Un champion révisé ?

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chsic
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Un champion révisé ?

Message par chsic »

Je trouve que l'archétype martial champion est un peu mou du genou (voir discussions en anglais sur le net) et que la brute ua (qui serait un champion révisé qui n'en porte pas le nom) est trop puissant et manque de saveur.
J'ai essayé de travailler dessus (comme d'autres l'ont fait)... j'ai d'abord essayé de modifier les deux en les équilibrant entre eux et avec le maître de guerre (voir la version "champion / brute" plus bas).

Puis je suis parti sur autre chose, faire fonctionner tout ça avec des dés de supériorité (en me disant que ça serait plus facile à équilibrer vu qu'il y a une limitation).
Par contre, il y a une trahison du concept de base dans le sens où on remplace des capacités passives par des choix à faire (ça reste limité quand même).

Il gagne en "puissance brute" ce qu'il perd en choix et versatilité (il ne choisit pas au départ et ne gagne pas avec les niveaux de nouvelles capacités pour ses dés de supériorité), ses capacités n'ont pas d'effets spéciaux et ne profite qu'à lui (bien que ce bénéfice profite au groupe bien sur). J'ai essayé d'intégrer au modèle des dés de supériorité l'aptitude "survivant" de niveau 20 du champion/brute (erreur ?).
Pour l'instant, je suis resté sur le modèle du maître de guerre sauf que le champion modifié ne gagne pas de dé au niveau 15 (à haut niveau, son bonus aux js est plus utile et un style de combat comme défense fait la différence aussi).

Les deux versions ne s'excluent pas l'une l'autre et pourraient être laissé au choix.

Si le sujet vous intéresse, j'aurais aimé vous demandez vos avis sur l'équilibrage de ces archétypes martiaux (en comparaison du maître de guerre et de l'éclaireur ua), tout commentaire ou conseil est bienvenu :).

Champion / dés de supériorité
L'archétype du champion se concentre sur le développement du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet archétype combinent une formation rigoureuse et une excellence physique pour porter des coups dévastateurs.

Supériorité du combattant
Au niveau 3, vous gagnez un ensemble de capacités qui s'alimentent par des dés particuliers nommés dés de supériorité.
Dé de supériorité. Vous possédez quatre dés de supériorité, des d8. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l’utilisez. Vous récupérez tous vos dés de supériorité utilisés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7.

Utiliser un dé de supériorité.
Vous pouvez dépenser 1 dé de supériorité afin d’obtenir différents avantages :
• Lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez utiliser votre action bonus ainsi qu’un dé de supériorité en y additionnant votre bonus de maîtrise pour ajouter la somme aux dommages. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après avoir effectué votre jet de dommages, mais avant que les dommages ne prennent effet.
• Après avoir été touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction ainsi qu’un dé de supériorité en y ajoutant votre bonus de maîtrise et enlever la somme aux dommages qui seront reçus.
• Lorsque vous faîtes un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité afin d’ajouter la moitié du résultat de ce dé (arrondi à l’entier supérieur) à votre jet. Vous pouvez appliquer ce bonus après avoir effectué votre jet, mais avant de savoir s’il était réussi ou non.
• Quand vous utilisez la capacité de guerrier second souffle, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter son résultat aux points de vie récupérés.

Athlète accompli
À partir du niveau 7, vous gagnez la maîtrise de la compétence Athlétisme. Si vous la maîtrisiez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous utilisez cette compétence. De plus, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution, que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise.

Nouveau style de combat
Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat.

Supériorité au combat améliorée
Au niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. Au niveau 18, ils deviennent des d12.

Implacable
À partir du niveau 15, lorsque vous effectuez un jet d’initiative et n’avez plus de dé de supériorité en réserve, vous regagnez 1 dé de supériorité.

Champion / brute
L'archétype du champion se concentre sur le développement du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet archétype combinent une formation rigoureuse et une excellence physique pour porter des coups dévastateurs.

