospère encore une grande ville qui commerçait autrefois librement avec le monde de la surface. L'éladrin parlera d'un portail menant en Féerie, très au sud, où ses parents et sa patrie ont été détruits il y a longtemps par leur propre orgueil, autant que par la chose qui a avalé leur ville. Laquelle de ces réponses est correcte ne sera découvert que lorsque le sceau sera brisé. Tout ce qu’ils savent, c’est que la nuit de l’équinoxe, si une demi-lune brille sur la terre, le monde est vraiment au bord du gouffre et la porte scellée commence à battre comme le cœur d'une créature gigantesque.
Avatar du membre
baron.zero
Niv 13 - Fléau des vampires
Niv 13 - Fléau des vampires
Messages : 685
Enregistré le : 21 mai 2014, 19:24
Localisation : Landrethun le nord, France

Re: Sites et lieux à visiter

Message par baron.zero »

Le tonnerre de Danse la pluie

Presque toutes les cultures dépendant de l'agriculture ont besoin de la pluie. Malgré les prières des clercs les plus ardents, Melora ne peut parfois pas les exaucer car l'équilibre de la nature est délicat et les conditions météorologiques complexes rarement comprises par les mortels. À ce moment-là, par désespoir, beaucoup se tournent vers d'autres puissances - des pouvoirs primordiaux.

Le nom de cette tribu est perdu dans les légendes, mais quand leurs récoltes ne voulurent plus pousser, ils se tournèrent vers les Originels pour obtenir de l'aide. Leur chaman entra dans le Chaos Élémentaire pour implorer tous les êtres assez puissants de lui donner la pluie dont ils avaient désespérément besoin. Un puissant titan, entendit les appels du chaman. Un autel fut construit qui permis à cette créature d’exercer son pouvoir dans le monde primaire et d’autoriser les humains à entrer dans le chaos élémentaire. Mais le titan, nommé Thraktoonara, exigea un prix en échange de ses largesses.

La tribu prospéra et commença à devenir une civilisation prospère. Cependant, plus ils devenaient puissants, plus Thraktoonara demandait un tribut élevé. Il exigea des palais, des temples, ainsi que des sanctuaires et de nombreuses prouesses en matière de construction, tous construits sur les pentes d un volcan flottant à travers le ciel sur un nuage d'orage, faisant jaillir de l'eau et des éclairs. au quotidien dans le Chaos Elementaire et connu sous le nom de Tonnerre de Danse la Pluie. Mais les temples, les palais et les sculptures demandés par le titan vidèrent les coffres de la civilisation.

Lorsque les mortels ne purent respecter le calendrier de construction pour l'imposant jardin suspendu demandé par Thraktoonara, il répliqua avec davantage de pluie sur le monde primaire. Bientôt les vallées furent inondées de moussons qui provoquèrent un déluge. Avec ses pouvoirs le titan infligea au monde des inondations et des orages, punissant et chassant ainsi l'homme et la nature dans sa colère.

Finalement, les survivants réussirent un rituel pour contenir le pouvoir de l'autel et piéger le titan dans le Chaos Elementaire où il se contenta de torturer et de punir les ouvriers mortels qui avaient été amenés pour construire une ville de merveilles en son honneur. Incapables de s'échapper, les travailleurs furent transformés pour amuser Thraktoonara en des horreurs élémentaires, jusqu'à ce qu'ils se révoltent. Les parties du corps du titan furent dispersées dans la métropole, car il avait jeté un sort sur ses serviteurs pour que leurs mains ne puissent jamais le tuer. Ainsi, il gît simplement dans les pièces de son palais, incapables de mourir.

Les jardins suspendus sont un répit pour les aventuriers qui voyagent ici en activant l'autel. Il y a suffisamment de nourriture et d'eau dans les jardins, toujours entretenus par les éruptions du volcan, mais les aventuriers doivent également se méfier des orages. La ville des Merveilles doit être évitée, sauf par les plus courageux. Il existe de nombreux objets de valeur, et beaucoup d'or à prendre, mais des horreurs élémentaires mutées s'y cachent toujours, rendues folles par leurs tourments. Certaines se contentent de faire peur aux êtres vivants et d'électrocuter ceux qu'ils rencontrent. D'autres se battent contre eux, d'autres encore tentent de réunir les parties du corps du titan dans l'espoir qu'il atténue les tourments de leur existence mutée. Ceux qui s'aventurent ici à la recherche d'or et de trésors pourraient influencer la lutte d'une manière ou d'une autre.
Répondre