[Setting Perso] Le monde de Fellhammer

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baron.zero
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[Setting Perso] Le monde de Fellhammer

Message par baron.zero » 11 juin 2018, 17:37

Allez je vous présente ma dernière création en date, le monde de jeu que j'ai inventé pour ma partie en ligne, la 36 :ok: rien d'incroyable, mais j'ai voulu essayer de lui donner une ambiance S&S à la Conan. Bonne lecture.

Image

Les marais fangeux:

Les marais fangeux s’étendent au nord-ouest des monts Cornepics. Sur environ cinq cents kilomètres carres s’étend une foret dense, enlisée dans un marécage hostile ou l’air ne semble pas circuler. La végétation polymorphe n’a rien a envier en variété et en couleurs aux somptueuses profondeurs de la jungle de Bakar, mais la majorité des espèces végétales sont ici pourrissantes, menaçantes ou s’élevant du sol par des torsions invraisemblables. La pâleur laiteuse du ciel d’automne retient chaleur et humidité au sol tandis que le soleil n’annonce jamais rien d’autre que de froides journées hivernales.

Les marais subissent le règne de la vermine, des épidémies et des poisons. La quasi-totalité des maux qui frappent la région sont endémiques. Ses habitants portent tous des vêtements épais et doublés, évitant les coupes amples et fragiles afin de minimiser les risques de plaies et d’infections. Chaque village abrite au moins un apothicaire ou un sorcier, un rebouteux souvent traité comme un roi. C’est ici que commence la véritable frontière du royaume, dans ce dangereux bourbier labyrinthique. Des hameaux ont poussé sur les rares terres sèches et les eaux stagnantes, cultivant des rizières, des racines et chassant reptiles et amphibiens.

Quelques communautés entendent mettre à profit leur culture pour trouver remède aux maux de cette terre ingrate et exploiter les richesses encore méconnues de la foret, mais pour une écrasante majorité, la population des marais est faite d’êtres pervers dotes d’aspirations malsaines, aux traits burinés, poissés par la crasse et la transpiration, de bêtes hideuses et de créatures revenues d’entre les morts. A peine une douzaine de villages entourent le territoire, essentiellement fondées autour de sanctuaires, de ruines antiques ou de villages à moitié en ruine. Des seigneurs aux noms multiples sont terrés dans le secret d’inexpugnables forteresses perdues au fin fond des marais, asservissant les villageois, commandant a des armées de forcenés et de monstres, relevant les morts et harcelant les vivants. Ici, l’homme n’a de cesse de se battre contre la nature et en dépit du taux de mortalité excessivement élevé, la région est relativement peuplée. On y rencontre beaucoup d'aventuriers, de mercenaires, de sorciers et de morts-vivants. Les marais permettent toujours de dissimuler plus facilement ce que l'ont a à cacher.

Jamart

Jamart (village); AL NB ; 600 habitants ; communauté ouverte (humains 69 %, halflings 8 %, elfes 6 %, nains 4 %, demi-elfes 4 %, et demi-orques 4 %, gnomes 3 %, autres 2%).
Dirigeant : Seph Leng, maire, humain.
Personnalités : Ana'ro, humain (marchand, place du village) ; Uzgriark, demi-orque, prêtresse d'Ilmater (guérisseuse) ; Altara, demi-elfe (f ; sergent de la garde) ; Kurik Zadbur, nain (forgeron), Brands, humain (aubergiste), Lethos, humain, prêtre de Heaum

Les collines de fer

Les Collines de Fer sont les contreforts du sud des Cornepics, passé la ville minière de Malakut. Naturellement riches en minerais, c’est une région tempérée dont 1e dénivelé atteint cinq cent mètres. Le sol caillouteux et1’irrigation défaillante rendent l'agriculture délicate et spécifique, basée sur la vigne naine, l’olivier et la châtaigne. Cette terre minière, faiblement peuplée au regard du reste de 1’empire, est garante de la frontière militaire avec les tribus barbares et les hommes serpents et dispose donc de nombreuses garnisons impériales. Si les patrouilles sont régulières, i1 ne fait pas bon s’y perdre de nuit. Les animaux sauvages, les abominations descendues des montagnes et les pillards en font une région dangereuse.