Combattant hors pair
A partir du niveau 3, vous êtes capable d'utiliser vos armes avec une grande habileté. Une fois par action d’attaque, lorsque vous touchez une cible avec une arme que vous maîtrisez, les dégâts que vous lui infligez augmentent selon votre niveau de guerrier.

Niveau de guerrier Augmentation des dégâts
3 1d6
9 1d8
13 1d10
17 1d12

Inarrêtable
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution, ainsi qu’à tous vos jets de sauvegarde que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise.

Nouveau style de combat
Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat.

Critique dévastateur
À partir du niveau 15, lorsque vous réalisez un coup critique avec une attaque effectuée avec une arme, vous gagnez un bonus au jet de dégâts égal à votre niveau de guerrier.

Survivant
À partir du niveau 18, au début de chacun de vos tours, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas cet avantage si vous êtes à 0 point de vie.
Modifié en dernier par chsic le 05 avr. 2018, 23:05, modifié 2 fois.
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chsic
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Re: Un champion révisé ?

Message par chsic »

J'ai modifié la proposition de départ sur la version "dés de supériorité" et rajouté la version basée sur la "brute UA".
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Arnaud
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Re: Un champion révisé ?

Message par Arnaud »

J'aimais bien le fait que les dés de supériorité soient le propre du maître d'arme. Le fait de les revoir un peu partout avec les nouvelles classes ne me plait pas trop. C'est un peu comme si on donnait des points d'inspiration à toutes les classes qu'on voulait modifier, ou des points de pouvoir aux classes lanceuses de sort qu'on essaye de repenser. Mais je comprends que ce soit tentant : ce principe est sympa à jouer.
Après, je suis tout à fait d'accord sur la faiblesse du champion : techniquement parlant, à moins d'imaginer un nombre difficilement atteignable de rounds de combat entre deux repos court, cet archétype est très faible.
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Selidi
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Re: Un champion révisé ?

Message par Selidi »

Pour ma part, même si suite à une première lecture, les propositions ci dessus ont l'air plutôt pensées et équilibrées, je suis très, très méfiant quant à tout ce qui touche aux classes de base et le champion en est une.

Deux exemples illustrant ma méfiance : le ranger UA (aka "Power Ranger") fut un désastre. On est passé d'une classe raisonnablement puissante à un monstre qui éclipse toutes les autres classes à bas niveau et invite si fortement les autres classes martiales au bi classage que c'en est du racolage.

Autre exemple... encore avec le ranger : un MJ ayant écrit un 'article récent sur le site de Wizard (linké par Aidedd) raconte comment il pensait que le compagnon animal du ranger était trop faible. Il l'a boosté : résultat, la campagne Princes of Apocalypse finie, tout le monde appelait "bird of death" ce familier qui à lui seul a tué plus d'adversaires que n'importe quel PJ autour de la table.

Pour en revenir au champion, c'est vrai qu'il est "mou du genou", surtout, enfin... surtout les 10 premiers niveaux en fait ;)
A partir du niveau 11, la multiplication des attaques va le transformer en Mr Moulinex. Toujours simple mais diablement efficace.

Après, ça reste un guerrier et il fait le job, il ressemble un peu au guerrier d'antan... taper, taper, taper. Pas forcément seulement pour des débutants mais aussi pour des joueurs qui veulent un personnage franc du collier, sans cinquante options.
Avec les dons déjà, il va être plus intéressant. Mais même les dons semblent plus favorables aux autres catégories de guerrier !

Que recherche-t'on pour profiter au mieux de son (unique) avantage ? plus d'attaques ou de dés d'attaques, et plus de dés de dégâts à lancer en cas de critiques.
On voit qu'un semi orc, des armes lourdes, des armes d'hast vont dans ce sens.
En terme de biclassage, barbare ou roublard peuvent donner de bons résultats aussi.

Finalement, cette classe basique se révèle être une spécialisation de niche et c'est sans doute son plus gros défaut. Pas son manque de puissance, mais le fait que pour tirer profit de cette puissance, il faille une catégorie étroite de profils et que toute entorse à ces profils particuliers se paye par le sentiment d'avoir choisi un guerrier sans beaucoup d'éclat.

Par rapport à tes propositions, je suis de l'avis d'Arnaud concernant les dés de supériorité.

La deuxième version, la brute, me parait bien en première lecture, mais je n'ai pas fait de calculs quant aux dégâts par pallier de niveau : ce qui est curieux, c'est que cette version incite à prendre une arme à une main plutôt qu'une arme à deux mains car les bonus ne dépendent pas de l'arme.
Du coup, on part sur un profil totalement opposé à celui du champion idéal du PHB !
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griffesapin
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Re: Un champion révisé ?

Message par griffesapin »

c'est très intéressant et merci pour le partage du travail effectué.

j'ai un avis proche d'Arnaud: pour moi les dés de supériorité c'est une mécanique bien particulière qui ne doit pas se généraliser.
Lorsque je regarde les archétype de base, qu'est ce que j'ai?

le champion: un guerrier simple à prendre en mains pour les joueurs qui veulent jouer simple avec surtout de la capacité passive qui ne demande pas une stratégie de jeu poussée.
le maître d'arme: un guerrier dont les capacités sont plus actives et qui demande une réflexion , une tactique de jeu pour un public de joueurs qui aiment cela.
le chevalier arcanique: un guerrier mage simplifié par rapport à un multi classe guerrier-mage.

le champions doit garder sa spécificité, sa simplicité de game play .
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chsic
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Re: Un champion révisé ?

Message par chsic »

Merci pour vos réponses, oui, j'ai cherché à faire en sorte que ça n'avantage pas une race, un don ou un style de combat.

- Pour ce qui est des dpr, au niveau 3 un maître d'arme peut faire par jour avec ses dés de supériorité (en 12 coups) 54 dégâts en moyenne + les effets "kiss kool" (qui peuvent générer indirectement beaucoup de dégâts).
- Le champion avec dés de supériorité peut faire 78 dégâts.
- Le champion brute 98 en touchant 28 fois (4 fois durant 7 rencontres) ou 126 en touchant 36 fois (4 fois durant 9 rencontres et il est équivalent au delà du niveau 15 au champion avec dés de supériorité. Il souffre quand même d'un désavantage sur les autres, il ne peut choisir quand faire des dégâts qui sont étalés aléatoirement sur toute la journée, alors que les autres peuvent faire beaucoup de dégâts sur un seul combat ou quand c'est nécessaire. On pourrait le faire commencer avec 1d4 aussi, ça resterait plus que correct quand même (+70/+90 dégâts selon le même principe que ci dessus).
- De son côté, sur 60 attaques tentées, le champion du MDJ avec une arme à 2d6 de dégâts fait 21 dégâts de plus en moyenne (sans avantages, sans la race, sans les dons etc.).

Et je suis d'accord avec vous pour ce qui est des dés de supériorité, on les voit un peu à toutes les sauces (c'est vrai que c'est un gameplay "sympa" et c'est plus facile à équilibrer, même si le principe est un peu artificiel).. et sans doute un peu trop.
Du coup, pour en revenir aux fondamentaux, j'essaie actuellement de revoir le champion sur la base de la réussite critique (même si je suis pas fan du principe), en donnant ses bonus hors combat plus tôt. C'est encore en cours de réflexion, toute aide est la bienvenue. :)

Champion V3 (même dpr que l'original mais JS un peu meilleur et athlète plus tôt))
L'archétype du champion se concentre sur le développement du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet archétype combinent une formation rigoureuse et une excellence physique pour porter des coups dévastateurs.
Critique amélioré
À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Athlète accompli
À partir du niveau 3 également, vous gagnez la maîtrise de la compétence Athlétisme. Si vous la maîtrisiez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous utilisez cette compétence.
Vous pouvez aussi ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise.
Quête de la perfection / Innarêtable
A partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de sauvegarde que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise.
Nouveau style de combat
Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat.
Critique supérieur
À partir du niveau 15, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 18, 19 ou 20.
Survivant
À partir du niveau 18, au début de chacun de vos tours, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas cet avantage si vous êtes à 0 point de vie.