Au cœur des Collines de Fer, une vaste région de collines rousses se dresse comme une cicatrice sur le paysage. Autrefois un sorcier érigea sa majestueuse tour en ce lieu, les collines sont couvertes d’une épaisse couche de rouille suintante que nulle tempête venue du désert à l'ouest n’a jamais balayée.
C’est un lieu déserté de tous, où l'empreinte du mal reste puissante. On la dit
hantée par des molosses issus de la rouille environnante, des bêtes féroces et malignes que ni les patrouilles impériales ni les plus téméraires des aventuriers n'ont jamais réussi à défaire.

Ambrosia :

Ambrosia, la cité qui donne son nom à la région, est le plus ancien royaume du monde connu, et de loin le plus décadent (et sur ce continent, cela veut signifie quelque chose). Les habitants d'ambrosia sont cruels, capricieux et dissolus, à la recherche de plaisirs rares et ayant aussi peu d'interactions avec le monde extérieur que possible. Les nobles des castes les plus élevées ne se contentent pas d'éviter le monde en dehors des murs de la ville, ils passent aussi peu de temps que possible dans le monde conscient, préférant leur propres rêves en surconsommant la drogue connue sous le nom de lait noir.

Cette drogue leur monte à la tête et les familles nobles d'ambrosia dorment plus de 18 heures par jour, rêvant la plupart du temps. Ce sont les adorateurs de l'entité connus sous le nom de Nyarlathotep qui ont introduit le lait noir à ambrosia et il a rapidement dépassé les autres luxes et diversions de la ville comme les jeux d’arènes ou les orgies plus classiques. Le but ultime de ce dieu est de prendre le contrôle de la ville des rêves et un temple (le seul nouveau bâtiment de la ville en près de 2000 ans) consacré à Nyarlathotep a surgi en ville, d'étranges créatures ailés partant des tours de marbre et des flèches d'albâtre pour aller consommer les rêves des nobles endormis.

Tous les résidents de la ville ne sont pas accro au lait noir. Une caste de sous-nobles et d'érudits, n'a pas encore succombé à la drogue et se charge en réalité de l'administrer. Techniquement esclaves, ils exercent une influence significative sur la somnolence de leurs maîtres décadents. Les autres races sont généralement des esclaves ou des «intouchables», quand ils peuvent ne serait ce qu'accéder à la ville.

L'organisation non humaine la plus connue est celle des Plumes rouges, gardes de la célèbre porte de poussière- guerriers orques et demi-orques de grande réputation- il faut être vraiment convaincant ou payer un énorme pot-de-vin pour qu'ils vous laissent accéder librement à l'intérieur de la ville.

Ambrosia est une cité-état en déclin, mais cela est d'autant plus intéressant pour les aventuriers. Si l'on a besoin d'un sage avec des connaissances obscures, d'un composant rare pour un rituel magique, ou d'un portail oublié depuis longtemps, la capitale est l'endroit où se rendre. . . mais méfiez-vous des plans de Nyarlathotep, et sachez qu'un sorcier cruel est doublement dangereux quand il vient de se réveiller de son sommeil noir.

L'ascension et la chute d'ambrosia

Les humains sont venus dans cette partie du monde il y a plus de 5000 ans. Ils étaient un peuple plus puissant et ambitieux à l'époque, partant en guerre contre les hommes serpents et les orques qui dominaient cette partie du continent.

Les orques firent retraite dans les Cornepics et les hommes serpents dans les sables et les collines de fer.

Au fil du temps, les humains reconstruisirent le royaume, n'oubliant jamais les coups portés par leurs ennemis d'autrefois et utilisant leur magie pour contrecarrer les ambitions coloniales des autres peuples venus de l'est.

Il y a environ 40 ans, ambrosia sombra dans une nouvelle décadence, celle qui allée remodeler (et peut-être condamner) leur société: le lait noir.
Présenté par Ord Nacyug, auto-décrit comme "L'Annonciateur de Nyarlathotep", ce narcotique de la jungle de Bakar fit sombrer la ville sous son emprise. Les nobles passent leurs journées à dormir, faisant d'étranges rêves. Pendant ce temps, la ville s'effondre autour d'eux et des monstres étranges guettent les étrangers depuis les toits.

Description de la cité

À son apogée, il y a des siècles, ambrosia était une source d'inspiration, une métropole de marbre et d'albâtre, où de délicates aiguilles blanches s'élevaient au-dessus des eaux bleu foncé du port. Désormais le marbre est en train de s'effondrer, une grande partie de l'albâtre a été dépouillé pour payer le lait noir, et une couche de suie démontre clairement que la ville a littéralement perdu son lustre. Des murs de pierre entourent la ville dans toutes les directions et une série de brise-lames protège le port des attaques météorologiques et maritimes.

A l'intérieur des remparts, la cité est un dédale de structures construites selon des angles étranges, de rues qui se terminent en cul-de-sac sans avertissement, et de grands immeubles qui souvent cachent le soleil. Pour le visiteur, c'est une ville où il est remarquablement facile de se perdre. Comme les nobles ne s'occupent que de leurs propres rêves toutes sortes de monstres se cachent dans les ruelles sombres et les balcons ombragés de la ville.

La ville est également étrangement calme, car une grande partie de la population dort de jour comme de nuit. Le moyen le plus rapide d'attirer l'attention de la garde de la ville ou des gardes des maisons nobles (des mercenaires employés par les nobles) est de faire beaucoup de bruit.

Quelques lieux typiques :

La porte de poussière: l'entrée principale de la cité, la porte de poussière est une forteresse intégrée dans les murs de la ville. Elle tire son nom de la poudre blanche sur la route entrante- Les os réduis en poudre des ennemis millénaires des habitants. Il est difficile pour les voyageurs pour passer les gardes hargneux de la porte, à moins qu'ils n'aient du lotus noir à échanger ou assez d'or pour les corrompre (la quantité du pot-de-vin est variable, mais 10-100 P.Or pour un petit groupe est un bon point de départ).

Dock Est: Tout navire qui n'est manifestement pas hostile accoste à la jetée est du port. Cependant aller au-delà de cette jetée, sur les pavés de la ville nécessite de l'or, tout comme pour la porte de poussière. Son quai est le point principal de contact entre ambrosia et le monde extérieur, même si c'est surtout via le commerce des marchandises, pas des passagers, qui embarquent et débarquent ici.

Les Tours de Zaal: Parmi les plus 'éveillés' des nobles se trouvent les sages de Zaal qui étudient les savoirs anciens et argumentent les points ésotériques des théories magiques à l'intérieur des murs de la grande flèche se trouvant au centre de la ville. Produit de siècles de magie, les tours de Zaal sont beaucoup plus vastes à l'intérieur qu'il n'y paraît de l'extérieur et même les sages ne savent pas où chaque couloir méne (sans qu'ils l'admettent cependant). Ces 'sages' sont paralysés par le songe du lait noir, mais ils ne sont pas entièrement endormis par son pouvoir dans le sens ou ils sortent de leur sommeil quant ils le veulent pour continuer leurs études.

Les sages de Zaal peuvent être des sources d'informations, des mécènes,
ou antagonistes pour les Pjs et l'intérieur de la flèche peut certainement être un site d'aventures à part entière.

L'obsession actuelle des sages est de découvrir l'origine de l'entité qu'est Nyarlathotep et comment utiliser le lait noir pour ouvrir un chemin vers la dimension des rêves.

La Prison: Beaucoup des misérables enfermés dans le donjon-prison sous ambrosia sont des prisonniers de droit commun ainsi que quelques dissidents
troublés par l'influence croissante de Nyarlathotep.

Une aile, cependant, sert à enfermer les prisonniers politiques qui ont perdu des luttes de pouvoirs et dont l'environnement se limite maintenant à des cellules petites mais confortables sous la ville. Ces prisonniers politiques reçoivent des cadeaux, y compris du lait noir de leurs familles. Un prisonnier en particulier, Dzorik Trenaal, est un druide noir essayant de cultiver le lotus noir dans les
souterrains. Si Dzorik réussit, il gagnera sa liberté. . . et annulera l'une des rares raisons restantes pour Ambrosia de rester en contact avec le monde extérieur.

La Forêt Mouvante: Quelque part dans les collines au sud d'Ambrosia, une forêt mobile de séquoias et de chênes semi-conscients rampent dans les plaines grâce à leurs racines, voyageant d'un lieu à l'autre pour des raisons inconnues des humains. Les arbres semblent être menés par un ost de Dryades qui ont quitté le plan de Féerie. Il existe même des rumeurs d'un culte de druides maléfiques qui résiderait au centre du bois. Parfois, la forêt mouvante se rapproche des centres de civilisation sans incident, d'autre fois d'étranges déformations se produisent. Des légendes parlent d'hommes ou de bêtes corrompus ou transformés d'une façon qui défie l'ordre naturel.