Champion V4 (meilleur dpr et les autres avantages arrivent au niveau 3) (critique amélioré)
L'archétype du champion se concentre sur le développement du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet archétype combinent une formation rigoureuse et une excellence physique pour porter des coups dévastateurs.
Critique amélioré
À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Quête de la perfection
À partir du niveau 3 également, vous gagnez la maîtrise de la compétence Athlétisme. Si vous la maîtrisiez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous utilisez cette compétence.
Vous pouvez aussi ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution ou de sauvegarde que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise.
Critique supérieur
À partir du niveau 7, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 18, 19 ou 20.
Nouveau style de combat
Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat.
Critique dévastateur
À partir du niveau 15, lorsque vous réalisez un coup critique avec une attaque effectuée avec une arme, vous gagnez un bonus au jet de dégâts égal à votre niveau de guerrier (j'aimerais trouver autre chose pour ce niveau).
Survivant
À partir du niveau 18, au début de chacun de vos tours, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas cet avantage si vous êtes à 0 point de vie.
Que recherche-t'on pour profiter au mieux de son (unique) avantage ? plus d'attaques ou de dés d'attaques, et plus de dés de dégâts à lancer en cas de critiques.
On voit qu'un semi orc, des armes lourdes, des armes d'hast vont dans ce sens.
En terme de biclassage, barbare ou roublard peuvent donner de bons résultats aussi.
Pour éviter la plupart des effets de bord, on peut aussi lui donner à la place de sa capa critique amélioré un bonus de +7 dégâts quand il fait un coup critique (sur 20 comme les autres) ce qui est équivalent en termes de dpr ou directement un +15 dégâts (le double), ce qui dans ce cas le boosterait pas mal (équivalent à avoir les critiques sur 18-19-20), le port de deux armes donne toutefois un avantage dans cette configuration.
Modifié en dernier par chsic le 05 avr. 2018, 23:05, modifié 1 fois.
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Selidi
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Re: Un champion révisé ?

Message par Selidi »

La V4 me parait beaucoup trop puissante, comme un champion sous stéroïde : elle me fait penser à une course à l'armement qui n'aurait pas de fin.

La V3 ne va pas bouleverser la classe mais Athlète au niveau 3... Je trouve cela un peu tôt pour ce type de pouvoir. Athlète donne un bonus à l'initiative très appréciable quand même.

Pour ma part, bien que le champion soit longtemps un peu mou, je continue de penser que la classe de guerrier est en elle même suffisamment forte pour qu'il ne soit pas inutile.
Si je devais le booster un peu je crois que je lui donnerais un truc simple et utile au niveau 3 comme : Vaillance : +1 PV par niveau de guerrier et que je garderais l’archétype tel quel.

Ce qui manque au champion (et à d'autres spé) c'est un guide :book: pour savoir comment l'utiliser et quels builds on peut faire avec.
Il y a beaucoup de guides de classes en anglais mais je n'en connais pas en français.
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Re: Un champion révisé ?

Message par chsic »

@Selidi, pour ce qui est d'Athlète au niveau 3, l'initiative et une poignée de jets qui gagnent un bonus de +1/+2; comparé au dpr + techniques + maîtrise d'outils du maître d'arme, ça me semble pas fou-fou non plus, non ?

J'ai remis un peu tout ça sur l'ouvrage,( le principal obstacle étant de déterminer le nombre de coup que l'on donne par jour et combien sont des succès, en moyenne... cela changeant évidemment selon le type de scénarios joués, c'est également difficile d'estimer à haut niveau combien de coup seront échangés en réalité sur le nombre potentiel (faramineux) d'attaques .
Je suis partie des recommandations du MDG et sur une base de combat durant quatre round (on pourrait en discuter des heures, je vous renvoi aux discutions en vo sur le net sur la durée en tour des combats... ^^), les 3/4 des coups touchant (là franchement, c'est une estimation à la louche, si vous avez des données je suis preneur...).