Gémissements: Gémissements était autrefois un avant-poste humain, du temps de la conquête de cette terre, mais il a été abandonné depuis longtemps. Des réfugiés humains cherchant la sécurité face aux armées déchaînées des orques, trouvèrent refuge dans ces demeures de bois élégant et de pierre au sommet d'un petit plateau entouré d'un bosquet d'arbres.

Mais bientôt, les réfugiés apprirent le terrible secret de ce lieu. Avant de quitter la ville, ces bâtisseurs d'origine avaient construit à la hâte autour du centre ville et d'une série de temples un haut mur de pierres. Dans cette enceinte des centaines de zombies se traînaient dans une horrible parodie de vie. Les humains étaient trop peu nombreux pour détruire les zombies. L'alternative était la mort et la famine dans la nature, ainsi décidèrent ils de rester sur place, postant des gardes au sommet de l'enceinte.

Bientôt, les hommes découvrirent que leurs morts, eux aussi, devenaient des morts-vivants. Les zombies pouvaient être tués, mais une heure après leur «mort», ils se levaient de nouveau. Les habitants de Gémissements, pragmatiques, jetèrent alors tout simplement les cadavres par dessus le mur de pierres. Lentement mais sûrement, les rangs des morts ambulants grandirent. Et ils avaient leur utilité, lors de la dernière attaquent de pillards orques, les habitants de la ville ouvrirent tout simplement une porte dans la barricade, et les zombies déchirèrent les orques en morceaux. Les zombis furent ensuite soigneusement rassemblés dans leur enclos avec de longues piques et des lassos, les habitants prenant soin de jeter les orques morts par delà l'enceinte.

Des aventuriers se glissent parfois dans la partie interdite de la ville, car des rumeurs persistent au sujet de grands trésors cachés. La population de Gémissements la considère tout simplement comme un cimetière.

La plaine des vents:

La plupart des sages vous diront de ne jamais mettre les pieds dans les Plaines des vents, mais moi je vous conseillerai de ne pas écouter les déclarations de tels individus. L'activité des Plaines est en plein essor, notamment en raison de la découverte d'importants gisements d'or dans les Montagnes. Les caravanes se succèdent sur les pistes cahoteuses partant de Malakut et le Cercle de Kimmeriel, une organisation composée d'éclaireurs, rôdeurs, chasseurs et guides de toutes races protègent et défendent les intérêts humains dans la région.

Au premier abord, les plaines des vents semblent à peine plus accueillante et fertile que les Sables, à perte de vue d'immenses étendues de steppes recouvertes d'herbes jaunâtres et tout ceci ne serait rien si l'on omettait de parler des tribus de wemics et de centaures qui se livrent ici une guerre génocide depuis des siècles. La région est pour le moins inhospitalière, mais reste une terre d'aventures fascinante, l'activité grandissante ayant engendré un regain d'intérêt pour cette région, parcourue essentiellement par des marchands et des individus cherchant à faire fortune dans les mines d'or des montagnes.

Les terres sont infestées de rongeurs qui rendent la vie impossible aux voyageurs, s'attaquant aux provisions et rongeant le cuir. De grands troupeaux de daims et d'antilopes traversent les plaines et sont une des bases de la nourriture carnée des humains, humanoïdes et autres prédateurs. On trouve parmi les chasseurs, beaucoup de rapaces et d'animaux de meutes comme les hyènes ou les chasseurs des plaines, une sorte de canidés reptiliens. On ne peut parler des plaines sans mentionner le nombre considérable de monstres qui hantent cette région. Des bancs de bulettes rodent juste sous la surface herbeuse prête à dévorer les voyageurs, les leucrottas, les manticores et les tribus orques sont également fréquents, mais la pire menace à laquelle un groupe d'aventuriers puissent être confronté reste une harde de wemics. Ces créatures léonines sont les ennemis de la plupart des autres créatures intelligentes, et plus particulièrement des centaures. Chacune des hardes est dirigée par un chef qui est toujours un mâle. En tout cas la société wemic est primitive comparée à celle des humains, ils utilisent des armes en bois et en pierre et sont doués en embuscade. Les wemics sont nomades et parcourent les plaines de long en large. Les plus jeunes mâles proposant parfois leurs services comme guide en échange d'armes ou d'armures métalliques.

Mur Rouge

Mur Rouge était autrefois un avant-poste du duché de Selern dans les Monts Cornepic qui gardait la frontière nord de la nation. Cet avant poste s'appelait Mur Rouge à cause de la quantité de sang que les hobgobelins du Crâne Brisé et les gnolls de la Griffe Sanglante avaient répandus en essayant de le briser. Maintenant Mur Rouge se réfère à l'ensemble du territoire du Duché lorsque les humanoïdes ont finalement envahi l'avant poste. La zone est divisée en deux, avec les hobgobelins occupant les villes et les villages et les gnolls essaimant à travers les zones rurales.

Au sud des terres gnoll et hobgoblin se trouvent les restes du duché de Selern. Après l'invasion massive des humanoïdes qui a submergé le petit royaume, seule la destruction des ponts qui enjambent le canyon qui coupe la nation en deux a sauvé les citoyens qui fuyaient. Toutes les tentatives des hobgobelins pour construire un pont entre les deux terres ont jusqu'ici échoué.

Écologie

Mur Rouge est gouverné, si on peut dire, par la tribu des hobgobelins du Crane Brisé et la tribu gnoll de la Griffe Sanglante tout aussi sauvage. Même si c'est la combinaison de ces forces qui ont permis aux humanoïdes de s'emparer d'une grande partie du Duché, les liens qui unissent ces forces sauvages se sont effrités depuis leur victoire.

Les hobgobelins ont d'abord lutté entre eux suite à la mort de leur chef durant le siège et les gnolls ont rapidement capitalisé sur la faiblesse des hobgobelins. Les gnolls se sont répandus dans les zones non civilisées de Selern, tuant des fermiers et occupant le territoire. Les hobgobelins se sont concentrés sur les villes et les cités, capturant les humains et les asservissant.

L'effondrement de l'ordre a encouragé la propagation d'autres créatures. Des gobelins infestent maintenant la campagne, apportant la ruine à toutes les tentatives que les hobgobelins ont faites en reconstruisant ou en fortifiant leurs nouvelles terres. Les gnolls détestent aussi les gobelins, mais les considérent à peine plus qu'une nuisance à ignorer.

Sites d'intérêt

Les ruines de l'avant-poste de Mur Rouge peuvent contenir beaucoup de trésors perdus durant la guerre. On dit qu'à l'intérieur des ruines de l'ancien avant-poste se cache un épée courte légendaire appelée Gardienne, qui fut utilisée par Arnold Vent d'acier lors du dernier siège. Bulitor, l'ancienne capitale de Selern était connue pour détenir de nombreux secrets et armes arcaniques. La tranchée qui sépare le territoire de Mur Rouge du sud de Selern n'a jamais été explorée par des forces humaines ou humanoïdes.

La Gaste Grise :

Au nord des Cornepics se trouve une vaste plaine parsemées de de collines et d'une toundra grise qui s'étend à perte de vue. La région est maudite, et elle a été maudit il y a si longtemps que les sages ne peuvent pas s'entendre sur la source de la malédiction ou sa nature. Au milieu de la gaste se trouve la cité perdue de Tentakron, mais la plaine contient aussi d'autres étrangetés.

La seule trace de civilisation qui peut être considéré comme tel dans la gaste grise est le village de Quen Quiir, qui abrite la tribu des barbares Quen.
Nés aveugles, ils chassent et se rassemblent du mieux qu'ils peuvent, aiguisant leurs autres sens pour compenser leur cécité. Ils ne savent pas que leurs peaux est couverte de glyphes élaborés et de tatouages qui changent et évoluent seuls.

Les terres avides: Il y a longtemps une armée fut massacrée sur cette terre maudite et aucun des soldats ne put s'échapper. Sous cette plaine grise ils attendent, sauf leurs bras pourrissants, qui saisissent le ciel et cherchent à s'accrocher à quelque chose de solide. Pas vraiment vivant ou même morts-vivants, les bras peuvent jaillir du sol sans avertissement.

Le cyclone perpétuel: une puissante tornade suit un chemin détourné mais répété à travers cette partie de la gaste grise. Les Quen Quiir croit que quiconque peut se tenir droit pendant que le cyclone passe pourra le contrôler et le forcer à prendre un nouveau chemin.