J'ai, par divers moyen réduit fortement le dpr du "champion avec dé de supériorité" et j'ai passé le "champion / brute" au d4, il sera pas très "brutal" mais assez équilibré s'il y a beaucoup de combat entre chaque repos long. S'il y a peu de combat dans vos campagnes, vous pouvez le passez au d6-d12 selon la même progression pour le rendre compétitif.
Le champion "critique boosté" sera meilleur dès les bas niveau que la v3 et conserve son avantage (un dps doublé en gros).

Merci pour vos remarques et commentaires ! :)

Champion V4 brute
Combattant hors pair
A partir du niveau 3, vous êtes capable d'utiliser vos armes avec une grande habileté. Une fois par action d’attaque, lorsque vous touchez une cible avec une arme que vous maîtrisez, les dégâts que vous lui infligez augmentent selon votre niveau de guerrier.

Niveau Augmentation
de guerrier des dégâts
3 1d4
7 1d6
10 1d8
18 1d10

Quête de la perfection
À partir du niveau 7, vous gagnez la maîtrise de la compétence Athlétisme. Si vous la maîtrisiez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous utilisez cette compétence.
Vous pouvez aussi ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution ou de sauvegarde que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise.
Nouveau style de combat
Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat.
Critique dévastateur
À partir du niveau 15, lorsque vous réalisez un coup critique avec une attaque effectuée avec une arme, vous gagnez un bonus au jet de dégâts égal à votre niveau de guerrier.
Survivant
À partir du niveau 18, au début de chacun de vos tours, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas cet avantage si vous êtes à 0 point de vie.

Champion dés de supériorité V5 (dés réduits)
L'archétype du champion se concentre sur le développement du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet archétype combinent une formation rigoureuse et une excellence physique pour porter des
Supériorité du combattant
Au niveau 3, vous gagnez un ensemble de capacités qui s'alimentent par des dés particuliers nommés dés de supériorité.
Dé de supériorité.
Vous possédez quatre dés de supériorité, des d8. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l’utilisez. Vous récupérez tous vos dés de supériorité utilisés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 10 et 15. Au niveau 18, vos dés deviennent des d10.
Utiliser un dé de supériorité.
Vous pouvez dépenser 1 dé de supériorité afin d’obtenir différents avantages :
• Lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez utiliser votre action bonus ainsi qu’un dé de supériorité en y additionnant la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) pour ajouter la somme aux dommages. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après avoir effectué votre jet de dommages, mais avant que les dommages ne prennent effet.
• Après avoir été touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction ainsi qu’un dé de supériorité en y ajoutant votre bonus de maîtrise pour enlever la somme aux dommages qui seront reçus.
• Lorsque vous faîtes un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité afin d’ajouter la moitié du résultat de ce dé (arrondi à l’entier supérieur) à votre jet. Vous pouvez appliquer ce bonus après avoir effectué votre jet, mais avant de savoir s’il était réussi ou non.
• Quand vous utilisez la capacité de guerrier second souffle, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter son résultat aux points de vie récupérés.
Quête de la perfection
À partir du niveau 7, vous gagnez la maîtrise de la compétence Athlétisme. Si vous la maîtrisiez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous utilisez cette compétence. De plus, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution, que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise.
Nouveau style de combat
Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat.
Implacable
À partir du niveau 15, lorsque vous effectuez un jet d’initiative et n’avez plus de dé de supériorité en réserve, vous regagnez 1 dé de supériorité.

Champion critique boosté V5
Critique dévastateur
À partir du niveau 3, lorsque vous réalisez un coup critique avec une attaque effectuée avec une arme, vous gagnez un bonus aux dégâts égal au maximum du dé de dégâts de l’arme.
Athlète accompli
À partir du niveau 3 également, vous gagnez la maîtrise de la compétence Athlétisme. Si vous la maîtrisiez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous utilisez cette compétence.
Vous pouvez aussi ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution ou de sauvegarde que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise.
Quête de la perfection
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de sauvegarde que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise.
Nouveau style de combat
Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat.
Critique supérieur
À partir du niveau 15, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Survivant
À partir du niveau 18, au début de chacun de vos tours, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas cet avantage si vous êtes à 0 point de vie.
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