Le Pavillon de Kahroo: Cette plate-forme de pierre au sommet d'une colline basse est la maison un efreet appelé Kahroo. L'efreet se tient au sommet du pavillon, impassible, jusqu'à ce qu'un groupe d'au moins cinq personne passe prés de lui, il en tue quatre et accorde un vœu au cinquième. Le pavillon est bien connu dans le folklore, et des pèlerins tentent parfois de traverser la gaste et tentent leur chance avec l'efreet.
Modifié en dernier par baron.zero le 14 juin 2018, 13:41, modifié 5 fois.

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Re: Mur Rouge, une région à développer

Message par Titou » 11 juin 2018, 20:03

C'est toujours un plaisir de lire tes post baron.zero, merci pour cette nouvelle aide de jeu, qui semble facilement exploitable. :ok: :ok: :ok:

Je te signale juste une faute de frappe ainsi qu'une phrase qui me semble formulée bizarrement :
► Afficher le texte
Encore merci pour cette aide de jeu. :D

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Re: Le monde de Fellhammer

Message par baron.zero » 11 juin 2018, 20:08

Merci Titou effectivement je l'avais raté celle là ;)

J'en ai profité pour modifier complètement le sujet au passage, on va dire qu'il est un peu étoffé désormais.

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Re: Le monde de Fellhammer

Message par baron.zero » 12 juin 2018, 11:33

Suliawa, la forêt tordue

Sur les rives nord du lac Kareghest se trouve Suliawa, la forêt tordue. Certains disent que c'est le cœur de Suliawa et pas seulement les arbres qui sont tordus.

Autrefois la forêt abritait des elfes qui la nourrissaient et la protégeaient, mais elle a maintenant été touchée par le chaos du Royaume Lointain et s'est transformée en une aberration de la vie. Les elfes de la surface accusent leurs cousins à la peau foncée d'avoir corrompus leur patrie par leur manie de courtiser les démons et leur désir d'asservir les autres races du monde mais en vérité personne ne sait plus ce qui a causé la chute de Suliawa.

L'herbe est brune dans toute la forêt, peu importe la saison, les branches des arbres se tordent en des angles non naturels et les branches qui portaient autrefois de larges feuilles sont désormais vide de toute vie. Pourtant, les arbres continuent de pousser et sont presque chauds au toucher couvert d'étranges vrilles et vignes épineuses.

Habitants

On dit que la forêt est hantée par les esprits des elfes assassinés, des vrilles et d'autres créatures tordues par le chaos connues collectivement sous le nom de Royaume Lointain. La nature anormale de la forêt imprègne la zone ce qui la rend insupportable à toutes les créatures naturelles, de sorte que l'apparence de tous les animaux est désormais difforme.

Les bois sont silencieux et perpétuellement enveloppés dans une brume écœurante. La nature chaotique de la forêt tordue a attiré l'attention d'un certain nombre de tribus de centaures sauvages cherchant à échapper à l'empiétement de la civilisation sur les plaines alentours. Pour l'instant ces tribus sont peu nombreuses et leurs luttes intestines constantes et les guerres avec les mutants des bois ont empêché ces tribus de devenir une force dominante dans la région. Si les centaures parviennent à établir des colonies solides et se font corrompre par le chaos ambiant, cela pourrait être catastrophique pour toute la région.

Sites et personnes d'intérêt

Il n'y a pas d'établissements permanents de quelque taille que ce soit dans la forêt tordue. Certains chasseurs de trésors explorent les villages de la cime des arbres que les elfes ont fui alors que la forêt était dévorée par des forces chaotiques. La plupart des aventuriers soupçonnent que tout ce qui a été oublié par les elfes lors de leur exode a probablement déjà été pris par des forces démoniaques.

D'autres voyageurs s'aventurent dans la forêt à la recherche des portails menant vers le Royaume Lointain. Les anarchistes cherchent toujours à localiser et à récolter le bois au plus prés des portails, car ils estiment que le bois de ces arbres est béni par l'énergie du chaos et peut les aider à tuer rapidement leurs ennemis.

On dit qu'un oracle gnome connu sous le nom de Mibbimil possède une maison cachée dans la forêt tordue. On dit qu'il avait prédit la chute de Suliawa aux mains des forces chaotiques mais que les elfes l'ont ignoré.

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